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Red Dead Redemption 2: nessuno stato obbligato a lavorare 100 ore a settimana


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Questa discussione ha avuto 23 risposte

#1
The Newser

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Dopo i chiarimenti del co-fondatore di Rockstar Dan Houser, diversi dipendenti della compagnia sono intervenuti su Twitter per ribadire che nessuno sviluppatore di Red Dead Redemption 2 stato obbligato a lavorare 100 ore a settimane per ultimare i lavori sul gioco...
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#2
Cail92

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Un polverone alzato inutilmente.

#3
SATŌ

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ve l'avevo detto, futile ed inutile

#4
Guest_studentesereYe

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Vabbè ragazzi. Può essere vero come può non esserlo. Di certo non lo sappiamo noi.

#5
baco net

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Mai capito quanto prende un dev...non credo un salario da fame comunque

#6
Gabriel.Voyager

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Vabbè ragazzi. Può essere vero come può non esserlo. Di certo non lo sappiamo noi.


ma oltre alle testimonianze dei dipendenti cos'altro ti serve per sapere che è stata tutta una montata ingigantita sul nulla.
oppure pensi che pure i dev abbiano testimoniato sotto coercizione dopo che gli avevano rapito la famiglia?
non ci toglieremo mai sta cavolo di mentalità del complotto sempre e comunque.

#7
S t a r s c r e a m

S t a r s c r e a m
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Probabilmente sono stati gentilmente invogliati a farlo con la frusta :D
No vabbè sto scherzando queste cose sono sempre un po troppo fumose e poco chiare...

#8
Jagral

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Io ogni giorno esco da lavoro 1 ora dopo quello che dovrebbe essere il mio orario d'uscita, ovviamente senza essere pagato per questo...

Quando vado a salutare il mio capo reparto lui mi guarda, guarda l'orologio, mi riguarda, mi ribadisce quanto ancora c'è da fare ed io gli rispondo "ok, ci vediamo domani".

Molti secondo me rispondono "posso dare una mano?" e rimangono lì altre 2 ore...

Purtroppo ormai il mondo dei videogiochi è diventato insostenibile, penso che per le produzioni AAA Kojima sia l'unico ad avere realmente carta bianca sui tempi di consegna.... forse anche CD Project ma credo siano indipendenti e quindi sono capi di loro stessi.

Le altre SH, quando sono vicine ai tempi di consegna, o sono aziende serie e per consegnare un gioco completo fanno turni massacranti, o sono aziende mediocri e fanno uscire giochi pieni di difetti che poi correggono con patch più grandi del gioco stesso

#9
GfxManEye

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Realizzare un videogioco è uno dei compiti più difficili che esistano nel mondo dell'arte, delle tecnologia, della musica, della scrittura. Un videogioco porta con se' il meglio della capacità umana in arte , programmazione, studi scientifici di fisica ed altro.
Quando i videogiochi cercano di riprodurre o reinterpretare la realtà, si mettono di fronte al giudizio di un giudice severissimo: la nostra mente. La mente umana sa perfettamente come è la realtà e qualsiasi distorsione, difetto anche minimo in un modello, o in una animazione... sono subito evidenti.
Capelli che si muovono male, posture strane, modelli sproporzionati, materiali che non sembrano come dovrebbero, texture non abbastanza definite, compenetrazioni, stacchi di camera errati etc etc.
Poi ci sono i problemi tecnici: frame rate, risoluzione, aliasing etc etc.

Realizzare un videogioco è difficile, molto difficile. Questo comporta una quantità di lavoro enorme, che sta aumentando, di pari passo con l'aumentare della complessità a cui siamo abituati o ci aspettiamo.

Non solo graficamente. Anche le musiche, come funzionano, le storie, i dialoghi, il voice acting... tutto finisce in un calderone micidiale in cui qualsiasi stortura è subito evidente agli utenti, anche i meno esperti notano se un cavallo cammina in modo strano! Sanno come dovrebbe essere un cavallo che corre, e se non lo fa nel modo giusto, sembrerà sbagliato.

E via che partono decine di ore, di giorno di notte, per mettere tutto in ordine: senza considerare i bug.

Non sto giustificando nessuna pratica di "crunch" sto solo dicendo che è un lavoro durissimo, complicato e difficile da portare fino alla perfezione, e per chi ha fatto grafica, o ha provato a fare anche solo una piccola demo di un videogioco, un modello poligonale, texture, o illuminazione... sa che le ore volano, volano insieme ai tempi macchina spesso lunghissimi per il rendering, o per imparare nuovi strumenti, o per inventarli.



#10
LambertoKevlar

LambertoKevlar
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Io vedo stipendiati di una azienda che parlano bene in pubblico dell'azienda che li paga. Potrebbe mai accadere il contrario?

#11
Squall82

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Io vedo stipendiati di una azienda che parlano bene in pubblico dell'azienda che li paga. Potrebbe mai accadere il contrario?


Certo, hai ragione, ma nessuno ha minacciato quei dipendenti a fare quelle dichiarazioni, che potevano benissimo evitare di scrivere o stare sul vago, giusto per far vedere che hanno risposto (quindi fatto la loro parte per l'azienda).
Io la penso così, poi che si è alzato un polverone per niente, concordo anch'io.

#12
corey91

corey91
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Beh se fosse come dicono loro, sono contento, anzi, molto contento.
Ma ora, non per dare vita a ulteriori polemiche, ma come c'è chi dice che, gli Ex dipendenti non sono affidabili perchè rosicano (vabè, evito di commentare tali affermazioni), a questo punto non penderei nemmeno dalle labbra di chi lavora ancora nello studio, visto che per ovvi motivi, mica possono parlare male della loro azienda.
Con ciò, non dico che queste persone stiano "mentendo", ma solo di non dare per scontato la cosa, solo perchè avete letto quello che speravate di leggere.

Mai capito quanto prende un dev...non credo un salario da fame comunque


Ma non ti aspettare nemmeno un salario da riccanza. Il tutto dipende sempre da dove vai, e quale ruolo ricopri, ovviamente.

Modificata da corey91, 18 October 2018 - 04:36 PM.


#13
Xmaster

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Realizzare un videogioco è uno dei compiti più difficili che esistano nel mondo dell'arte, delle tecnologia, della musica, della scrittura. Un videogioco porta con se' il meglio della capacità umana in arte , programmazione, studi scientifici di fisica ed altro.
Quando i videogiochi cercano di riprodurre o reinterpretare la realtà, si mettono di fronte al giudizio di un giudice severissimo: la nostra mente. La mente umana sa perfettamente come è la realtà e qualsiasi distorsione, difetto anche minimo in un modello, o in una animazione... sono subito evidenti.
Capelli che si muovono male, posture strane, modelli sproporzionati, materiali che non sembrano come dovrebbero, texture non abbastanza definite, compenetrazioni, stacchi di camera errati etc etc.
Poi ci sono i problemi tecnici: frame rate, risoluzione, aliasing etc etc.

Realizzare un videogioco è difficile, molto difficile. Questo comporta una quantità di lavoro enorme, che sta aumentando, di pari passo con l'aumentare della complessità a cui siamo abituati o ci aspettiamo.

Non solo graficamente. Anche le musiche, come funzionano, le storie, i dialoghi, il voice acting... tutto finisce in un calderone micidiale in cui qualsiasi stortura è subito evidente agli utenti, anche i meno esperti notano se un cavallo cammina in modo strano! Sanno come dovrebbe essere un cavallo che corre, e se non lo fa nel modo giusto, sembrerà sbagliato.

E via che partono decine di ore, di giorno di notte, per mettere tutto in ordine: senza considerare i bug.

Non sto giustificando nessuna pratica di "crunch" sto solo dicendo che è un lavoro durissimo, complicato e difficile da portare fino alla perfezione, e per chi ha fatto grafica, o ha provato a fare anche solo una piccola demo di un videogioco, un modello poligonale, texture, o illuminazione... sa che le ore volano, volano insieme ai tempi macchina spesso lunghissimi per il rendering, o per imparare nuovi strumenti, o per inventarli.



Ecco, secondo me l errore attuale è impiegare la maggior parte degli sforzi nella ricerca della perfezione visiva e un po meno nella storia. Non è una regola ovvio ma personalmente "perdonerei" imperfezioni visive se la storia raccontata fosse memorabile. Per quanto mi riguarda un gioco alla ryse per non fare nomi che probabilmente è costato un bello sforzo non vale granché proprio perché non lascia nulla. Lo stupore visivo sparisce appena spengo la console la storia se splendida resta per sempre . Dovrebbero investire un po di più in sceneggiatori e scrittori e un po di meno sulla parte tecnica se proprio bisogna sacrificare qualcosa.

#14
goldeneye

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Se non si lamentano i lavoratori non vedo il problema, è un non problema... peraltro hanno creato un'opera, ci avranno messo tanta passione, quindi saranno più contenti che altro :y:

#15
Guest_studentesereYe

Guest_studentesereYe
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ma oltre alle testimonianze dei dipendenti cos'altro ti serve per sapere che è stata tutta una montata ingigantita sul nulla.
oppure pensi che pure i dev abbiano testimoniato sotto coercizione dopo che gli avevano rapito la famiglia?
non ci toglieremo mai sta cavolo di mentalità del complotto sempre e comunque.

Chi ha detto complotto? Ho detto che di certo non lo sappiano noi se sia così o meno. Che 5 dipendenti Rockstar mi vengono a dire che si trovano bene non sta a significare che siano trattati allo stesso modo tutti gli altri in tutte le altre sedi. vero che viviamo in tempi in cui ogni scusa è buona per farsi vedere, ma non è che allora possiamo escludere a priori tutti i casi del genere. Nei posti di lavoro ci sono quelli trattati bene e quelli trattati meno bene. Poi le accuse risalgono alla gestione di 10 anni fa e non è la prima accusa che viene mossa contro Rockstar da quel che si dice. Mica ho detto che adesso non prendo più i prodotti Rockstar, dico solo che in ambito lavorativo può accadere di essere sfruttati, vai a chiedere in giro.




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