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FIFA 19 [SLIDERS + TATTICHE]15/10 Add Custom Team Tactics by .:Vix87:.


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Questa discussione ha avuto 1912 risposte

#31
fideco

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Ciao a tutti, nell'intento di "aggiungere" altri contributi, posto di seguito il primo  set predisposto da Matt10, corredato dalle sue spiegazioni che ho tradotto velocemente, anche sintetizzando  dall'Inglese.. Se trovate qualche imperfezione nella traduzione, correggete pure....

Utile per confrontarci tra di noi  (soprattutto per chi già possiede/prova il game) 

In premessa Matt10 afferma che molti valori derivano, come ispirazione, da Fifa 16 (la più amata da lui, aggiungo io)

-----------------------------

FIFA 19 OS Sliders - Set V1B
Difficoltà: Pro, Campione, Leggenda
Tempo: 10 minuti H.T.
Velocità: Lenta
Controlli: Semi
Sprint: 51/50 - Dato all'utente un piccolo vantaggio in modo da evitare il costante catch up bug
Acceleration: 50/50  
Shot Error:  51/51 - Alzato di poco , a causa dei troppi  pali e traverse. Buona varietà anche nei tiri.
Pass error: 55/55  - Alzato per creare  quel senso di esitazione nel possesso di  palla, ma anche per liberarsene il più presto possibile, specialmente sotto pressione.
Shot Speed: 48/48  Ho abbassato questo valore perché i tiri erano troppo potenti a default. A 48  la cpu è in grado di sferrare tiri insidiosi e le modifiche fatte al GK  si  adattano a questa modifica
 
Pass Speed: 46/46 - Modifica importante; lo scopo è di abbassare la  pura velocità di passaggio. 
 
Injury Frequency: 70/70- Elevato semplicemente per verificare se  si veriificano più infortuni durante il gioco. 
 
Injury Severity: 60/60 - Elevato: così la C.M. avrà più spessore e fascino quando gli  star players si infortunano.
 
GK Ability:: 48/48 - Come accennato in precedenza, questa regolazione aiuta a rendere più realistica il shot speed a quota 48/48, il portiere è in grado di fare ottimi salvataggi
 
Marking: 40/40 - È molto importante allentare la marcatura dei giocatori. Con la marcatura a 40, questo permetterà ora che la formazione, le tattiche e le istruzioni funzionino meglio
 
Run Frequency: 1/1 - E' il solito valore che ogni volta diciamo di non voler usare, ma ogni volta è una dato cruciale  necessario per evitare eccessive spinte in avanti
 
Height: 65/60 -Valore asimmetrico, come abbiamo fatto in FIFA 16, questo ha permesso che ci fosse più  centrocampo a fronteggiare la fase offensiva della cpu.
 
Lenght: 45/50 - Questa modifica  ha consentito di rivedere il gioco a centrocampo, con le squadre che si comprimono/decomprimono.
 
Width : 52/52 Elevato in relazione ai valori dell'altezza e lunghezza
 
FB Positioning: 100/100
- Questo aiuta nelle fasi di transizione e consente inoltre ai F.B. di spingersi il più possibile in aventi sulle linee esterne.
 
Controllo: 65/65 - Necessario per consentire un minimo di randomicità sul controllo di palla: non ogni tocco sarà perfetto
-------------
L'early access causa tra l'altro queste disparità temporali tra chi ha provato/utilizza  il game e tanti altri (come me) che acquisteranno la copia fisica solamente il 28/09
Pazienza, vedremo di recuperare..
A presto

Modificata da fideco, 22 September 2018 - 08:51 AM.


#32
Matt182

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Interessanti questi primi spunti di sorcio e Matt...tra l'altro se non sbaglio è la prima volta che quest ultimo coinvolge anche il livello esperto


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#33
Pallino Joe

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Ciao a tutti, nell'intento di "aggiungere" altri contributi, posto di seguito il primo  set predisposto da Matt10, corredato dalle sue spiegazioni che ho tradotto velocemente, anche sintetizzando  dall'Inglese.. Se trovate qualche imperfezione nella traduzione, correggete pure....

Utile per confrontarci tra di noi  (soprattutto per chi già possiede/prova il game) 

In premessa Matt10 afferma che molti valori derivano, come ispirazione, da Fifa 16 (la più amata da lui, aggiungo io)

 

 

Ciao Giorgio, ma il buon Matt10 ha per caso tenuto conto di quella nuova funzione R3 ( mi pare, non ho ancora il gioco ) che modifica la CPU dei nostri omini ?



#34
sorcio

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Con le sliders modificate ho fatto delle partite molto buone; in realtà basta che abbassi la velocità passaggi cpu.

E' presto per dirlo, ma pare che modificare le slides crei meno problemi di bilanciamento rispetto algi anni passati.

Inoltre per ora con slides a default avevo notato scripts e altri artefatti della cpu; con le sliders modificate nè script nè momentum vari

 

Vi posto le mie:

 

Difficulty level: esperto o campione
Gameplay speed: Slow   (le slides vanno provate in competizione dove il gioco è piu veloce e le ho testate con squadroni che sono quelli piu skizzati; se fosse lento in amcihevole potreste anche provare a normale o a lasciare a default sprint speed e acceleration)
Halves: 6 minutes
Controller settings: Manual CON TIRI IN Semi
 
Gameplay sliders:
 
USER/CPU
47/47 Sprint Speed sembra reggere bene senza snaturare il gioco
49/49 Acceleration se si abbassa troppo sono un po fermi
50/50 Shot Error vedi discorso per il pass error
50/50 Pass Error  non li abbasso, preferisco abbassare altri valori; cosi la cpu sbaglia comunque
46/46 Shot Speed  abbassando questo valore abbiamo meno goal assurdi di testa, inoltre i tiri sono piu reali; vanno abbassatii portieri
50/35 Pass Speed  l'utente in manuale passa lentamente, la cpu fa tiki taka a velocità supersonica; cosi è equilibrato
50/50 Injury Frequency va alzato, per ora non ho provato a cambairle ma a default zero infortuni
50/50 Injury Severity
35/35 GK Ability  vedi spiegazione per i tir
50/45 Marking  la cpu pressa troppo; cosi si equilibra
30/30 Run Frequency  molto meno frenetico così
50/50 Line Height
50/50 Line Length
50/50 Line Width
30/30 FB Positioning  vedi run frequency
70/75 FT Control  rallenta l'azione della cpu e l'utente trova piu difficile stoppare e prendere il tempo per scorribande sulle fasce
 
CONTROLLER:
IO GIOCO CON LA DIFESA CLASSICA
PASS BLOCK ASSISTANCE: ON l'ho lasciato così, non so neanche che fa non so se poi lo toglierò
AUTO SWITCHING: AIR BALLS
AUTO SWITCHING ASSISTANCE: NESSUNA (se avete difficoltà a far tornare indietro il ricevitore della palla mettte su auto o semi; ma con meno pressing cpu è meglio su nessuna)
PASS: MANUALE
FILTRANTI: MANUALE
TIRI: Semi
CROSS: MANUALE
ANALOG: ON (mai capita bene la differenza)

 

 

 

 

Ciao a tutti, nell'intento di "aggiungere" altri contributi, posto di seguito il primo  set predisposto da Matt10, corredato dalle sue spiegazioni che ho tradotto velocemente, anche sintetizzando  dall'Inglese.. Se trovate qualche imperfezione nella traduzione, correggete pure....

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Velocità: Lenta
Controlli: Semi
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Acceleration: 50/50  
Shot Error:  51/51 - Alzato di poco , a causa dei troppi  pali e traverse. Buona varietà anche nei tiri.
Pass error: 55/55  - Alzato per creare  quel senso di esitazione nel possesso di  palla, ma anche per liberarsene il più presto possibile, specialmente sotto pressione.
Shot Speed: 48/48  Ho abbassato questo valore perché i tiri erano troppo potenti a default. A 48  la cpu è in grado di sferrare tiri insidiosi e le modifiche fatte al GK  si  adattano a questa modifica
 
Pass Speed: 46/46 - Modifica importante; lo scopo è di abbassare la  pura velocità di passaggio. 
 
Injury Frequency: 70/70- Elevato semplicemente per verificare se  si veriificano più infortuni durante il gioco. 
 
Injury Severity: 60/60 - Elevato: così la C.M. avrà più spessore e fascino quando gli  star players si infortunano.
 
GK Ability:: 48/48 - Come accennato in precedenza, questa regolazione aiuta a rendere più realistica il shot speed a quota 48/48, il portiere è in grado di fare ottimi salvataggi
 
Marking: 40/40 - È molto importante allentare la marcatura dei giocatori. Con la marcatura a 40, questo permetterà ora che la formazione, le tattiche e le istruzioni funzionino meglio
 
Run Frequency: 1/1 - E' il solito valore che ogni volta diciamo di non voler usare, ma ogni volta è una dato cruciale  necessario per evitare eccessive spinte in avanti
 
Height: 65/60 -Valore asimmetrico, come abbiamo fatto in FIFA 16, questo ha permesso che ci fosse più  centrocampo a fronteggiare la fase offensiva della cpu.
 
Lenght: 45/50 - Questa modifica  ha consentito di rivedere il gioco a centrocampo, con le squadre che si comprimono/decomprimono.
 
Width : 52/52 Elevato in relazione ai valori dell'altezza e lunghezza
 
FB Positioning: 100/100
- Questo aiuta nelle fasi di transizione e consente inoltre ai F.B. di spingersi il più possibile in aventi sulle linee esterne.
 
Controllo: 65/65 - Necessario per consentire un minimo di randomicità sul controllo di palla: non ogni tocco sarà perfetto
-------------
L'early access causa tra l'altro queste disparità temporali tra chi ha provato/utilizza  il game e tanti altri (come me) che acquisteranno la copia fisica solamente il 28/09
Pazienza, vedremo di recuperare..
A presto

 

 

Concordo con FT control (io ho alzato ancora di piu). Velocità passaggi sì ma quelli dell'utente sono lenti; quelli cpu veloci, quindi abbassare velocità passaggi a cpu e non a utente in full manual sto parlando (provato ad abbassare velocità anche a utente ma non andava bene; per me con cpu a 35 la cpu passa alla stessa velocità dell'utente). Concordo in pieno con injury frequency e gravità.

Sul catch up no! A fifa poi c'è il colpetto con la levetta analogica destra che è devastante (quello di quando si allunga la palla in velocità)

Marking io ho messo a 45 per la cpu e utente a 50; forse è vero va abbassato anche utente.

Run frequency e piazzamento terzini sono curioso di provare come le ha messa matt a 1-100 (nelle mie con 30-30 non mi trovo male)

HEight,lenght,width secondo me sono l'ultima cosa da toccare. Cioè da toccare solo dopo aver settato tutto il resto ed essere giunti ad un giusto equilibrio

Tiri per me abbassandoli a 46 si ottien piu realismo e soprattutto i colpi di testa sono meno devastanti (irreali tipo superman). Allo stesso tempo i portieri anche a 35 parano bene, con qualche imprecisione che aiuta il realismo

Sulla precisione passaggi, in teoria sì vanno abbassati, ma secondo me si ottengono  risultati piu "naturali" toccando altre slides

 

 

 

 

 

non dovrebbe essere pigiando r3 quando scegli da che lato stare col pad? 

 

@giorgio ho letto le ultime indicazioni di Matt...mi ha stupito il pass speed alzato di 10 punti...è comunque meglio una cosa "lenta" da velocizzare che il contrario..!

 

Mat per favore posta le slides già elencate (vedi sopra) al primo post cosi qualcuno le testa e ci dice


Modificata da sorcio, 23 September 2018 - 01:10 AM.


#35
sorcio

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Ciao Giorgio, ma il buon Matt10 ha per caso tenuto conto di quella nuova funzione R3 ( mi pare, non ho ancora il gioco ) che modifica la CPU dei nostri omini ?

Purtroppo quella funzione fighissima e innovativa è totalmente inutile perchè funziona solo in amichevole  :sbonk:



#36
Pallino Joe

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Purtroppo quella funzione fighissima e innovativa è totalmente inutile perchè funziona solo in amichevole  :sbonk:

 

Ah  :fg:

 

Ma nemmeno in Campionato offline ( non parlo di Carriera, proprio di Campionato " classico " diciamo, tipo Serie A ) quindi ?



#37
sorcio

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Ah  :fg:
 
Ma nemmeno in Campionato offline ( non parlo di Carriera, proprio di Campionato " classico " diciamo, tipo Serie A ) quindi ?

Guarda quello non ci ho fatto caso, in cl no, dopo controllo per i campionati

#38
Pallino Joe

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Guarda quello non ci ho fatto caso, in cl no, dopo controllo per i campionati

 

Se hai voglia eh, ti ringrazio sorcio, ma in caso non è un problema, Martedì verificherò di persona . Certo, sarebbe un pò strano ( mi baso sul '18 ocio, magari è cambiato qualcosa ).. ad esempio le eventuali modifiche a stats e attributi dei calciatori funzionano perfettamente in Campionato, perchè quindi non permettere di modificarne pure la CPU con questa nuova funzione ?


Modificata da Pinco Pallino Joe, 22 September 2018 - 02:03 PM.


#39
fideco

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Ciao a tutti, nell'intento di "aggiungere" altri contributi, posto di seguito il primo  set predisposto da Matt10, corredato dalle sue spiegazioni che ho tradotto velocemente, anche sintetizzando  dall'Inglese.. Se trovate qualche imperfezione nella traduzione, correggete pure....

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Pass error: 55/55  - Alzato per creare  quel senso di esitazione nel possesso di  palla, ma anche per liberarsene il più presto possibile, specialmente sotto pressione.
Shot Speed: 48/48  Ho abbassato questo valore perché i tiri erano troppo potenti a default. A 48  la cpu è in grado di sferrare tiri insidiosi e le modifiche fatte al GK  si  adattano a questa modifica
 
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Injury Severity: 60/60 - Elevato: così la C.M. avrà più spessore e fascino quando gli  star players si infortunano.
 
GK Ability:: 48/48 - Come accennato in precedenza, questa regolazione aiuta a rendere più realistica il shot speed a quota 48/48, il portiere è in grado di fare ottimi salvataggi
 
Marking: 40/40 - È molto importante allentare la marcatura dei giocatori. Con la marcatura a 40, questo permetterà ora che la formazione, le tattiche e le istruzioni funzionino meglio
 
Run Frequency: 1/1 - E' il solito valore che ogni volta diciamo di non voler usare, ma ogni volta è una dato cruciale  necessario per evitare eccessive spinte in avanti
 
Height: 65/60 -Valore asimmetrico, come abbiamo fatto in FIFA 16, questo ha permesso che ci fosse più  centrocampo a fronteggiare la fase offensiva della cpu.
 
Lenght: 45/50 - Questa modifica  ha consentito di rivedere il gioco a centrocampo, con le squadre che si comprimono/decomprimono.
 
Width : 52/52 Elevato in relazione ai valori dell'altezza e lunghezza
 
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Controllo: 65/65 - Necessario per consentire un minimo di randomicità sul controllo di palla: non ogni tocco sarà perfetto
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L'early access causa tra l'altro queste disparità temporali tra chi ha provato/utilizza  il game e tanti altri (come me) che acquisteranno la copia fisica solamente il 28/09
Pazienza, vedremo di recuperare..
A presto

 

 

Mi autoquoto per aggiungere un link al video con alcuni hilights relativi ad un match giocato a Campione da Matt10 con il set di cui sopra

 

 

Noto subito due elementi essenziali:

un ritmo molto buono e l'assenza di tiki-taka nel build up della cpu..

Bellissima la ripartenza della Cpu al 5.00,su corner avversario,  che inizia addirittura con un  back pass e si conclude con un fantasioso through pass al centro, in cerca dello striker

La lettura dei valori delle sliders fa emergere uno straordinario 40/40 marking che Matt10 impone forte del fatto che quest'anno la cpu ha un'ottima consapevolezza spaziale e temporale (addio malefici ADD/DAA   del 18...) , tale da consentire il posizionamento della stessa a zona...il che  migliora l'aderenza della cpu ai compiti ed alle istruzioni imposte dalla tattica.

 

L'A-L-A è classica ma vede il ritorno ad una altezza importante 60/60 in modo che ambedue i Team, giocando con il baricentro più alto, diano maggiore densità al centrocampo...

Da vecchio volpone, Matt10 impone anche una lunghezza non simmetrica (45/50) per garantire alla cpu un maggior spread out nelle ripartenze....

Il resto dei valori delle sliders  è una sintesi di "high quality" in linea con  il calibro del mio Maestro

A presto


Modificata da fideco, 22 September 2018 - 03:30 PM.


#40
fideco

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Ciao Giorgio, ma il buon Matt10 ha per caso tenuto conto di quella nuova funzione R3 ( mi pare, non ho ancora il gioco ) che modifica la CPU dei nostri omini ?

Ciao, carissimo, confermo che questa ottima novità non è disponibile nelle competizioni (solita EA...) ma solamente nelle amichevoli..

In sostanza è come se non ci fosse, peccato...



#41
Pallino Joe

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Ciao, carissimo, confermo che questa ottima novità non è disponibile nelle competizioni (solita EA...) ma solamente nelle amichevoli..

In sostanza è come se non ci fosse, peccato...

 

Eggià, peccato davvero si. Ero aggrappato ad un filo di speranza che questa " novità " si potesse applicare almeno in un Campionato offline, ma se anche tu mi confermi sta cosa... bah, valli a capire

 

Nel frattempo comunque mi son guardato il video di Matt, e non sembra affatto male... riporto anche un estratto del tuo post, che mi ha piacevolmente colpito all'istante

 

La lettura dei valori delle sliders fa emergere uno straordinario 40/40 marking che Matt10 impone forte del fatto che quest'anno la cpu ha un'ottima consapevolezza spaziale e temporale, tale da consentire il posizionamento della stessa a zona.. "

 

Se davvero così fosse ( si sa mai con EA pasticciona ), che dire...

 

tenor.gif?itemid=5688906



#42
Manuel7216

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Mi autoquoto per aggiungere un link al video con alcuni hilights relativi ad un match giocato a Campione da Matt10 con il set di cui sopra
 
https://www.youtube....2&v=nhoVI8OS29Q
 
Noto subito due elementi essenziali:
un ritmo molto buono e l'assenza di tiki-taka nel build up della cpu..
Bellissima la ripartenza della Cpu al 5.00,su corner avversario,  che inizia addirittura con un  back pass e si conclude con un fantasioso through pass al centro, in cerca dello striker
La lettura dei valori delle sliders fa emergere uno straordinario 40/40 marking che Matt10 impone forte del fatto che quest'anno la cpu ha un'ottima consapevolezza spaziale e temporale (addio malefici ADD/DAA   del 18...) , tale da consentire il posizionamento della stessa a zona...il che  migliora l'aderenza della cpu ai compiti ed alle istruzioni imposte dalla tattica.
 
L'A-L-A è classica ma vede il ritorno ad una altezza importante 60/60 in modo che ambedue i Team, giocando con il baricentro più alto, diano maggiore densità al centrocampo...
Da vecchio volpone, Matt10 impone anche una lunghezza non simmetrica (45/50) per garantire alla cpu un maggior spread out nelle ripartenze....
Il resto dei valori delle sliders  è una sintesi di "high quality" in linea con  il calibro del mio Maestro
A presto


Ciao Giorgio, dal video di matt mi è sembrato un gioco diverso, probabilmente ha inciso il fatto che io gioco su un pc non adatto a giocare, anche se il problema dovrebbe essere più legato ad aspetti grafici che ad altro.
In ogni caso anche se l impatto visivo risulta migliore io continuo a vedere un problema che compromette la mia esperienza di gioco....spero che un confronto con te possa illuminarmi e farmi trovare una soluzione: Fifa 19 come hai detto anche tu ha un ottima fase difensiva da parte della cpu, maggiore aggressione a centrocampo...il che è ottimo ma presenta a mio parere anche un grave problema che io noto più marcatamente rispetto al 18, ovvero la velocità con cui la cpu riesce a scaricare il pallone....sembra che tutti abbiano gli occhi dietro la testa, non vedo mai un giocatore in possesso di palla riflettere sulla mossa da eseguire, spesso appena ricevono il pallone già sanno cosa fare, quando nel calcio reale i giocatori in grado di fare una cosa del genere sono rari.....ci sono sicuramente tanti lati positivi in questo fifa ma questo problema secondo me sarà difficile da risolvere perché è proprio il gioco ad essere programmato così. Nneanche ad esperto noto grandi miglioramenti

La mia speranza sta nella day len patch, e nel fatto che su ps4 possa rendere diversamente, e che magari su pc il tutto possa essere accentuato dalla resa della mia scheda video non adatta a giocare

#43
sorcio

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Ragazzi scusate ma ho sbagliato: ero convinto di aver settato campione come difficoltà perchè il gioco non era semplicissimo ma invece ero su professional incredibilmente!

Infatti lo trovavo un po' facilino ma non eccessivamente.

Dunque mi sa che quest'anno anch'io seguirò le sliders che verranno proposte su professional

Ho anche tolto l'adaptive difficulty dal locale.ini ma mi sa che non cambia nulla

 

Comunque ho provato a campione ed un tiki taka a duemila orribile da parte della cpu anche con quelle sliders abbassate. Ora bj ho capito perchè io notavo meno passaggi precisi della cpu: ero su un altro livello!

 

C'è da dire che oggi il gioco era skizzatissimo comunque: velocissimo...come nei peggiori momenti.

Invece di impazzire ho scelto di fare una cosa: abbassare le slides velocità di 4-5 punti. Non sarà buono come quando ha velocità non skizzata ma è giocabile, sennò fa schifo. Quando tornano lenti normali lo vedete subito e rialzate le slides di 4-5 punti. Tutto qui, soluzione non ideale ma meglio di nulla....

Ah quando è velocizzato i valori si livellano; sempbrano tutti uguali i giocatori: una pena e il catch up bug è presentissimo, cosa che invece non c'è quando è stabile

 

Ho notato anche un altra cosa a dir poco fastidiosa: a volte la cpu ti "lascia segnare" si apre la difesa soprattutto se sei in svantaggio e verso la fine. Pessima cosa di difficile soluziona


Modificata da sorcio, 23 September 2018 - 01:29 AM.


#44
sorcio

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Ciao, carissimo, confermo che questa ottima novità non è disponibile nelle competizioni (solita EA...) ma solamente nelle amichevoli..

In sostanza è come se non ci fosse, peccato...

Fideco a che livello stai giocando?



#45
fideco

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Fideco a che livello stai giocando?

Come ho già scritto, non possiedo ancora il game...

Lo acquisterò in copia fisica il 28/09

Altrimenti avrei già pubblicato le mie osservazioni ed una bozza di sliders "Professional"






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