Una nota: capisco che l'intento fosse di stabilire certi dati per gli under 25, ma parlando di videogiochi, oggi più che mai credo sia interessante una valutazione assai più ampia riguardo alle età. Credo che in Italia ci sia una scarsa consapevolezza del fatto che i videogiochi non sono solo una cosa da ragazzi. Gran parte dei fruitori di giochi sono over 30, over 40, addirittura over 50.
Alcune domande del test sono ripetitive e ridondanti, sul rivolgersi a dio, il rivolgersi agli altri e ai famigliari, agli alcolici e alle droghe, sulla ricerca di risoluzione delle situazioni, o sullo scherzarci su. Ci sono dalle 2 alle 5 domande che chiedono la stessa identica cosa.
Magari è un tipo di verifica interna al test per consolidare le risposte date in precedenza, ma c'erano degli eccessi.
Personalmente non credo molto al discorso delle dipendenze da "questo" o "quello", penso che le dipendenze nascano sempre da qualcosa di esterno alla dipendenza stessa: se una persona cerca di isolarsi (attraverso il cellulare, la tv, il videogioco, i film, la serie tv) credo sia sempre indice di qualcosa che prescinde dall'oggetto dell'indagine. Gli oggetti di dipendenza sono appunto oggetti, strumenti che le persone usano per soddisfare le proprie necessità in particolari condizioni.
In tutto il questionario c'erano molte domande sul come affrontare un problema, ma nessuna sulla natura dei problemi da affrontare (andiamo a chiedere agli under 25 se si fidano della famiglia per risolvere i problemi, ma non gli chiediamo se le fonti di problemi sono esterne o anche interne alla famiglia…).
Credo che questo non sia un aspetto da tenere in secondo piano. La natura dei problemi e la loro origine stabilisce il più delle volte il modo in cui ci si rapporta con essi, limitandosi ad osservare solo la parte finale, il risultato (che peraltro è falsato dalla percezione personale dell'intervistato) mi pare una visione un po' monca. Oh, poi io non studio psicologia e magari dico cazzate…
Inoltre, per un test sui videogiochi, mi pare assai generico e poco specifico proprio sull'argomento "videogioco", nel senso: la domanda sui generi lascia il tempo che trova ed è sostanzialmente inutile, esattamente come fare un test simile chiedendo al campione esaminato che genere di film guarda o che libri legge. Se fai l'indagine partendo dai lettori di romanzi dell'orrore, cosa cavi fuori, che chi legge romanzi dell'orrore ha problemi relazionali? O che chi guarda Game of thrones ha difficoltà ad affrontare i suoi problemi?
Tornando ai videogiocatori, di solito si confrontano sempre con tanti generi diversi. Perché non chiedersi quale genere suscita un interesse diverso a seconda degli stati d'animo? (c'era un film, non ricordo il titolo, in cui il marito torna a casa stanco e si mette a giocare ai videgiochi dicendo "avevo voglia di sparare a qualcuno", ecco, c'è una necessità del tutto diversa in uno stato di stress che può spingere a giocare ad uno sparatutto, rispetto al giocare ad un rompicapo, o ad un gioco di ruolo. Magari aveva più senso chiedere ai giocatori, quando hai problema preferisci sparargli contro, o risolverlo sfidando il pc a scacchi, o a un qualsiasi rompicapo? O non ci pensi andando a passeggio per le lande di un fantasy?)
Il comportamento compulsivo, la ricerca della ripetizione, del surrogato di comunicazione umana, non dipendono dalla tecnologia ma da fattori più complessi, esterni, comuni, e che prescindono dal prodotto tecnologico che li interessa.
Ad esempio, in tema di comunicazione e surrogati di comunicazione, non c'era una domanda sul preferire giochi in single player o in multiplayer, una distinzione direi fondamentale. C'è chi gioca solo in uno o nell'altro modo (e chi in entrambi). Ma se devi studiare i giocatori, vorrai vedere il diverso modo di relazionarsi di chi preferisce giocare in una storia chiusa in un modo predefinito, piuttosto che chi passa le ore anche in compagnia di amici, parlando e discorrendo online mentre gioca in compagnia.
Francamente, il questionario sembra composto da parti sconnesse tra loro messe insieme a forza, la seconda è un modello standard: le risposte con punteggio 1-4 o 1-5 per stabilire la personalità, e si cerca di legarla alla prima che però è debolissima sul campione che vorrebbe analizzare, ovvero i videogiocatori. La prima parte del test manca di specificità, perciò, a fini statistici, credo sia davvero poco utile.
Considerando questo, che risultati si possono davvero ottenere da un sondaggio simile?
Modificata da Quinto_Moro, 22 July 2018 - 03:01 AM.