- Il producer Kenichiro ha avuto l'idea per realizzare questo gioco pensando a quanto fossero interessanti le modalità portatili e da tavolo dello Switch
- Voleva realizzare un progetto che sarebbe stato in grado di fare uso di queste caratteristiche della console.
- Kenichiro voleva che Kawamori facesse i disegni dei mecha, e quando ha glielo ha chiesto, Kawamori ha accettato
- il giocatore assume il ruolo di un mercenario noto come OUTER
- il pilota usa una tuta potenziata chiamata Arsenale per combattere le IA nemiche
- Il giocatore può prendere le armi dai nemici sconfitti e equipaggiarle immediatamente
- La scelta del giusto equipaggiamento per la situazione in cui si combatte è importante
- il titolo del gioco deriva dall'espressione "deus ex machina"
- il giocatore avanzando nel gioco diventa "qualcosa come un dio o un demone" per il nemico
- Kenichiro ha intenzionalmente scelto "daemon" invece di "demon" a causa del suo uso nel linguaggio informatico, ma non può ancora condividere ulteriori dettagli
- il gioco si svolge in un mondo in cui metà della luna è caduta sulla terra in un giorno noto come "il giorno del risveglio"
- Una nuova particella e fonte di energia nota come "femto" è stata trovata nei frammenti della luna, e gli umani hanno combattuto per impossessarsene.
- Anche il luogo in cui è caduto il frammento della luna è diventata un'area pericolosa
- Gli umani hanno costruito un muro intorno a questa zona per impedire a qualcosa di uscirne
- l'interno del muro è pieno di IA impazzite
- Le persone al potere vogliono femto e assumono mercenari per impossessarsene.
- Le tute potenziate "arsenali" funzionano grazie all' energia femto, e gli Outers sono persone che hanno ottenuto grandi poteri grazie a questa energia.
- I requisiti di progettazione per i mech erano "grandi umanoidi con armature"
- Kenichiro voleva che fossero più vicini alle tute potenziate rispetto ai robot giganti, alti circa 5 metri
- renderli completamente corazzati li renderebbe troppo vicini ai robot giganti
- alcune parti come le cosce e la vita sono disegnate per assomigliare ai muscoli, per sembrare appunto una "tuta potenziata"
- Le versioni più leggere degli Arsenali hanno più di queste parti simili a muscoli, mentre quelle più pesanti ne hanno di meno
- Le armi nel gioco vanno da quelle realistiche a quelle più fantascientifiche
- puoi lanciare le auto come proiettili o usare i lampioni come armi provvisorie
- le piante dei piedi sono in grado di lasciare un'impronta nel terreno
- Differenziare i progetti di mecha è difficile, specialmente riguardo la testa e le gambe
- Kenichiro aggiunge che il concept design di prova che ha visto per la prima volta era composto interamente da parti di altri mecha
- Gli "arsenali" in gioco sono visti da dietro e portano armi sul retro
- la squadra ha deciso di aggiungere creste con fori che si estendono all'indietro per rendere la testa identificabile da dietro
- le braccia si aprono quando si usano le armi mentre le gambe si aprono mentre il giocatore sta correndo
- Questo aiuta anche a dare al giocatore l'impressione di controllare l'Arsenale
- Mentre il fotorealismo è mainstream nei giochi, ma Kenichiro dice che non c'è bisogno per forza di seguire quel filone
- Il gioco ha uno stile fumetto / anime perché voleva che il gioco avesse una sua identità
- Kawamori dice che il mecha in stile fotorealistico funziona meglio con più movimenti meccanici
- dice anche che i disegni in stile fumetto sono migliori in quanto sembra che il giocatore controlli direttamente il robot.
- quando iniziarono lo sviluppo, molti membri dello staff non erano abituati alla grafica in stile fumetto
- questo ha comportato che alcune cose tipo le ombre finivano per sembrare ancora realistiche
- una volta che alla squadra è stato detto di non aver paura e di provare le cose in modo diverso, le ombre sono state ridisegnate
- I proiettili erano in origine realisticamente piccoli, ma questo è stato modificato per renderli più grandi e più colorati
- mentre le tute potenziate sono controllate direttamente dalle persone all'interno, i giochi usano un movimento più esagerato