#16
Inviato 19 March 2018 - 06:16 PM
Però complice il fatto che ci sono più software house, ne escono una marea.
Solo di arretrati già acquistati da giocare, parlo per me, potrei stare a posto per 10 anni. Arretrati che vorrei giocare e ancora non acquistati, altri 10 anni.
Contando il fatto che stanno uscendo una marea di titoli, non mi sembra proprio ci sia un problema o un rallentamento delle uscite
#17
Inviato 19 March 2018 - 08:01 PM
I videogiochi di oggi hanno un livello tecnico altissimo e hanno solitamente un design dei livelli enorme. Questo purtroppo porta a uno sviluppo lungo, a volte travagliato e spesso influenzato più dalla volontà di guadagnare che a quella del voler fare qualcosa con un'anima. Infatti è per questo che ogni anno compro sempre meno giochi nuovi e invece vado di retrogaming, o ancora meglio mi appassiono a saghe con titoli dal punto di vista tecnico carenti ma che hanno tanto da offrire sugli altri punti. C'est la vie
vedessi square
e vogliamo parlare della square?
fino alla ps2 uscivano fissi 3 final fantasy per generazione, quasi tutti considerati un punto di arrivo tecnico per la console e l'epoca d'uscita, adesso è già tanto se ne esce uno ed è pure monco...
ai tempi di ps2 uscivano veri ff, quelli di oggi a chiamarli ff è un insulto per i vecchi capitoli
#19
Inviato 19 March 2018 - 09:56 PM
Modificata da denblaffer, 19 March 2018 - 09:57 PM.
#20
Inviato 20 March 2018 - 12:04 AM
I videogiochi di oggi hanno un livello tecnico altissimo e hanno solitamente un design dei livelli enorme. Questo purtroppo porta a uno sviluppo lungo, a volte travagliato e spesso influenzato più dalla volontà di guadagnare che a quella del voler fare qualcosa con un'anima. Infatti è per questo che ogni anno compro sempre meno giochi nuovi e invece vado di retrogaming, o ancora meglio mi appassiono a saghe con titoli dal punto di vista tecnico carenti ma che hanno tanto da offrire sugli altri punti. C'est la vie
Si ma è come dire che Toy Story 1 richiese meno tempo per essere sviluppato di Coco (l'ultimo film disney in Cg) perché graficamente non era allo stesso livello, quando invece richiese lo stesso tempo se non di più.
Al tempo della PS1 un kit di sviluppo sarà stato un Pentium con 32 mega di ram, e la grafica sicuramente era che quella che era, ma vi immaginate cosa era riuscire a tirare fuori un gioco come Metal Gear Solid su una PSX? o un Gran Turismo 2?
Una volta era tutto più "artigianale" oggi basta comprarsi un motore grafico tipo unreal engine e via. Basta guardare in quando tempo i ragazzi di Invader Games riuscirono a realizzare quei filmati del "remake" di resident evil 2.
Secondo me è più una questione di marketing che altro. Questa generazione è iniziata nel 2013 e capcom e riuscita a far uscire un resident evil principale e il revelations 2. sono 3 anni che stanno lavorando al remake del 2 e si spera che questo sarà l'anno buono.
Forse si, oggi c'è più scelta e più grandi titoli quando una volta le serie da seguire erano una 20ina
#21
Inviato 20 March 2018 - 12:38 AM
Si ma è come dire che Toy Story 1 richiese meno tempo per essere sviluppato di Coco (l'ultimo film disney in Cg) perché graficamente non era allo stesso livello, quando invece richiese lo stesso tempo se non di più.
Al tempo della PS1 un kit di sviluppo sarà stato un Pentium con 32 mega di ram, e la grafica sicuramente era che quella che era, ma vi immaginate cosa era riuscire a tirare fuori un gioco come Metal Gear Solid su una PSX? o un Gran Turismo 2?
Una volta era tutto più "artigianale" oggi basta comprarsi un motore grafico tipo unreal engine e via. Basta guardare in quando tempo i ragazzi di Invader Games riuscirono a realizzare quei filmati del "remake" di resident evil 2.
Secondo me è più una questione di marketing che altro. Questa generazione è iniziata nel 2013 e capcom e riuscita a far uscire un resident evil principale e il revelations 2. sono 3 anni che stanno lavorando al remake del 2 e si spera che questo sarà l'anno buono.
Forse si, oggi c'è più scelta e più grandi titoli quando una volta le serie da seguire erano una 20ina
Guarda, prendendo per esempio solo il lato grafico, leggiti di quanti poligoni era fatto Snake in MGS1 e di quanti poligoni sono fatti i suoi baffi in MGS4. Solo a modellare un modello poligonale decente ci si mette molto più tempo di quanto ce ne mettevano su ps1. Le produzioni si sono ampliate, su tutti i fronti.
#22
Inviato 20 March 2018 - 12:52 AM
Guarda, prendendo per esempio solo il lato grafico, leggiti di quanti poligoni era fatto Snake in MGS1 e di quanti poligoni sono fatti i suoi baffi in MGS4. Solo a modellare un modello poligonale decente ci si mette molto più tempo di quanto ce ne mettevano su ps1. Le produzioni si sono ampliate, su tutti i fronti.
si ma è il motore grafico che fa tutto, il software dice cosa deve fare e il motore grafico lo fa.
Una volta creato il motore grafico poi non è che devi metterti a modellare ogni poligono, ma dici "creami un oggetto A e posizionalo a coordinate X Y Z ruotato di tot".
Non dico che non ci sia lavoro dietro, tutt'altro. Prendendo sempre per esempio Capcom, sicuramente hanno impiegato un macello di tempo a creare il re engine, ma ora per sviluppare resident evil 8 impiegheranno molto meno tempo che per fare il 7
#23
Inviato 20 March 2018 - 01:04 AM
si ma è il motore grafico che fa tutto, il software dice cosa deve fare e il motore grafico lo fa.
Una volta creato il motore grafico poi non è che devi metterti a modellare ogni poligono, ma dici "creami un oggetto A e posizionalo a coordinate X Y Z ruotato di tot".
Non dico che non ci sia lavoro dietro, tutt'altro. Prendendo sempre per esempio Capcom, sicuramente hanno impiegato un macello di tempo a creare il re engine, ma ora per sviluppare resident evil 8 impiegheranno molto meno tempo che per fare il 7
per i tilos ok, ma sennò devi modellare oggetti, personaggi, animali, quelli il motore non te li riproduce, al max ti da delle forme di base ma poi li devi rimodellare e dargli un'accurata definizione(essendo tutto in hd). La posizione di oggetti funziona principalmente per le mappe aperte, con sassi, casse dettagli grafici, ma se parliamo di interni è tutto da fare da zero. Cavolo, ho lavorato con gente molto brava(e che ora lavora in ubisoft)che per fare una casetta a 2 piani con un arredamento decente, asciugamani, quadri, ecc, c'ha messo 2 settimane, non è tutto così semplice.
#24
Inviato 20 March 2018 - 07:57 AM
per i tilos ok, ma sennò devi modellare oggetti, personaggi, animali, quelli il motore non te li riproduce, al max ti da delle forme di base ma poi li devi rimodellare e dargli un'accurata definizione(essendo tutto in hd). La posizione di oggetti funziona principalmente per le mappe aperte, con sassi, casse dettagli grafici, ma se parliamo di interni è tutto da fare da zero. Cavolo, ho lavorato con gente molto brava(e che ora lavora in ubisoft)che per fare una casetta a 2 piani con un arredamento decente, asciugamani, quadri, ecc, c'ha messo 2 settimane, non è tutto così semplice.
Ben detto! Io sto lavorando su unity da quasi 2 anni e l'engine da solo non fa un bel niente, ogni singolo component deve essere programmato e ogni singolo asset che sia 3d o 2d deve essere importato e costruito al di fuori, non è cosi semplice come è stato descritto.
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