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GIAPPONE & ASIA - Topic di discussione generale


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#2461
ROcK

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monolith sono 3 team se non mi sbaglio.

cmq anche se in linea di massima sulla questione dei tempi sempre più dilatati in generale sono d'accordo direi di non addentrarci in questi tecnicismi. è poi un discorso più da sezione nintendo.

 

io mi limiterei a dire che

 

1) la comunicazione nintendo non è diminuita.

2) l'output nintendo non è diminuito negli anni di switch.

 

poi che questo output è fatto con piccoli giochi sviluppati in subappalto da team esterni o da port/remake è assolutamente così.

 

il fatto che siano sviluppati in subappalto è una sottigliezza cmq eh...così come distingiere ND cube da un team "interno". nintendo invece di acquisire va di subappalto.è una politica diversa. il succo non cambia.



#2462
AndreaC

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Un nuovo Donkey Kong in 3D non è una via di mezzo che ci vuole poco a sviluppare, non hanno mezzo punto di riferimento precedente oltre al motore grafico, ci vorrebbe più tempo che per un Odyssey 2, o di un nuovo Mario 3D. Davvero non capisco questa sicurezza nel dire che non ci vuole così tanto a sviluppare un gioco quando tutta l’industria sta dimostrando il contrario. Bayonetta 3 annunciato a dicembre 2017 ed è missing in action, SMT V uscirà 4 anni e 10 mesi dopo l’annuncio, il team di Octopath Traveler non fa uscire un gioco dal 2018, ed è probabilmente secondo te un gioco “facile da sviluppare”, c’è Kirby che prima usciva ogni 2 anni e invece ne passeranno almeno 4. Ma pure uscendo dal mondo Nintendo per Bandai Namco l’ultimo tales of è uscito nel 2016 e solo a fine 2021 uscirà il nuovo capitolo, level 5 non fa uscire giochi da anni per la crisi che sta subendo, Square fa le cose con i tempi Square, Konami campa di baseball e Yu-Gi-Oh (e dallo scorso anno di Momotaro), e Capcom è l’unica che riesce ad avere un ritmo sostenuto di uscite medie e grandi, ma ha un numero enorme di persone a lavorare per singolo titolo, 800 se non ricordo male per Resident evil 2 remake (numeri alla Ubisoft insomma). Si potrebbe parlare anche dei team occidentali ma il discorso di allungherebbe ancora di più e gli esempi sono abbastanza lampanti  (faccio giusto l’esempio del team di Soliani, per rimanere in tema Nintendo, con i 5 anni tra i due Mario Rabbids, ma il discorso è da estendersi a tutti).

 

*Ho provato a cercare un po’ su Google quell’informazione su Zelda, non riesco a trovare nessuna informazione a riguardo, hai qualche link? Che poi ci potrebbe pure stare nell’ottica in cui hanno semplicemente detto la data di inizio sviluppo e non quella di pre produzione. 

 

 

 

Monolith per le dimensioni “moderate” (in senso relativo, credo sia il team Nintendo esterno più grande) fa decisamente troppe cose. Nel 2018 ha fatto uscire l’espansione Torna che è un gioco più grande e complesso di buona parte della line up Nintendo, nel 2020 hanno fatto uscire la definitive edition di Xenoblade 1 (a cui hanno rimesso mano sia per grafica che per contenuti), nel mentre hanno aiutato sia per i due Zelda che per Animal Crossing (non ricordo/non so se stanno aiutando anche per altri giochi, magari Pokemon Leggende). Se stanno effettivamente sviluppando una nuova IP è comprensibile che non si mostri ancora per un po’ considerando i tempi classici, se invece si parla di Xenoblade 3 nel 2022 qualcosa probabilmente si vedrà (magari già questo settembre).

Sul nuovo Zelda lo disse Anouma stesso in una delle prime interviste dopo l'uscita dei DLC: hanno iniziato a lavorarci appena finito su quelli pensando ad un terzo DLC che poi si è evoluto in gioco completo.

 

Sul resto: vero che tempi e costi di sviluppo sono esplosi sino a diventare ingestibili, ma fai alcuni esempi fuorvianti: SMT, sempre ricostruendo tramite le dichiarazioni ufficiali, è stato sì presentato a inizio 2017, ma lo sviluppo vero e proprio è iniziato solo a inizio 2018 e prima è stata solo pianificazione (e sappiamo quanto Atlus sia lenta nel fare giochi: gli esempi di Persona e Project Re: Fantasy stanno lì a dimostrarlo), il team di Octopath Traveler non ha fatto Bravery Default II?

 

Così come Tales of: i tempi allungati sono dovuto al fatto che è un vero e proprio rilancio da zero della saga, al contrario del passato.



#2463
Paki33

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Sul nuovo Zelda lo disse Anouma stesso in una delle prime interviste dopo l'uscita dei DLC: hanno iniziato a lavorarci appena finito su quelli pensando ad un terzo DLC che poi si è evoluto in gioco completo.

 

Considerando che il secondo DLC è uscito a dicembre 2017 e che quindi sarà stato concluso almeno qualche mese prima direi che mal che vada hanno iniziato a fine 2017 secondo quella dichiarazione. 

 

 

Sul resto: vero che tempi e costi di sviluppo sono esplosi sino a diventare ingestibili, ma fai alcuni esempi fuorvianti: SMT, sempre ricostruendo tramite le dichiarazioni ufficiali, è stato sì presentato a inizio 2017, ma lo sviluppo vero e proprio è iniziato solo a inizio 2018 e prima è stata solo pianificazione (e sappiamo quanto Atlus sia lenta nel fare giochi: gli esempi di Persona e Project Re: Fantasy stanno lì a dimostrarlo), il team di Octopath Traveler non ha fatto Bravery Default II?

 

Così come Tales of: i tempi allungati sono dovuto al fatto che è un vero e proprio rilancio da zero della saga, al contrario del passato.

La pianificazione è parte fondamentale di ogni titolo, altrimenti ti ritrovi giochi che sono copia e incolla del titolo precedente. 
Il team di Bravely Default II è Claytechwors, quello di Octopath è Acquire. Tra i vari team di questi progetti Square si fa una grossa confusione.

il caso di Tales of è praticamente quello che tu vorresti da Donkey kong 3D, meno di 4 anni per un titolo simile senza basi di partenza sono improbabili.

 

Comunque sono effettivamente tecnicismi che interessano la sezione vendite solo parzialmente.



#2464
TangorFopper

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#2465
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Death Stranding has sold five million copies on PS4 and PC

 

 

 

https://www.gamesind...s-on-ps4-and-pc



#2466
edolave

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Il pubblico di Kojima alla fine risponde sempre presente, anche quando si tratta di qualcosa di sperimentale o fortemente autorale. E il marketing Sony ha sicuramente aiutato.


Modificata da edolave, 26 July 2021 - 05:08 PM.


#2467
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ho pensato pure io la stessa cosa.è la bolla di kojima apparentemente (?)



#2468
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Ma non sono numeri bassi considerando due sistemi, considerando che è kojima e considerando il marketing Sony e il numero di ps4 sul mercato?

#2469
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Ma non sono numeri bassi considerando due sistemi, considerando che è kojima e considerando il marketing Sony e il numero di ps4 sul mercato?

 

 

se consideriamo il marketing mostruoso mai visto prima  (forse solo per gta) si.

se consideriamo il gioco in se no.



#2470
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Alla fine MGSV fece 6 milioni su 5 piattaforme, MGS4 quasi la stessa cifra solo su PS3. Per qualche motivo lui non schioda da questo range.

Dal punto di vista di Sony sicuramente una ip da 3-4 milioni su playstation non se ne fanno granché, anche se produttivamente parlando non è paragonabile ai titoli degli studios che mediamente hanno tempi di sviluppo il doppio più lunghi e con team il doppio più grandi.



#2471
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Alla fine MGSV fece 6 milioni su 5 piattaforme, MGS4 quasi la stessa cifra solo su PS3. Per qualche motivo lui non schioda da questo range.

Dal punto di vista di Sony sicuramente una ip da 3-4 milioni su playstation non se ne fanno granché, anche se produttivamente parlando non è paragonabile ai titoli degli studios che mediamente hanno tempi di sviluppo il doppio più lunghi e con team il doppio più grandi.

 

Se guardiamo i freddi numeri è sicuramente così. Poi entra in campo il discorso "Kojima" e averlo sulle tue piattaforme e non su quelle degli avversari qualcosa vuol dire, al di là dei numeri. 



#2472
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Se guardiamo i freddi numeri è sicuramente così. Poi entra in campo il discorso "Kojima" e averlo sulle tue piattaforme e non su quelle degli avversari qualcosa vuol dire, al di là dei numeri. 

Mi sembra chiaramente il solito confronto tra quello che accade nei forum e quello che accade nel mercato, ma si sapeva pure prima che Kojima non è un brand da cui puoi aspettarti le vendite dei più grandi franchise. Se però cerchi quel tipo di risultato puoi andare praticamente sul sicuro, è sempre molto stabile, cosa comunque non scontata.



#2473
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Mi sembra chiaramente il solito confronto tra quello che accade nei forum e quello che accade nel mercato, ma si sapeva pure prima che Kojima non è un brand da cui puoi aspettarti le vendite dei più grandi franchise. Se però cerchi quel tipo di risultato puoi andare praticamente sul sicuro, è sempre molto stabile, cosa comunque non scontata.

 

Secondo me non è una questione di forum e mercato. E' una questione di brand, di identità. Playstation e Xbox non sono due marchi così dissimili tra loro, per un utente disattento è facilissimo scambiare una con l'altra (non sono Nintendo, che è fa chiaramente qualcosa di diverso). Una delle poche cose in cui possono davvero distinguersi è livello di autorale. Ad esempio, se pensi al classico gioco "made in sony" probabilmente pensi a un adventure single player story driven, se pensi a quello "made in microsoft" probabilmente pensi a sparare e una modalità multy.

E' vero che Kojima ha i suoi fan e basta (che comunque non sono pochi), ma è conosciuto ovunque anche al di fuori del mondo dei videogiochi, quando fa qualcosa si parla di lui, sempre. "Fa rumore". E' universalmente riconosciuto come un innovatore, per non dire un visionario. Un discorso simile lo potevi fare in modo simile con Peter Molyneux per MS ad esempio, quando hanno lanciato la prima xbox, anche se erano tempi molto diversi. 



#2474
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Secondo me non è una questione di forum e mercato. E' una questione di brand, di identità. Playstation e Xbox non sono due marchi così dissimili tra loro, per un utente disattento è facilissimo scambiare una con l'altra (non sono Nintendo, che è fa chiaramente qualcosa di diverso). Una delle poche cose in cui possono davvero distinguersi è livello di autorale. Ad esempio, se pensi al classico gioco "made in sony" probabilmente pensi a un adventure single player story driven, se pensi a quello "made in microsoft" probabilmente pensi a sparare e una modalità multy.

E' vero che Kojima ha i suoi fan e basta (che comunque non sono pochi), ma è conosciuto ovunque anche al di fuori del mondo dei videogiochi, quando fa qualcosa si parla di lui, sempre. "Fa rumore". E' universalmente riconosciuto come un innovatore, per non dire un visionario. Un discorso simile lo potevi fare in modo simile con Peter Molyneux per MS ad esempio, quando hanno lanciato la prima xbox, anche se erano tempi molto diversi. 

A me sembra tantissimo un discorso da forum.

Kojima nello specifico è passato da esclusiva, a multi, di nuovo esclusiva, di nuovo multi, ancora esclusiva. Lui si è creato il personaggio e ha fatto del suo nome il brand, e cavalca quello. Da questo punto di vista è uno dei pochi che ci è riuscito, forse l'unico in un modo così appariscente.



#2475
ROcK

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Capcom Co., Ltd. today announced that in its consolidated business results for the three months ended June 30, 2021, net sales were 48,423 million yen (up 104.1% year-over-year), operating income was 23,604 million yen (up 120.4% year-over-year), ordinary income was 23,899 million yen (up 125.0% year-over-year), and net income attributable to owners of the parent was 17,340 million yen (up 121.9% year-over-year).
 
This quarter, Capcom's core Digital Contents business drove business results through its continued pursuit of digital sales growth, including with a major new release in its flagship series Resident Evil Village and sales of catalog titles such as Monster Hunter Rise. Further, sales volume for its home video games were 13.3 million units (up 44.6% year-over-year). As a result, Capcom achieved its highest net sales as well as highest levels of all profit items for a first quarter.
 
In this business segment, the latest title in the Company's flagship series Resident Evil Village (for PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC) was released in May; supported by steady popularity, the title performed well with shipments exceeding 4.5 million units worldwide after garnering acclaim for its immersive gameplay driven by the synergies between its beautiful graphics and horror elements. In addition, Monster Hunter Rise (for Nintendo Switch), released at the end of the previous fiscal year, continued to see growth in sales volume thanks to its enduring popularity.

 

 

https://www.capcom.c...l/e210729b.html






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