#1
Inviato 12 December 2017 - 04:14 PM
Non riesco a pensare ad altri giochi 2D (ma pure in 3D son davvero pochi) che diano una sensazione di questo tipo.
Qualcuno di voi sa spiegarmi tramite quale arteficio sono riusciti a rendere questo effetto?
Se penso anche ai beu 3D davvero, non c'è.
Tekken 7 per carità, non ne parliamo.
DOA insomma, per certe cose si (è uno dei pochi beu 3D dove ogni personaggio ha un "peso" diverso e cade prima/dopo di altri cambiando le juggle che puoi fare) ma per ovvi motivi non riesco a metterlo sullo stesso piano di SF3, quella sensazione di "impatto" col terreno. (cmq anni luce avanti a Tekken)
Virtua Fighter boh dipende dall'episodio. Certe cose decisamente si, certe cose no, rende poco l'effetto finale cmq.
Soul Calibur insomma. Vedere il personaggio che si muove in aria tramite l'air control non è il massimo, unito al fatto di avere spesso armi e armature che in teoria dovrebbero essere pesantissime e che per ovvi motivi di gameplay non lo sono, insomma il risultato finale non è paragonabile.
Mi sfuggono esempi importanti? 2D o 3D?
In SF3 invece è tutto così... incredibile. No? Sembra così solo a me?
#5
Inviato 12 December 2017 - 05:21 PM
Secondo me il 90% lo fa l'effetto "vibrato", presente sia nella gif di tekken 7 sia nella seconda gif del primo post di Ryo, le altre (che ne sono prive) non mi danno quella sensazione per esempio.
ovviamente parte dell illusione è anche grazie a quello che c'è intorno, altrimenti non puoi "vedere" la pesantezza.
Queste animazioni rendono bene anche per il fatto che tengono conto del bilanciamento del corpo
#6
Inviato 12 December 2017 - 07:47 PM
appunto, solo questione di dinamiche di animazione, cosa su cui SF3 eccelle ancora oggi sopra chiunque altro.
Il modo in cui i corpi rimbalzano nelle piccole cadute, o si contorcono e si schiacciano per quelle più violente, in pochi frame, unito ai colpi secchi dati allo schermo, fa tutto.
capcom in questo è sempre stata il top
in quelli 3D la cosa è già diversa visto che è il motore grafico a fare praticamente tutto il lavoro.
#8
Inviato 12 December 2017 - 09:29 PM
appunto, solo questione di dinamiche di animazione, cosa su cui SF3 eccelle ancora oggi sopra chiunque altro.
Il modo in cui i corpi rimbalzano nelle piccole cadute, o si contorcono e si schiacciano per quelle più violente, in pochi frame, unito ai colpi secchi dati allo schermo, fa tutto.
capcom in questo è sempre stata il top
in quelli 3D la cosa è già diversa visto che è il motore grafico a fare praticamente tutto il lavoro.
Io ci capisco pochissimo di queste cose, ma le animazioni non vanno "disegnate" anche nei motori 3D?
#9
Inviato 12 December 2017 - 10:28 PM
Si ma cmq questa sensazione nel 90% dei BEU 3D non c'è.in quelli 3D la cosa è già diversa visto che è il motore grafico a fare praticamente tutto il lavoro.
Trovami un Beu 3D che trasmette la stessa potenza di quelle gif di SF3.
In game non c'è niente.
Tekken per carità, DoA un pochino meglio ma non ci siamo. VF uhm... insomma. SC non ci siamo.
Non mi vengono in mente altri illustri esempi, anche se son sicuro che mi sto dimenticando di qualcosa.
#10
Inviato 12 December 2017 - 10:30 PM
Igno l'ha detto, avete entrambi assolutamente ragione, ma non è solo quello però.Uno dei effetti FONDAMENTALI per dare peso alle mosse è il cosidetto envshake, ovvero lo schermo che trema. E' la base per dare senso di potenza alle mosse. Molti non lo notato, ma tutti lo percepiscono.
Molte di quelle animazioni esagerate di SF3 trasmettono un incredibile senso di pesantezza anche senza screen shake e senza effetti sonori.
Almeno secondo me, ovviamente.
#11
Inviato 12 December 2017 - 11:50 PM
Igno l'ha detto, avete entrambi assolutamente ragione, ma non è solo quello però.
Molte di quelle animazioni esagerate di SF3 trasmettono un incredibile senso di pesantezza anche senza screen shake e senza effetti sonori.
Almeno secondo me, ovviamente.
Un'altra cosa che da molto senso di potenza (associato sempre all'envshake) è una piccola pausa quando ci sono le collisioni. Sta cosa fu portata molto avanti da Garou e infatti quel gioco fu lodto per il senso di pesantezza che davano i colpi. Ovvio che poi gli sfx sono fondamentali.
#12
Inviato 13 December 2017 - 12:21 AM
Io ci capisco pochissimo di queste cose, ma le animazioni non vanno "disegnate" anche nei motori 3D?
si e no
con i programmi 3D si impostano i keyframe di una animazione e poi il movimento viene fatto in automatico...ovviamente poi è facile che si intervenga in un secondo momento sui singoli frame per aggiustare/modificare/personalizzare l'animazione (questo a prescidnere che si utilizzino cicli di animazioni preconfezionati, motion capture o animazione creata da zero)
Ma il lavoro più importante lo si fa prima, con la creazione dello scheletro e le relative costrizioni articolari, e lo "skinnaggio", ovvero il collegamento dello scheletro al modello poligonale e tutte le modifiche che quest'ultimo deve assumere per ogni singolo movimento di ogni singola parte (tipo alzo le braccia e i pettorali devono allungarsi di conseguenza...cosa, questa in particolare, che raramente viene fatta nei videogiochi).
#13
Inviato 13 December 2017 - 12:56 AM
Si ma cmq questa sensazione nel 90% dei BEU 3D non c'è.
Trovami un Beu 3D che trasmette la stessa potenza di quelle gif di SF3.
In game non c'è niente.
Tekken per carità, DoA un pochino meglio ma non ci siamo. VF uhm... insomma. SC non ci siamo.
Non mi vengono in mente altri illustri esempi, anche se son sicuro che mi sto dimenticando di qualcosa.
credo sia una questione di budget, o semplicemente capacità degli animatori.
SF3 è stile cartoon e questo gli permette di enfatizzare molto le cadute, esasperando a volte certe animazioni...in più il 2D permette di giocare con le animazioni a libero piacimento senza nessun limite, se non quello della fantasia.
Il 3D, per quanto oggi sia miracoloso, è strettamente vincolato dalla tecnologia che gira al convento.
Torno sui binari perchè già mi sto perdendo
Posto che la gif di teken7 postata sopra da ryo mostra un impatto mica male, i beu 3D credo che da una parte sono limitati dalla ricerca di movenze realistiche (e la maggior parte delle volte il realistico è meno spettacolare di per sè), e dall'altra non sono graficamente così evoluti da poter simulare una caduta di un corpo veramente credibile, nè lo sviluppatore è interessato a questo aspetto...e secondo me non arriveranno mai ad altri e alti livelli, perchè necessita di troppo lavoro (tipo la massa muscolare, o la carne, che si schiaccia nella caduta simulando un vero impatto, o gli arti che perdono rigidità per qualche secondo...cose così). A limite possono simulare bene lo schianto, ma ci sarà sempre qualcosa nel lottatore che renderà la caduta leggera o rigida. Anche perchè, ammettiamolo, quanto ci si sofferma sul modo in cui i combattenti cadono nei picchiaduro? certo, il gioco deve dare l'idea di un bel colpo o di una caduta fragorosa, ma una volta che la sensazione viene trasmessa si passa anche oltre (ho in mente VF5, che aveva alcune cadute che sembrava manco si toccasse il suolo....eppure il gioco è un Dio nel genere)
Bisogna quindi guardare alle simulazioni per avere qualcosa di veramente fatto bene forse, tipo quelle di EA Sports.
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