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i giochi usciti su PC in questa generazione fanno percepire il salto generazionale?

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Questa discussione ha avuto 94 risposte

#91
Fox Hound

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La robba dura del momento è il PBR (Physically-Based Rendering, google per approfondimenti tzdxg.gif). Impiegato in molti giochi (più o meno bene, in TW3 ad esempio non è che sia questo granché... lo era prima del downgrade). Eccellente invece, ad esempio, in Overwatch.

 

Poi ci sarebbe il VXGI ma non ha ancora trovato applicazione pratica all'infuori delle tech demo, data la pesantezza.

Il resto delle *novità* è abbastanza trascurabile, a mio avviso.

 

quindi fondamentalmente siamo in una situazione di stallo?

 

cioè per il rendering in ray tracing (lo prendo solo come esempio, ma magari usciranno alternative a questa tecnica) ho letto ci vorrebbero circa 800 teraflops per giocare in real time. le schede attuali arriveranno ad una decina se non erro (scusate non ne so tanto). 

 

allora se ora serve tutta questa potenza per fare la differenza cosa potrebbe rappresentare un salto nel prossimo futuro? trovo ok il fatto che DX12 non introduca effetti, se non erro riprogetta invece la gestione hardware per il software. quindi la possibilità di usare tutti i core della CPU assieme alla GPU (poi la mia conoscenza limitatissima sul campo si ferma qui e magari ho anche sbagliato).

 

è possibile però che per fare il salto successivo serva una tecnologia hardware talmente più evoluta rispetto ad oggi che rappresenterebbe decenni di evoluzione hardware e software? cioè come dire, possibile che si è arrivati agli ultimi gradini prima del fotorealismo ma l'ultimo gradino non si era calcolato fosse altissimo rispetto agli altri precedenti?

 

in un certo mi rispondo da solo dicendo che la grafica in real time e il foto realismo non dipendono solo dal motore che gestisce l'illuminazione e ci sono tanti altri fattori, poly count, dimensione degli ambienti (il discorso dei landscape che facevamo prima ad esempio), la gestione della fisica, come dicevamo anche l'IA, etc, etc... però mi chiedo possibile che tra tutti questi ce ne sia uno in particolare sul quale se si spendesse più energia si arriverebbe per primi ad una resa del fotorealismo?

 

 



#92
Andrea_23

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  • Non siamo in grado di aiutarla in queste condizioni. steam'd

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quindi fondamentalmente siamo in una situazione di stallo?

 

Sostanzialmente.

Dicesi rendite decrescenti.

 

Il dato interessante è che per via delle due facce della grafica computerizzata (offline e online) il know-how su come raggiungere un fotorealismo pressoché assoluto esiste già da anni. 

Il problema è che mancano i cavalli sotto la scocca per raggiungerlo.

Prima o poi c'è da aspettarsi una qualche rivoluzione tecnologica che spari a cannone in avanti il fotorealismo della grafica in tempo reale, ma fino ad allora ci sarà poco da fare... 

 

Questo per quanto riguarda la verisimiglianza dell'immagine. Ed è il versante dove si è messi di gran lunga meglio. Di tutt'altra pasta è la scienza occulta dell'animazione. Lì non c'è santo che tenga e a mio avviso siamo ben lungi, in assoluto, dall'avere una perfezione formale. Anche nel caso della grafica prerenderizzata.

 

Infine ci sarebbe il *problemino* dell'uncanny valley (che comprende anche, ma non solo, l'inghippo dell'animazione). E anche lì campa cavallo... è un problema forse senza soluzione. Perlomeno con la tecnologia che possiamo (anche solo riuscire a) concepire ora, in quanto sottende una conoscenza del cervello umano e di come fa a percepire la figura umana che non ci è ancora data.

 

Come vedi sono molto fiducioso nel futuro e nell'alta tecnologia  :sisi:.



#93
Khaoste

Khaoste
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Per vedere all'opera il vxgi c'è questo, ma occhio che siamo ancora in versione Alpha del gioco. :D

#94
Habardeen

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Quel che porteranno le DX12 è l'ottimizzazione dell'overhead nel calcolo dei frame.

In altre parole ci sarà molta più roba a schermo rispetto ad oggi con un frametime molto più preciso.

Questo sulla carta.

 

Il primo videogame (per ora l'unico) in cui si può già vedere che cosa questo vorrà dire è Ashes of the Singularity, un RTS.

 

Tutto ciò lascia in pratica più risorse da utilizzare alla CPU e, per questo, si presuppongono fisica e IA molto più evolute per i giochi che dovranno arrivare (entrambi i calcoli sono relegati nel 90% dei casi proprio alla CPU).

 

 

https://youtu.be/Am2CtdMkQ70?t=31s

 

 

IN ogni caso madonna ragazzi, quante pippe sull'orografia. Interessantissime eh, ma come discorso puramente tecnico non sono d'accordo: la geografia di un videogioco è funzionale a quel che deve fare e ,se è convincente in generale, nels uo contesto, tecnicamente non c'è molto altro da aggiungere. 

 

GTA V è meno buggato di TW3, certo, ma come quantità di cose a schermo e come resa generale, per me, il paragone pesa a favore di CDP.

 

D'altronde anche Crysis qiuando uscì era più buggato di un software rumeno programmato nel mitico garage provvisto di unica lampadina e tanto disagio...



#95
Andrea_23

Andrea_23
  • Non siamo in grado di aiutarla in queste condizioni. steam'd

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Quel che porteranno le DX12 è l'ottimizzazione dell'overhead nel calcolo dei frame.

In altre parole ci sarà molta più roba a schermo rispetto ad oggi con un frametime molto più preciso.

Questo sulla carta.

 

Il primo videogame (per ora l'unico) in cui si può già vedere che cosa questo vorrà dire è Ashes of the Singularity, un RTS.

 

Tutto ciò lascia in pratica più risorse da utilizzare alla CPU e, per questo, si presuppongono fisica e IA molto più evolute per i giochi che dovranno arrivare (entrambi i calcoli sono relegati nel 90% dei casi proprio alla CPU).

 

 

https://youtu.be/Am2CtdMkQ70?t=31s

 

 

IN ogni caso madonna ragazzi, quante pippe sull'orografia. Interessantissime eh, ma come discorso puramente tecnico non sono d'accordo: la geografia di un videogioco è funzionale a quel che deve fare e ,se è convincente in generale, nels uo contesto, tecnicamente non c'è molto altro da aggiungere. 

 

GTA V è meno buggato di TW3, certo, ma come quantità di cose a schermo e come resa generale, per me, il paragone pesa a favore di CDP.

 

D'altronde anche Crysis qiuando uscì era più buggato di un software rumeno programmato nel mitico garage provvisto di unica lampadina e tanto disagio...

 

Personalmente non ho mai parlato di bug, o sbaglio?

Ciò che mi spiace constatare in TW3 è che esteticamente ci sono delle svirgolate di troppo. D'accordo è il loro primo freeroam, d'accordo è gigantesco, d'accordo su altri versanti sono stati eccezionali.

 

Ok.

 

Ma non ci posso fare una segaccia se ogni volta che vedo qualcosa di TW3 mi balza all'occhio qualcosa di storto : X.

 

Cioè... i vari aspetti che ho sottolineato finora sono dei pugni nell'occhio. Perlomeno... ai miei occhi.

Ho citato V perché ritengo abbia alzato e di molto l'asticella per i freeroam nella cura del territorio, non perché sia più o meno buggato.






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