Invece io intendo altro.
Che essendo HW pc lo conoscono già. Non c'è bisogno di anni per conoscere un componente custom come è sempre stata la playstation per esempio.
Cosa detta e ridetta da tutti gli sviluppatori. Che da subito si vedono i risultati di un facile sviluppo
che sia più semplice sfruttre una PS4 di una PS3/PS2 è sacrosanto, ma che una PS4 sia da subito sfruttabile perchè vicina all'HW PC no, non è vero, perchè ripeto, il lavoro di ottimizzazione che c'è sulle console non è lo stesso che c'è su pc. Le tecniche di sfruttamento di un HW sono in continua evoluzione, basta vedere che nella scorsa gen sono nati nuovi motori per rendere al meglio con numerose fonti di illuminazione (deferred rendering) e nuove tecniche di AA estremamenti veloci.
Una delle nuove tecniche di questa generazione è l'async shaders che permette di sfruttare al meglio l'alto parallelismo delle componenti HW, che per ora sfruttano tre giochi su PS4 e che potrà essere usata su PC grazie alle dx12. Questa tecnologia su PC non si poteva usare non a causa dell'HW, ma a causa delle API grafiche di alto livello.
Quindi come fa ad essere una nuova console sfruttabile da subito perchè simile ad un pc quando un pc non è mai stato sfruttato a fondo a causa dell'astrazione dall'hw delle librerie grafiche?