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SHENMUE - Traduzione in ItalianoScambio Info tecniche inside....


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Questa discussione ha avuto 328 risposte

#16
Cristian

Cristian
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QUOTE (Cristian
@ Jul 22 2003, 02:41 PM)



Per quanto riguarda i file *.pvr esistono un paio di reader, un convertitore pvr2bmp e un

plugin per photoshop (l'unico modo a me conosciuto per poter effettivamente modificare

un'immagine pvr). Purtroppo spesso (anzi quasi sempre, in shenmue cd1, a parte 5 files) sono

inserite in dei "file contenitori" (tipo i *.pak di quake per intenderci...)
I file *.pvr sono costituiti (occhio che non è detto che in un contenitore ci siano solo

immagini, possono trovarsi anche altre informazioni [al momento non ho capito di che tipo,

ma *sembra* [e prendetelo solo come un sembra] che non contengano testo) da una stringa in

caratteri ascii, "GBIX", seguita da 7 (non ho la sicurezza che siano sempre 7) simboli hex

(di cui al momento ignoro il valore) e poi dalla scritta "PVRT". Questo vale per i file prv

singoli: nei contenitori il tutto si trova in questa forma: (Opzionale: dati

vari-)Identificatore con nome-GBIX-7hex-PVRT-immagine-Identificatore con

nome-GBIX-7hex-PVRT-immagine-ecc.
In pratica si trova prima di ogni immagine (il cui inzio coincide, come detto, con la

stringa GBIX) una stringa "TEXN" seguita da alcuni simboli hex e dal nome del prv). Da qui è

facile intuire come estrarre i vari pvr (facile lo è, ma palloso pure, specie per i

contenitori grossi...): si apre con un editor hex il file, si individua il primo GBIX con

una semplice ricerca, si cancella QUALSIASI COSA prima di esso (compreso il pezzo TEXN e

resto, che in un pvr singolo non sussiste), si cerca il secondo GBIX e si cancella tutto a

partire dal suo (del secondo) TEXN. Infine si salva e si rinomina in *.pvr e si usa uno dei

tool/plugin di conversione (a proposito Cristian, se ti servono dimmelo che te li mando in

mail o ritrovo i link, pesano poco, un centinaio di kb l'uno).
So che a leggerlo può sembrare un casino (anche perchè spiego veramente male), ma in realtà

è una vera c@##@#a...
Per questo dicevo che se qualcuno sapesse programmare un estrattore/rinseritore, il tutto

sarebbe infinitamente più comodo! (ne ho trovato uno in spagnolo, ma purtroppo non mantiene

le promesse [oppure sono idiota io che non riesco a farlo andare nonostante abbia solo un

pulsante], cioè trova si gli offset di inizio dei vari pvr (farà cioè una semplice ricerca

di dove e quante stringhe GBIX ci sono, lo so che sarebbe un tool veramente facile da

realizzare ma purtroppo le mie conoscenze sono quelle che sono...), ma poi non li estrae )
ecco, questo è tutto... sempre stasera (se trovo un buco) apro un topic apposito (a meno che

non l'abbiate già aperto voi... , comunque su questo forum e non su shenmueye in cui ho

visto che effettivamente le cose troppo tecniche non sono apprezzate) e vi faccio sapere

com'è andata con il dreammenu... intanto, Cristian, ciao e grazie!
[/quote]
Ok, la formattazione dei dati da te spiegata è abbastanza chiara:

Identificatore con nome-GBIX-7hex-PVRT-immagine-Identificatore con
nome-GBIX-7hex-PVRT-immagine-ecc.

Sicuramente i 7hex sono l'header (probabilmente in ordine incrementale) che identifica il PVRT al motore principale del gioco....

Per quanto mi riguarda non ho problemi a scrivere un programmino in C che, una volta identificatio gli Header, estrapoli il reale contenuto PVR su un file a parte (magari studiando ulteriolmente le proprietà di formattazione di un .pvr).

Se mi fornisci un file di template inizierò a lavorare sul codice nel tempo libero.

Avrei bisogno dei tools che trattano i .pvr una volta estratti per verificare la correttezza di estrazione.... ;)

Il problema è che è tutto chiaro per quanto i .pvr ma ancora non sappiamo nulla dei pacchetti esadecimali corrispondenti al testo....... unsure.gif



#17
Min$t

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Purtroppo, come avevi previsto il demo_menu non funziona (con il primo metodo mi freeza dopo aver caricato il loader, tenendo premeto Y si resetta).

Per quanto riguarda il sistema per "prelevare" gli screenshot del gioco intendi dire da TV o da file conteneti le texture e le info dei modelli poligonali!?


intendo direttamente da tv, mi sarebbe utilissimo per verificare direttamente il posizionamento del testo, per postare i progressi, ecc.

Per quanto mi riguarda non ho problemi a scrivere un programmino in C che, una volta identificatio gli Header, estrapoli il reale contenuto PVR su un file a parte (magari studiando ulteriolmente le proprietà di formattazione di un .pvr).

Se mi fornisci un file di template inizierò a lavorare sul codice nel tempo libero.

Avrei bisogno dei tools che trattano i .pvr una volta estratti per verificare la correttezza di estrazione.... 


se lo fai diventerai il mio idolo e dovrò mettere un tuo santino vicino al letto (un pò come il berlusca [perfavore lasciate fuori dal post le vostre opinioni sul nano, ehm uomo in questione :lol: ] con la foto di agnelli). Se riesci (ne senso se hai il tempo, non penso sia troppo difficile da programmare) a realizzarlo, potresti fornirmi anche il codice sorgente (chissa che non impari qualcosa :) )?
Per quanto riguarda i tools (il plugin di photoshop, il viewer e il convertitore in bmp) dammi un indirizzo email che te li spedisco (insieme a qualche file di shenmue per provarlo, saranno in tutto 500k circa).

Il problema è che è tutto chiaro per quanto i .pvr ma ancora non sappiamo nulla dei pacchetti esadecimali corrispondenti al testo....... 

con questo cosa intendi di preciso? dove si trova la locazione del testo (perchè questo l'ho già risolto)? o come funzionano puntatori, se è possibile espandere il testo, ecc?

#18
Min$t

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Grandissima news! Ho finalmente trovato (oggi sto facendo le ore piccole per farmi perdonara ;) ) la tabella dei puntatori!!! (per adesso solo di tutti i dati del notebook, domani dovrei trovare anche le altre) Per chi non sapesse cos'è, la tabella dei puntatori è una parte di codice in cui si trovano tutte le coppie hex che indicano dove punta un puntatore; averne accesso e poterla modificare adeguatamente (ancora non ho provato a modificarla e poi rimasterizzare, ma a questo punto non dovrebbero esserci problemi) significa avere padronanza di ogni singolo spazio e quindi la possibilità di realizzare una traduzione migliore! (altrimenti se per esempio dovessi tradurre l'oggetto DOG [mettiamo il caso ci sia un oggetto, quindi nel codice un nome solitario, di nome DOG], e i programmatori non avessero lasciato qualche spazio in più [cioè ciò che succede il più delle volte] dovrei tradurre con CAN, senza la E finale).
Amo sempre più questa console! Se non fosse che mi sto inoltrando in campi inesplorati del settore (le poche traduzioni per giochi dreamcast, che sono soprattutto spagnole, sono traduzioni per così dire superficiali, senza hacking nè della grafica nè dei puntatori), visto che i docs sono praticamente inesistenti, e se non dovessi rimasterizzare tutto ogni volta, mi sembra di essere tornato a quando traducevo per nes: tabelle fonts semplici (il dreamcast ne usa una addirittura quasi uguale a quella ASCI!), grafica non compressa (almeno per ora), tabelle dei puntatori standard e senza header (semplicemente basta invertire le ultime 4 cifre hex, es: testo ad offset 2456A, puntatore 6A45, unica differenza è che la tabella non è prima del testo, ma un bel pò dopo).
Domani dovrei cominciare le prime prove di traduzione (al momento ho tradotto solo il sistema delle date, Jan2Gen, Dec2Dic, Mon2Lun, ecc..).

Aggiornamento per Cristian sui file pvr:
l'header non è sempre di 7hex, ma varia (al momento mi pare indiscriminatamente), quindi un ipotetico tool dovrebbe solamente individuare il 1° identificatore TEXN e la stringa GBIX (meglio se individua tutti e due perchè alcuni file contengono la scritta GBIX anche se non sono immagini, solo come richiamo a esse), eliminare tutto quello prima di GBIX, trovare (se presente) il secondo TEXN e salvare il pezzo "evidenziato" (tra il nuovo inizio che parte con GBIX e prima dell'identificatore TEXN) e continuare così via salvando i vari pvr in qualcosa come 1.pvr, 2.pvr, ecc..

Curiosità sui pvr (almeno di shenmue) è che una volta estratti appaiono ruotati di 180° (a testa in giù insomma) e visti allo specchio (è poi facile con un qualsiasi programma, anche paint, ripristinare il tutto, è solo una curiosità).

Inoltre (sempre per Cristian) ti ho trovato una libreria free per visualc++ (visto che avevi detto che ti interessavano i pvr anche per altri usi) per la lettura dei file pvr. Se ti interessa te la spedisco.

A domani con nuove info!

#19
Cristian

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Aggiornamento per Cristian sui file pvr:
l'header non è sempre di 7hex, ma varia (al momento mi pare indiscriminatamente), quindi un ipotetico tool dovrebbe solamente individuare il 1° identificatore TEXN e la stringa GBIX (meglio se individua tutti e due perchè alcuni file contengono la scritta GBIX anche se non sono immagini, solo come richiamo a esse), eliminare tutto quello prima di GBIX, trovare (se presente) il secondo TEXN e salvare il pezzo "evidenziato" (tra il nuovo inizio che parte con GBIX e prima dell'identificatore TEXN) e continuare così via salvando i vari pvr in qualcosa come 1.pvr, 2.pvr, ecc..

Inoltre (sempre per Cristian) ti ho trovato una libreria free per visualc++ (visto che avevi detto che ti interessavano i pvr anche per altri usi) per la lettura dei file pvr. Se ti interessa te la spedisco.

Ok Min$t,
inviami tutto il malloppo di files (commentati, tipo: Nome.xxx=A cosa serve) a questa email: cristianobei@libero.it

Farò un pò di esperimenti con il file da "spacchettare" in .pvr e ti fornirò il sorgente in C per essere ricompilato dove vuoi (io uso una macchina IBM AIX Unix e di rado sviluppo/compilo in ambiente WinZoZ$ )

Purtroppo non ho ben capito la formattazione del testo (sono un pò duro di comprendonio lo sò :> ), potresti rispiegarmi il tutto!??! Thx.

#20
elflum

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complimenti per l'idea!!! davvero bella! Non credo che lo rigiocherò mai cmq è veramente apprezzabile tutto ciò

#21
Cristian

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.. Non c'è nessun modo per grabbare qualche screenshot dal gioco?...

Io sò che alcuni utilizzano il VGA Box per lo screen capture, ma non sò come si fa.... :blink:

In mancanza di altro io ho sempre utilizzato una camera digitale o, in alternativa, l'acquisizione video attraverso l'apposita scheda PC.

#22
Min$t

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Malloppo inviato, Cristian!

Purtroppo non ho ben capito la formattazione del testo (sono un pò duro di comprendonio lo sò  ), potresti rispiegarmi il tutto!??! Thx.


Dilla pure tutta, sono io che spiego da cani! Il testo è formattato in normale codifica ASCII (quasi tutto, a parte caratteri speciali come per esempio il simbolo dello yen). I puntatori sono di formato standard (oggi ho trovato anche le altre mappe): per calcolare dove punta un puntatore prendi le ultime 2 coppie dell'offset di inzio frase e poi le inverti (es: inzio frase a 23DE14, tengo solo DE14 e inverto le coppie=14DE). La maggior parte del testo si trova (come in tutti i giochi dc) nel bootfile, il 1st_read.bin. Nel caso specifico qui troviamo il menu delle opzioni, i messaggi e gli errori di salvataggio o caricamento, la lista degli oggetti e delle mosse, la spiegazione delle mosse e tutto il notebook (che tra l'altro, non so perchè, è incluso interamente, non solo fino a dove finisce il primo cd, ma di tutto il gioco). Il resto (cioè i dialoghi, tutto quanto non scritto sopra eccetto i dialoghi non è vero testo ma immagini e come tali andranno modificate) si trova sparso in più files (non li ho ancora individuati, trovo il testo solo facendo una ricerca nell'iso del cd, appena ho più tempo li cerco separatamente...).
Spero che era questo che volevi sapere, altrimenti chiedi pure!

complimenti per l'idea!!! davvero bella! Non credo che lo rigiocherò mai cmq è veramente apprezzabile tutto ciò


ehm... grazie elflum tutto ciò mi da molta motivazione, specie la frase "non credo che lo rigiocherò"... (scherzo! :P :lol: )

COMUNQUE ECCO L'ANNUNCIO UFFICALE:
Sono pronto a partire con la traduzione, quindi chi volesse farsi avanti per dare una mano (dovrete semplicemente tradurre del testo dall'inglese all'italiano, all'inserimento ci penso io...) mi mandi una email (minstSTOPSPAM@cheapweb.it, togliere STOPSPAM), un pm o posti qui (metterò un'annuncio anche su shenmueye questa sera...). Ecco cosa è richiesto:
-OTTIMA conoscenza dell'inglese (non basta riuscire a seguire il senso della frase per realizzare una buona traduzione)
-TANTO TEMPO disponibile (anche per discutere la traduzione, devo rispettare dei limiti di spazio comunque).
-BUONA VOLONTA' a non finire!

In più cerco qualcuno che ci sappia un pò fare con gli editor grafici per la modifica della grafica (in disegno sono sempre stato scarsino).
Grazie a tutti per l'aiuto!

#23
elflum

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per la traduzione vi posso aiutare , non è un problema tradurre dall'inglese all'italiano e anche discutere della traduzione , il tempo libero ce l'ho, durante il lavoro è poco ma posso benissimo postare sul forum... oppure sono a disposizione per dare il mio numero di telefono e/o di cellulare e discuterne insieme

:rocker:

PS : sempre che mi mandi via email il testo da tradurre... se devo fare io il capture mi sparo prima :ph34r:

#24
Min$t

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PS : sempre che mi mandi via email il testo da tradurre... se devo fare io il capture mi sparo prima 

No, no, non ti preoccupare, io faccio il dump del testo (anche perchè ce n'è più di quanto se ne veda normalmente!), spedisco il testo ai traduttori (non perchè non possa farlo io, solo per velocizzare le cose così mi impegno su altre parti) che me lo rispediscono tradotto.

Prima di tutto bisognerà iniziare una discussione (con i "prescelti" o anche con tutto il forum) su come tradurre:
-nomi: fuku-san rimane fuku-san o diventa il signor fuku? (penso di lasciarlo fuku-san), così per tutti gli altri nomi.
-hazuki-sensei, diventa il maestro hazuki? (anche questo pensavo di lasciarlo invariato);
-i nomi delle mosse vanno tradotti?
e cose di questo tipo... (avevo già iniziato una cosa simile su shenmueye, ma non ho trovato [a parte Voria] grande partecipazione)

#25
elflum

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I nomi , tipo fuku-san , NON VANNO ASSOLUTAMENTE TRADOTTI . Il gioco è inteso come un'esperienza prettamente Giapponese e chi fa fatto l'adattamento americano è stato abbastanza bravo (ma direi più che altro intelligente) da lasciare invariati questi vezzeggiativi finali (san-kun-sama ecc..) al fine di mantenere intatto lo spirito che contraddistingue la serie.
Non avrei mai sopportato un "Uncle" anzichè il "san" e fortunatamente ciò non è avvenuto.
Agli occhi occidentali può risultare strano ma preferisco che il giocatore perdi 20 minuti in più a "farci l'abitudine" piuttosto che ROVINARE lo spirito della serie , scelta che è già appoggiata dalla maggioranza dei manga in commercio in Italia .
Hazuki-sensei : sì , lo lascerei anch'io così , anche perchè l'introduzione fa capire abbastanza bene il ruolo dei vari personaggi ed è difficile fare confusione...
(gli unici problemi che ho avuto sono stati coi diversi cittadini dell'allegro paesino GH! :ph34r: )

Per i nomi delle mosse effettivamente andrebbero tradotti , dato che comunque anche nella versione USA sono stati adattati alla lingua inglese...
però è da tenere in considerazione che i nomi inglesi sono più ALTISONANTI , mentre tradotto in italiano qualcosa tipo CALCIO DEL DRAGONE dà un effetto tipo dragonball o Ken il guerriero... anche qui è questione di abitudine comunque :)

Quando siete pronti al 100% direi di fare uno Sticky Topic nel forum di ShenMueye dove discutere questi "problemi" , in modo di venire incontro alle esigenze di tutti...

cmq i nomi vanno lasciati in giapponese :king:

#26
Min$t

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anch'io avevo pensato lasciare invariati i nomi e le "cariche" (landi-sama, hazuki-sensei, ecc..) ma magari la maggior parte riteneva meglio il contrario e allora ci si poteva pensare...
per le mosse, non saprei neanch'io... personalmente preferirei i termini inglesi (anche perchè volete mettere "Doppio Colpo" con "Double Blow"?). comunque anche qui lascio la discussione aperta...

#27
elflum

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ripeto che la traduzione non deve mortificare il lavoro dei programmatori che è stato quello di ricreare perfettamente la vita reale di quel tempo (sapete tutti degli studi metereologici che hanno compiuto...) e di quell'ambientazione . Tradurre i suffissi giapponesi vuol dire mancare in rispetto per l'opera stessa e per i creatori...

il lavoro del traduttore non sta nel tradurre tutto alla lettera , ma nel tradurre e certe volte "tradirsi" per mantenere inalterato determinate caratteristiche del testo che con un semplice "traduco tutto" andrebbero inevitabilmente minate .

#28
Ally

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se volete un mio parere per i nomi vari, io preferirei che fossero mantenuti quegli originali.
tanto per capirci io il ''genio delle tartarughe'' preferico chiamarlo Muten che è il nome vero e non una traduzione o un'invenzione :)
e in bocca al lupo per la traduzione :) , vidarei una mano ma non so fare nulla :<

#29
Cristian

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Harrg!! Lo sviluppo del codice estrattore files .pvr risulta più impegnativo del solito... :sbonk:

Mi spiego...

Ho deciso di trattare il file .spr in modalità ASCII per maggiore facilità nell'intercettare gli hader (GBIX, TEXN, PVRT..etc).

Il suddetto file contiene caratteri speciali che codificati in ASCII e visualizzati in modalità VI (editor Unix/Linux) vengono visualizzati in questo modo:

TEXN,^H^Atxt_06_eGBIX^DPVRT^H^H^A^C^B^BÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀü^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó
^Üó^Üó^ÜóÀüÀüÀüÀüÀüÀ
üÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀüÀü^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^Üó^
Z^T^Z^Z^Z
^K^W^Z^Z^Z^W ^Z^Z^W^Z^Z ^W


Dopo vari test di estrazione con la prima Beta del tool in sviluppo non sono ancora riuscito a verifcare e gestire in modo univoco queste sequenze di caratteri speciali al fine di verificarne la correttezza.

Stò facendo i salti mortali per trovare un pò di tempo per risolvere il problema...Spero di riuscirci in settimana...

Intanto, se a qualcuno interessa, posto la prima versione del codice "spr2pvr.c".
Il modulo C spr2pvr.c accetta in input il file da "spacchettare" in più files .pvr, si lancia con la seguente sintassi:
spr2pvr.c file.spr (Es. spr2pvr DISCCHG0.SPR)

Oggi ci lavorerò per il tempo che mi è concesso......STAY TUNED! :devil:

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

/*valori di ritorno dalle funzioni*/
# define AD_OK0
# define AD_ABORT-1
# define AD_WARNING -2

/*define per debug */
FILE *dFile;
char sDebFile[64];
char sDebMsg[1024];

/*define Header e Tail file di input */
# define AD_TEXN "TEXN"
# define AD_GBIX "GBIX"
# define AD_PVRT "PVRT"
# define DIM_MAX_REC 512

void SetTraceLog(char *sTipoMon)
{
strcpy(sDebFile,sTipoMon);
dFile = fopen(sDebFile, "w");
fprintf(dFile,"\nspr2pvr Rel.0.1 Cristian 2003\n --INIZIO ELABORAZIONE\n");
fflush(dFile);
fclose(dFile);
}

void TraceLog(char *sMsg)
{
dFile = fopen(sDebFile, "a+");
fprintf(dFile, "%s\n",sMsg);
fflush(dFile);
fclose(dFile);
}

int scriviSpl(FILE *pFlOut,char *sRecSpl)
{
/* strcat(sRecSpl, "\n"); */

fprintf(pFlOut,"%s",sRecSpl);
fflush(pFlOut);

return(AD_OK);
}
int CheckWord(char *WordFind, char *VarMsg,char *MsgCheck)
{
char MsgTmp[255+1];
int nRetCode=1,n=0;
MsgTmp[0]='\0';
/*VarMsg[0]='\0';*/

if(MsgCheck=='\0') return(AD_ABORT);

while( n <= (strlen(MsgCheck)) )
{
sprintf(MsgTmp,"%.4s",MsgCheck+n);
nRetCode=strncmp(MsgTmp,WordFind,4);
if(nRetCode==0) break;
n++;
}

if(!nRetCode && !strcmp(WordFind,AD_PVRT))
{
strncpy(VarMsg,MsgCheck+n+strlen(WordFind),(strlen(MsgCheck)-(n+strlen(WordFind))));
}

if(!nRetCode && !strcmp(WordFind,AD_TEXN))
{
strncpy(VarMsg,MsgCheck,n);
}
else
{
strcpy(VarMsg,MsgCheck);
}

return(nRetCode);
}
int ElaboraSpool(char *sFl)
{
char *cEndFile, sRecord[255+1],sInfoPvr[DIM_MAX_REC+1];
char sRecSpl[255+1],sFlOut[80+1],sRecTmp[255+1];
char *sAppo,sVarMsg[1024];
int nRec=0,nRecInt=0;
int nFilePvr=1;

FILE *pFl;
FILE *pFlOut;

sprintf(sFlOut,"%d.pvr",nFilePvr);

if ((pFl = fopen(sFl, "r")) == NULL)
{
sprintf(sDebMsg,"Fallita open file:%s",sFl);
TraceLog(sDebMsg);
return(AD_ABORT);
}

if ((pFlOut = fopen(sFlOut, "w")) == NULL)
{
sprintf(sDebMsg,"Fallita open file:%s",sFlOut);
TraceLog(sDebMsg);
return(AD_ABORT);
}

/* Inizio riempimento buffer */
cEndFile = fgets(sRecord, DIM_MAX_REC, pFl);


while (cEndFile != NULL)
{
strcpy(sRecTmp, sRecord);

/* Identifica i primi Header TEXN e GBIX */
if (CheckWord(AD_TEXN,sVarMsg,sRecTmp) &&
CheckWord(AD_GBIX,sVarMsg,sRecTmp))
{
TraceLog("-Trovati i primi Header-");
TraceLog(sRecTmp);
}

if (CheckWord(AD_PVRT,sVarMsg,sRecTmp)== AD_OK)
{
strcat(sDebMsg,sVarMsg);
/*scriviSpl(pFlOut,sDebMsg);*/
}
else return(AD_ABORT);
/*DEBUG
TraceLog("-SONO QUI!!!-");
TraceLog(sDebMsg);
*/

cEndFile = fgets(sRecord, DIM_MAX_REC, pFl);
}
scriviSpl(pFlOut,sDebMsg);


fclose(pFl);
fclose(pFlOut);

sprintf(sDebMsg,"File .pvr estrapolati:%d\n",nFilePvr);
TraceLog(sDebMsg);

return(AD_OK);

}

/* Dsc2PVR.c Rel.0.1 25/07/2003 */
/* Il programma riceve in input il file .spr e restituisce N */
/* singoli files .pvr contenenti rispettivamente l'info del file di origine */
/* delimitata dall'Header TEXN fino al sucessivo Header TEXN */
/* PS:I bytes compresi tra TEXN e GBIX non saranno presi in considerazione */
/* ai fini del contenuto del singolo file .pvr */
/* NB:Sintassi spr2pvr file.spr */
main(int argc, char *argv[])
{
char sTipoMon[11],sFileIn[32+1];
char sFl[80+1];

strcpy(sFileIn,argv[1]);

/* Prepara il file di log */
SetTraceLog("spr2pvr.log");


sprintf(sFl,"%s",sFileIn);

if (ElaboraSpool(sFl) != AD_OK)
{
TraceLog("ERRORE in ElaboraSpool");
exit(1);
}
else
{
TraceLog("OK");
}
TraceLog("END");
exit(0);
}


Attualmente il codice estrapola solo un file .pvs su N presenti nel file .spr (Ricordate è solo una Beta!!!).

Bhe', torno al lavoro.............. :gfx:

#30
yots

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se volete un mio parere per i nomi vari, io preferirei che fossero mantenuti quegli originali.

quoto.... e oltretutto è stata anche la scelta dei traduttori americani quella di mantenere le varie particelle

una cosa ancora migliroe sarebbe consocere qualcuno che sa il giapponese e tradurre direttamente quella, dato che nella versione amerciana ci sono gia stati alcune cambiamenti alquanto dubbi...
(tipo nozomi che ryo chiama per nome, mentre nell'originale dice harasaki)
o cmq anche senza quello riuscire a migliorare la traduzione in alcuni particolari che anche senza sapere il giapponese si sentono subito (o alemno in shenmueII si capivano i diversi modi di salutare o ringraziare di ryo... e nelle traduzione erano sempre identici)

va bhe cmq penso chje queste per ora son cose secondarie.... :D :D




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