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DooM 『Topic Ufficiale』il ritorno della motosega! Uscita 13/05/2016

- - - - - primavera 2016

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Questa discussione ha avuto 369 risposte

#361
Sting87

Sting87
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io pure, per carità, solo che dopo che lo ho finito 2 volte ho preferito riprendermi 60 giga di ssd indietro, e non penso che questo aggiornamento me lo farà riscaricare di nuovo... :)

A me tocca scaricarlo volente o nolente l'aggiornamento visto che non lo ho ancora iniziato ne finito  :boxed: , ma lo ho su hdd quindi lo spazio non è un problema.



#362
axydraul

axydraul
  • Qualquadra non cosa

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a me tocca scaricare 37 gb di patch con una 12 mega... mi arrendo :(



#363
bittio

bittio
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ragazzi ho acquistato in promo doom ma in Multy ci si gioca ancora bene?

come è vale la pena in multi?

oppure vado solo di single player?



#364
AntonioZZ

AntonioZZ
  • Marlowe

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ragazzi ho acquistato in promo doom ma in Multy ci si gioca ancora bene?

come è vale la pena in multi?

oppure vado solo di single player?

 

Il piatto forte è il single player senza ombra di dubbio. In Multy è tornata un sacco di gente grazie all'aggiornamento 6.66, che ha rivoluzionato tutta la progressione e ha reso disponibile gratuitamente tutti i dlc.

 

Non è un multy di qualità eccelsa, ma è un simpatico passatempo. Io c'ho giocato molto in verità. Immediato e rapido come piace a me. Il deathmatch (solitari oe a squadre) è sempre pienissimo,  le altre modalità un po' meno ma  si gioca sempre bene.



#365
CLoUD x360x

CLoUD x360x
  • Daje un po'!

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  • Gruppo: Utente Pro
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Finita la campagna, mamma mia ma che roba e'?? 

Mi sono divertito come un pazzo, un gioco che deve assolutamente essere giocato da tutti!!

Storia semplice e liscia che serve da collage per far scorrere in successione livelli su livelli, dove a parte qualche piccola fase di platform, l'unico obiettivo e sterminare orde di demoni....

La velocita' di gioco e le musiche che accompagnano le fasi di shooting fanno salire l'adrenalina al 100%! 

 

Ora vado a vedere nella roba vecchia da giocare a chi tocca :asd:



#366
Zann

Zann
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Finita la campagna, mamma mia ma che roba e'?? 

Mi sono divertito come un pazzo, un gioco che deve assolutamente essere giocato da tutti!!

Storia semplice e liscia che serve da collage per far scorrere in successione livelli su livelli, dove a parte qualche piccola fase di platform, l'unico obiettivo e sterminare orde di demoni....

La velocita' di gioco e le musiche che accompagnano le fasi di shooting fanno salire l'adrenalina al 100%! 

 

Ora vado a vedere nella roba vecchia da giocare a chi tocca :asd:

 

Concordo... peccato per il finale (odio gli scontri simili con pattern da imparare a menadito)



#367
Andrea_23

Andrea_23
  • Non siamo in grado di aiutarla in queste condizioni. steam'd

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Fuor di dubbio.
Il filo rosso vien da lontano, dal 2003, da Metroid Prime e se qualcuno si fosse mai chiesto cosa avrebbe mai potuto fare Retro in un universo parallelo, ecco la risposta.
 

doomx64vk_2018_04_02_ctp1q.png


In ID gravitano sicuramente numerosi elementi dietro a quel capolavoro. Si vede nel tipo di estetica ricercata ma elegante, nel sistema di controllo rifinito e affidabile, nella cura incredibile delle animazioni, in alcune componenti di gioco uniche e caratteristiche del caposaldo Nintendo che chiunque abbia avuto modo di giocare entrambi ha collegato, più o meno coscientemente.
Non posso non menzionare tra le fonti d'ispirazione anche il filone Dead Space / System Shock.
Scontato, ma doveroso dirlo per completezza : ).
 

379720_20180407154420vwpqp.png


Mi è piaciuto il sistema di gioco, tutto "gira" come dovrebbe e le varie componenti ludiche sono strettamente interconnesse. Forse non il cerchio di Giotto, ma certamente si chiude, ed è cosa rara.
Non è sfaccettato come può essere un Resident Evil 4, pur prendendo certamente qualcosa da lì, ma proprio grazie a ciò mantiene la pulizia di Halo, facendo sua la sua formula dei cosiddetti "30 secondi di gameplay" e tutta la costruzione su bilanciamento e ritmo che viene al seguito.
Un pacchetto coeso e levigato che non manca della cosa in ogni caso più importante: essere Doom.
E c'è, c'è tutto: le orde, il caos controllato e la violenza catartica qui letteralmente *glorificata* e tramutata, addirittura, in pilastro fondante del gioco.
 

doomx64vk_2018_04_01_13rgr.png


Mi è piaciuta la narrativa, una tensione tra tono tetro e autoironico che ha del miracoloso per come riesce ad armonizzare questi due lati.
E' se si vuole l'essenza del videogioco: se ti fermi un attimo e alzi la testa dallo schermo non ha il minimo senso, ma una volta che ti rituffi nella spirale demoniaca il Cyberdemone, certo che sì, non può che esser stato generato così come è detto nell'audiolog. E, povera la mucca rosa, è tanto temibile e odiosa quando ti carica ma non si fa fatica a credere che il suo filetto vada per la maggiore tra le alte sfere luciferine.
E si diceva poco fa di celebrazione dei classici, che diventano leggenda. Gente con le contropalle chi se ne esce così, a mio avviso:
[apra solo chi ha finito]
Spoiler


Ma quando vuole sa anche esser solenne: pochissimi personaggi, scrittura minimalista, non invasiva, come altro non potrebbe essere.
Tutti dannati e ben prima che l'inferno aprisse i battenti.
Dannati e... atavici, per la precisione.

Hayden: Responsabilità. Una mente sopraffina che sfida l'incarnazione stessa della morte
Spoiler

e, pur senza scrupoli, ma resta il fatto che si faccia carico del destino dell'umanità. Imperscrutabile fino all'ultimo. Non è lo stereotipo dello scenziato pazzo, si percepisce tra le righe. Io ho provato stima.

Vega: Fedeltà. Io non lo so, avrà proferito quanto? Tre frasi in croce? Eppure
Spoiler

Come dicevo altrove, il meno è più.
 

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Olivia: Speranza. Il suo corpo distrutto, la sua espressione persa, la voce atona, parlano molto più di ciò che dice effettivamente.

L'orda: Vitalità. Sembra un paradosso, ma ho trovato qualcosa di inaspettato. Le sbandate delle mucche rosa quando vanno lunghe, le armoniose piroette degli Imp, le scene di follia decerebrata dei Posseduti quando ancora non si sono accorti della tua presenza, intenti a cercar di completare probabilmente la loro ultima azione interrotta in punto di morte, le urla folli, laceranti delle Summoner (non è facile ascoltare in mezzo alla bolgia, ma provateci), la furia inarrestabile degli Hell Knight. gli arieti dell'inferno.
Come reagiscono ai colpi e come, quando non reagiscono, la loro carne venga sistematicamente lacerata, le ossa spezzate, il sangue versato.
Sia quel che sia, io talvolta mi sono sentito molto più in colpa qua che in Shadow of the Colossus.
Il gioco non lo dice, ma presto o tardi lo fa capire chi sia davvero il demone. E ancora Hayden...
Sviluppi potenzialmente moooolto interessanti. Speriam che ID rimanga così atipicamente ispirata.
 

doomx64vk_2018_04_02_owpoc.png


Mi sono piaciuti gli ambienti: articolati in modi a volte molto diversi gli uni dagli altri, con soluzioni estetiche spesso sorprendenti e col giusto equilibrio tra azione, perlustrazione ed esigenze narrative.
Come esempio virtuoso porterei *quel livello particolare* in cui si recupera quella *risorsa particolare* di alto valore storico, in *quel modo, come dire... da mission impossible*. Beh, lì ho avuto la riconferma che in ID si son mossi bene, eufemismo : ].
 

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E poi, il feticismo del segreto; la scelta strategica di metterne un sacco in bella vista o quasi a mo' di cortina fumogena e, dietro questi, un secondo livello di contenuto bonus celato e, addirittura a volte, un terzo layer non documentato solo per i pazzi furiosi ossessivi come il sottoscritto.
 

379720_20180408180947gzq22.png


Nei? Un paio.
Uno: le porte che si chiudono alle spalle definitivamente e/o i salti nel vuoto senza possibilità di risalita. E' una gestione poco trasparente soprattutto perché poco consistente: in alcuni livelli in realtà puoi tornare in ogni punto in ogni momento... ma non in tutti. Così si genera il dubbio nel giocatore di rimaner fregato, cozzando proprio col bellissimo sistema di bonus di cui sopra : D. Veniale.
Due: c'è una porzione tra -stimo- il 70% e il 90% lungo la scia di sangue lasciata dal Doomguy, in cui si va avanti e indietro (da dove a dove lo lascio scoprire a chi gioca) qualche volta di troppo. In quella porzione si è rischiato di rovinare tutto. Il sistema di gioco ha già dato tutto ed è lì-lì per mostrare il fianco, il level design si è fatto un pochino più lineare, il susseguirsi degli eventi perde coerenza e fatica a giustificare questa partita a ping pong.

Ma è la quiete prima della tempesta. Poi tutto torna al suo posto, in quello che a mio avviso è un grande epilogo per un gran gioco.

ID redenta, avanti così.
 

doomx64vk_2018_04_14_bdrde.png



#368
Ivanir92

Ivanir92
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Bellissima disamina Andrea! ^_^



#369
nith

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ma sembra a me o Doom è veramente pieno di cheater?



#370
Sting87

Sting87
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Fuor di dubbio.
Il filo rosso vien da lontano, dal 2003, da Metroid Prime e se qualcuno si fosse mai chiesto cosa avrebbe mai potuto fare Retro in un universo parallelo, ecco la risposta.
 

/cut


In ID gravitano sicuramente numerosi elementi dietro a quel capolavoro. Si vede nel tipo di estetica ricercata ma elegante, nel sistema di controllo rifinito e affidabile, nella cura incredibile delle animazioni, in alcune componenti di gioco uniche e caratteristiche del caposaldo Nintendo che chiunque abbia avuto modo di giocare entrambi ha collegato, più o meno coscientemente.
Non posso non menzionare tra le fonti d'ispirazione anche il filone Dead Space / System Shock.
Scontato, ma doveroso dirlo per completezza : ).
 

/cut


Mi è piaciuto il sistema di gioco, tutto "gira" come dovrebbe e le varie componenti ludiche sono strettamente interconnesse. Forse non il cerchio di Giotto, ma certamente si chiude, ed è cosa rara.
Non è sfaccettato come può essere un Resident Evil 4, pur prendendo certamente qualcosa da lì, ma proprio grazie a ciò mantiene la pulizia di Halo, facendo sua la sua formula dei cosiddetti "30 secondi di gameplay" e tutta la costruzione su bilanciamento e ritmo che viene al seguito.
Un pacchetto coeso e levigato che non manca della cosa in ogni caso più importante: essere Doom.
E c'è, c'è tutto: le orde, il caos controllato e la violenza catartica qui letteralmente *glorificata* e tramutata, addirittura, in pilastro fondante del gioco.
 

/cut


Mi è piaciuta la narrativa, una tensione tra tono tetro e autoironico che ha del miracoloso per come riesce ad armonizzare questi due lati.
E' se si vuole l'essenza del videogioco: se ti fermi un attimo e alzi la testa dallo schermo non ha il minimo senso, ma una volta che ti rituffi nella spirale demoniaca il Cyberdemone, certo che sì, non può che esser stato generato così come è detto nell'audiolog. E, povera la mucca rosa, è tanto temibile e odiosa quando ti carica ma non si fa fatica a credere che il suo filetto vada per la maggiore tra le alte sfere luciferine.
E si diceva poco fa di celebrazione dei classici, che diventano leggenda. Gente con le contropalle chi se ne esce così, a mio avviso:
[apra solo chi ha finito]
Spoiler


Ma quando vuole sa anche esser solenne: pochissimi personaggi, scrittura minimalista, non invasiva, come altro non potrebbe essere.
Tutti dannati e ben prima che l'inferno aprisse i battenti.
Dannati e... atavici, per la precisione.

Hayden: Responsabilità. Una mente sopraffina che sfida l'incarnazione stessa della morte
Spoiler

e, pur senza scrupoli, ma resta il fatto che si faccia carico del destino dell'umanità. Imperscrutabile fino all'ultimo. Non è lo stereotipo dello scenziato pazzo, si percepisce tra le righe. Io ho provato stima.

Vega: Fedeltà. Io non lo so, avrà proferito quanto? Tre frasi in croce? Eppure
Spoiler

Come dicevo altrove, il meno è più.
 

/cut


Olivia: Speranza. Il suo corpo distrutto, la sua espressione persa, la voce atona, parlano molto più di ciò che dice effettivamente.

L'orda: Vitalità. Sembra un paradosso, ma ho trovato qualcosa di inaspettato. Le sbandate delle mucche rosa quando vanno lunghe, le armoniose piroette degli Imp, le scene di follia decerebrata dei Posseduti quando ancora non si sono accorti della tua presenza, intenti a cercar di completare probabilmente la loro ultima azione interrotta in punto di morte, le urla folli, laceranti delle Summoner (non è facile ascoltare in mezzo alla bolgia, ma provateci), la furia inarrestabile degli Hell Knight. gli arieti dell'inferno.
Come reagiscono ai colpi e come, quando non reagiscono, la loro carne venga sistematicamente lacerata, le ossa spezzate, il sangue versato.
Sia quel che sia, io talvolta mi sono sentito molto più in colpa qua che in Shadow of the Colossus.
Il gioco non lo dice, ma presto o tardi lo fa capire chi sia davvero il demone. E ancora Hayden...
Sviluppi potenzialmente moooolto interessanti. Speriam che ID rimanga così atipicamente ispirata.
 

/cut


Mi sono piaciuti gli ambienti: articolati in modi a volte molto diversi gli uni dagli altri, con soluzioni estetiche spesso sorprendenti e col giusto equilibrio tra azione, perlustrazione ed esigenze narrative.
Come esempio virtuoso porterei *quel livello particolare* in cui si recupera quella *risorsa particolare* di alto valore storico, in *quel modo, come dire... da mission impossible*. Beh, lì ho avuto la riconferma che in ID si son mossi bene, eufemismo : ].
 

/cut


E poi, il feticismo del segreto; la scelta strategica di metterne un sacco in bella vista o quasi a mo' di cortina fumogena e, dietro questi, un secondo livello di contenuto bonus celato e, addirittura a volte, un terzo layer non documentato solo per i pazzi furiosi ossessivi come il sottoscritto.
 

/cut


Nei? Un paio.
Uno: le porte che si chiudono alle spalle definitivamente e/o i salti nel vuoto senza possibilità di risalita. E' una gestione poco trasparente soprattutto perché poco consistente: in alcuni livelli in realtà puoi tornare in ogni punto in ogni momento... ma non in tutti. Così si genera il dubbio nel giocatore di rimaner fregato, cozzando proprio col bellissimo sistema di bonus di cui sopra : D. Veniale.
Due: c'è una porzione tra -stimo- il 70% e il 90% lungo la scia di sangue lasciata dal Doomguy, in cui si va avanti e indietro (da dove a dove lo lascio scoprire a chi gioca) qualche volta di troppo. In quella porzione si è rischiato di rovinare tutto. Il sistema di gioco ha già dato tutto ed è lì-lì per mostrare il fianco, il level design si è fatto un pochino più lineare, il susseguirsi degli eventi perde coerenza e fatica a giustificare questa partita a ping pong.

Ma è la quiete prima della tempesta. Poi tutto torna al suo posto, in quello che a mio avviso è un grande epilogo per un gran gioco.

ID redenta, avanti così.
 

/cut

 

Ma è da incorniciare in prima pagina *.* !






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