allora
diciamo che nei titoli su console ci sono 2 modi di rendere lo shooting soddisfacente quando si parla di feedback sul reticolo di mira
metodo1 (destiny, rage e compagnia), si attua quando il gameplay prevede l'uso del collimatore: fare in modo che l'entrata in mira veicoli la visuale sullo spot designato dal reticolo centrale (esempio: la posizione drgli assi di mira e' nel reticolo di un nemico, entri in mira e il bull si sposta verso la testa quasi automaticamente). e' un metodo anticompetitivo ma sopraffino, maschera l'imprecisione degli stick e rende fluido il miraspara. Ovvio, se come nel caso di rage abbiamo un wuarto d ors i input lag non basta questo trucchetto per rendere il gunolay soddisfscente ma in linea di massima e' una base da cui bisognerebb partire soroatutto in vasi come fallout, dove si parla di valori parametrici per forza di cose non puoi gestire il feedback tramite input visibi soddiisfacenti
metodologia 2: questo e' il caso dei competitivi o dei giochi oldstyle alla doom, e' il cado di quei giochi in cui il collimatore non e' previsto e L2 e' relegato ad azioni di supporto (overwatch e paladins doom, wolfestein evia discorrendo): si lavora di hitbalance creando uno spot di ricezione del danno maggiore di quello del mirino, per ricreare la sensazione di essere oceisi anche se non lo siamo affatto. Prendi widowmaker: di 10 headshot su console, 8 non sono manco hit se fermi l immagine in una registrazione. Ma la hit c e perche entra in gioco il cono di ricezione, che a sua volta deve essere dinamico e proporzionale alla distanzs al tipo di arma etc etc etc
fallout non solo non fa nessuna delle due cose, ma aggiunge due grosse variabili: il MISS e il FOV. Per fortuna nessun input lag, ma laddove il miss puo essere tollerato (pur restando "brutto" al tatto) per dobizie di gameplay il FOV, quello no.
per fsrti capire meglio: piu il fov e' ridotto maggiori sono le conseguenze in termini proporzionali del movimento della visuale. Prova a prendre una foto enorme sulla play, poi muovi il cursore sui vari particolari cob lo stick. Vedrai che ce la farai. Adatta quella foto a un fov a 60 (come e' in fallout), wuindi "zoommala" del 600%: vedria che muoverti agilmebte tra gli stessi spot sara difficile. Perche wuesto? perche l immagine e' composta da un numero finito di spot e questo numero e' inversamente proporzionale alla profondita' di csmpo restituita. L'effetto di muovere la visuale in un gioco a 60 sara quindi quello di muovere un cecchino che sta in "zoom" in un gioco con fov 120
lo standard console per gli story driven e' 90, per i competitivi 100 (tranne halo che e' a 110), per i pc 120
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Eccezionale spiegazione, che devo rileggere due volte perché fino ad ora molte cose erano "arabo"🙂🙂
Su PC invece che differenza c'è nel programmare e creare un gunplay fatto bene?
Sicuramente non c'è la mira assistita (collimatore)
Modificata da Artorias85, 19 July 2020 - 09:30 PM.