Vai al contenuto

[XBOX ONE]Microsoft Aggiorna i Kit di Sviluppola esram ora pi facile da usare

- - - - -

  • Questa discussione  bloccata Questa discussione chiusa
Questa discussione ha avuto 160 risposte

#1
MuAn79

MuAn79
  • ancora incasinato

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 29012
Xbox One December SDK Update Allows More eSRAM Control, New API Improves eSRAM Performance
 

 

 
 
 

dyinglight_screenshot07-1024x576.jpg

Techland’s upcoming zombie survival open world game, Dying Light is already confirmed to be running at 1080p and locked 30 frames per second on both the PS4 and Xbox One. So was Dying Light using the latest Xbox One SDK update to achieve this performance boost on Microsoft’s console?

“We were using the latest version just prior to the new release that came out on December 12th. In terms of advantages, the main thing is just how much the ESRAM control has improved,” Lead Game Designer Maciej Binkowski said to GamingBolt.

“The new API allows you to do a lot more with the ESRAM, things devs have always wanted to do but were not easily accessible. This together with better tools (PIX) allowed us to really improve performance and tweak ESRAM usage,” he added.

For those who are unaware, PIX i.e. Performance Investigator for Xbox is a software tool for game developers that helps them analyze and debug their code to improve performance of Direct3D applications. It’s intriguing to see that Microsoft have been making further updates to their SDK which has already helped several AAA games like Destiny and Grand Theft Auto 5 to achieve full 1080p resolution. It seems that with continuous improvements to both consoles, the performance gap is indeed narrowing down.

Dying Light releases next month on the PlayStation 4, Xbox One and PC. Stay tuned for more news and updates.

 

Notizia:

 

Microsoft il 12 Dicembre ha rilasciato un nuovo aggiornamento per i kit di sviluppo, per Xbox One, che pare rendano molto più facile gestire la "famosa" esram.

I primi a parlare di questa cosa sono stati gli sviluppatori di Dyning Light, che sono rimasti sorpresi in meglio di questi cambiamenti apportati da Microsoft.

ecco le loro parole:

“Il controllo della eSRAM è migliorato notevolmente grazie all’aggiornamento del 12 dicembre.”

“Ora possiamo fare tante nuove cose con al’eSRAM, cose che prima ci erano inaccessibili.”

speriamo bene per il futuro.

 

fonte: Gamingbolt.com



#2
EveryEyeItaLION

EveryEyeItaLION
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Bannati Everyeye
  • Messaggi: : 119

Come da copione, il resolution gap sarà solo storia... ;) Aggiornamento del 12/12 saranno le DX12???


Modificata da EveryEyeItaLION, 29 December 2014 - 04:56 PM.


#3
double Hex

double Hex
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 214

no non vuol dire quello. Le difference ci saranno sempre, ma non enormi come erano al lancio.

Viene da chiedersi quanto facesseroo davvero schifo i tools l'anno scorso.



#4
Guest_J3nK1yeYe

Guest_J3nK1yeYe
  • Gruppo: Ospiti

Come da copione, il resolution gap sarà solo storia... ;) Aggiornamento del 12/12 saranno le DX12???

Nono, stanno ancora sulle 11.3 anche se queste ultime sono praticamente già un kit pre-12. La differenza sostanziale è l'interazione con l'hardware, per quando riguarda l'ambiente di lavoro sono praticamente sullo stesso livello (così lessi).



#5
Guest_J3nK1yeYe

Guest_J3nK1yeYe
  • Gruppo: Ospiti

no non vuol dire quello. Le difference ci saranno sempre, ma non enormi come erano al lancio.

Viene da chiedersi quanto facesseroo davvero schifo i tools l'anno scorso.

Questo non si può sapere :sisi:



#6
TabularSpace

TabularSpace
  • Super Eye Fan

  • StellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 1817

La ONE e' stata progettata con le Dx12.....tutt'oggi nonostante la sua acerbita' si e' dimostrata un ottima consolle.....tra un anno o forse prima ci sara' da ridere... :rocker: La storiella dei 1080p verra' presto dimenticata dalle varie fazioni......aggiungo solo questo.....Dopo un anno ho acquistato e giocato Ryse...... O_O O_O O_O ......meno male che ONE e' gia' vecchia...... :asd:

 Bene...avanti cosi.....



#7
Mauri74

Mauri74
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 2765
12/12 Dx12 ....sn folli alla M$ ....il 21 gennaio aspettiamoci delle belle novità....

#8
DavidCasta

DavidCasta
  • Eye Supreme

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 10533

no non vuol dire quello. Le difference ci saranno sempre, ma non enormi come erano al lancio.

Viene da chiedersi quanto facesseroo davvero schifo i tools l'anno scorso.

Quoto, console assolutamente in beta l'anno scorso non pronta al lancio per i tools di sviluppo ma anche per l'OS acerbo ancora ora nonostante i continui aggiornamenti. Mattrick deve aver strinto al massimo i tempi dopo aver compreso quanto fossero al palo rispetto a Sony su tutti i campi.



#9
En3rgy79

En3rgy79
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Everyeye.it Pro
  • Messaggi: : 4045
Insomma, quello che ha fatto Sony con gli sdk 2.0
Nulla di nuovo. È una cosa normale. Le console escono acerbe e si evolvono di pari passo.

#10
Prescelto81

Prescelto81
  • Strong Eye Fan

  • StellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 717
Ad aprile daranno i nuovi kit dx 12 per l'ultimo step. Li la One sarà sfruttata al massimo con i giochi di fine anno! Da li in poi sarà ottimizzazione e quindi solo la bravura dei dev

#11
V4SS1L1

V4SS1L1
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4001
io mi chiedo i giochi in sviluppo ora utilizzeranno le dx12? tipo halo5

#12
MuAn79

MuAn79
  • ancora incasinato

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 29012

Su internet è apparsa l'intera documentazione del nuovo aggiornamento dei Kit di Sviluppo di Xbox One, che oltre alla possibilità di usare al meglio la eSRAM, svela anche altri dettagli sull’ architettura della console e soprattutto sulle nuove possibilità sbloccate da questi strumenti come il Dual Rendering, la bassa latenza, HSA e GPU customizzata.

 

L'articolo:

http://www.theverge....k-homebrew-apps

 

I documenti per chi fosse interessato:

 

https://mega.co.nz/#...f9wY1z8LCffdOi4



#13
baco net

baco net
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4901
Ad essere esaustivi tante cose già si sapevano ma le notizie son sempre state distorte dai risultati inferiori della one rispetto alla ps4. Che one sia un cantiere aperto si sapeva da tempo...
Comunque trovai un articolo in italiano estremamente esaustivo di 20 giorni fa che non posso postare, il quale fa un quadro completo dell'hardware della one preso il tutto da fonti ufficiali.
La cosa che vorrei sottolineare è il dual redering....è stata la presa in giro da parte del web ed oggi è realtà, vedremo con le dx12 dove arriveranno.

#14
baco net

baco net
  • One Eye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 4901

Conferma dell'implementazione dei Descriptor Table:DuyzKmX.pngFeature che permetterà lo sgravo di molte risorse dalla CPU, e come scritto nelle guidelines dell'SDK è stata implementata parzialmente anche ora in preparazione delle DirectX 12 (confermate ufficialmente, e Full, anche su One)Conferma della futura implementazione del Dual Rendering:Sti8ocz.pngCome scritto, attualmente la One può solo renderizzare un compito alla volta. In futuro è evidanziato invece che potranno essere renderizzati più compiti simultaneamente, confermando diversi vecchi rumors anche di X-RaysInfine è presente anche un Overview della GPU di Xbox One:IdapzoA.png-GPU Custom diversa da tutte le soluzioni PC sul mercato;-Supporta fino a 3 sorgenti video di input, che vengono fuse in un'unica interfaccia: questo può permettere, oltre all'entrata TV, di poter realizzare giochi e mondi 3D a una risoluzione/input, e HUD/Interfacce a un'altra risoluzione, e poi sommare i layers;-GPU HSA;-GPU a bassa latenza;-GPU a calcolo parallelo;-Mantenimento di tutto lo spettro gamma/colori in ogni circostanza;-eSRAM non rappresenta più un limite;-I metodi tradizionali di programmazione non rendono come dovrebbero, occorre ottimizzare con nuovi paradigmi per sfruttarla.







Ben oltre qualsiasi rosea previsione!!non capisco perché non abbia diffuso questi dati prima....

#15
Guest_J3nK1yeYe

Guest_J3nK1yeYe
  • Gruppo: Ospiti

No vabbè, per quasi un anno a parlare di parallelismo arrivavano solo insulti e sfottò. Viene tutto a galla, no problem... Ringrazio Muan per il link ai documenti :sisi:


Modificata da J3nK1y, 31 December 2014 - 01:18 PM.





Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo