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Narrazione e credibilità narrativa nei videogiochi - Parlano i game designer

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Questa discussione ha avuto 9 risposte

#1
Zibarro

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Questo scambio di opinioni è lungo quanto interessante. Vi è anche uno degli sviluppatori di Torment, quindi è gente che lavora nel settore. Purtroppo sono temi un po' trascurati, sia dai giocatori che da molti sviluppatori. Quanto leggerete è preso da un hangout su You Tube:
 

PATRICK – Sinceramente, Planescape è uno di quei giochi che considero uno dei migliori esempi di storytelling nei videogiochi moderni. Quando la gente mi dice:”Ah, che bello quel videogame”. Io dico di no, evidentemente non hanno mai giocato a Planescape Torment.
JERRY – Pat, quello che hai detto è terribile, dire che Planescape Torment è un esempio di storytelling nei videogiochi moderni è una cosa terribile! (in tono scherzoso). Penso che Planetscape Torment sia da considerarsi un classico, oramai. E non sto dicendo che hai sbagliato termini! Dico che se non abbiamo, anzi, se non avessimo superato Planetscape Torment nel 2013 allora avremmo un grosso problema.
PATRICK – E io sinceramente è di questo che vorrei parlare. Perché abbiamo visto così tanti passi avanti in tantissimi elementi, ci sono giochi che sono belli, bellissimi. Tutti noi siamo in giro da un pò (abbiamo una certa età), e ricordiamo com’erano i giochi un tempo, ma ora ci sono questi elaboratissimi mondi che possiamo esplorare, vivere, ecc… Ma la narrativa, le storie attuali.. difficilmente ho giocato qualcosa che abbia un legittimo e coerente storytelling. Sono esagerato o è così?
VERONICA – Si, penso tu lo sia stato, decisamente. Anzi, penso che i passi avanti fatti dai videogiochi siano enormi, ma si sono sviluppati in due strade differenti. Ci sono alcuni giochi, come Braid ad esempio, che non ha la grafica più elaborata del panorama videoludico, ha delle meccaniche interessanti ma non appare esattamente come un qualsiasi Uncharted. Ma lo storytelling, la narrazione, è fondamentale in questo titolo. Poi, per ritornare all’esempio precedente, abbiamo qualcosa come “Uncharted”, dove a scrivere è Amy Hennig, che è assolutamente geniale quando si tratta di storytelling e scrittura. E quindi abbiamo questi elementi cinematici, qualcosa che emula l’esperienza cinematografica, con degli elementi interattivi al suo interno. Il risultato è che abbiamo questo grande obbiettivo narrativo, ma con diverse strade con cui raggiungerlo.
PATRICK – Credo questo sia importante. Ci sono grandi giochi, giochi intesi come giochi. Ci sono giochi dallo stile cinematografico, ed è legittimo che si scelga questa strada in fase di programmazione, e un gioco del genere può essere fatto davvero molto bene. E poi c’è qualcosa che è presente solo nei videogame, che non è presente in nessun altro media, ossia lo possibilità di uno storytelling interattivo. E penso che qui lo sviluppo dei videogiochi si sia pesantemente arrestato.
JERRY – Ma nessuno vuole pagare per questo. Voglio dire, può essere fatto, ma nessuno vuole pagare per questo. Questo è il motivo per cui Colin è dovuto andare elemosinando in giro per l’intero mondo. Ho torto Colin?
COLIN (Colin, il creatore di Planescape Torment) – Assolutamente no. Planescape Torment è un classico, con moltissimi fan, e ho dovuto pregare Mr. Avallone per supportare questo nuovo capitolo. Il gioco non è sicuramente un best-seller, ha venduto “moderatamente” bene, ma non direi mai che potrebbe neanche lontanamente avvicinarsi ad un Call of Duty, o Mass Effect, o Dragon Age, o altri. Il budget che sto chiedendo per Planescape è un errore contabile per i giochi Tripla A. Noi stiamo cercando di far tornare qualcosa del genere (Planescape), ed è terribile doversi rivolgere a Kickstarter. Però contemporaneamente sono contento, perchè adesso puoi direttamente dire alla gente:”Volete questo prodotto?”. E puoi avere una risposta concreta.
PATRICK – Quindi siamo d’accordo nel dire che lo storytelling dei videogiochi ha fatto schifo negli ultimi 15 anni?
COLIN – No, ci sono stati ottimi esempi di storytelling! Voglio dire, il gioco di The Walking Dead.
VERONICA – Oh, si.
PATRICK -Si.
COLIN – Siamo onesti, chi non ha pianto alla fine?
VERONICA – Slienzio!
JERRY – Ho pianto tantissime volte.
PATRICK – Io devo finirlo.
VERONICA – Silenzio, silenzio!
PATRICK – Ok, poi che abbiamo? Riferiamoci sempre agli ultimi anni, poi possiamo tornare alla nostalgia dei bei tempi andati! Cos’altro è stato veramente buono negli ultimi 10 anni?
COLIN – Protocol. Qualsiasi cosa degli Obsidian.
VERONICA – Io penso che Dishonored sia ben scritto. Poi… oh diamine, che ho giocato? Ecco, credo molti non converranno con me, ma trovo che Guild Wars 2 abbia un’ottima scrittura, ed è un MMO! Ero lì che giocavo, e quando ho sentito i personaggi parlare ho pensato “Woa, è tutto fatto davvero bene!”. Quindi penso ci siano un bel pò di giochi usciti recentemente che hanno davvero un’ottima scrittura. Poi io non credo la scrittura sia una cosa necessaria per certi tipi di giochi. Non credo ci sia bisogno di una buona scrittura per Modern Warfare, non credo sia necessaria per certi tipi di gameplay. Ma la scrittura la trovo in molti action game, la trovo addirittura negli MMO, quindi non ho particolari critiche per la scrittura oggi. Sicuramente puoi dire quando la scrittura è terribile, sicuramente. Ma molti sono i casi in cui rimani sorpreso dalla qualità di scrittura di un videogioco.
(qui c’è una serie di battute sul fatto che Patrick sia un dannato pignolo)
PATRICK – Ok, Ok, però vorrei fare una distinzione tra scrittura e storytelling. Perchè sono molto vicine, ma tu puoi avere un ottimo storytelling senza nessuna scrittura.
 
COLIN – Limbo.
TUTTI – Esatto.
PATRICK – Oppure Portal. Portal è uno dei prodotti con i migliori dialoghi che abbia mai sentito, dove a parlare è solo un soggetto.
VERONICA – Qualcuno ha giocato Dear Esther? Ecco questo è un interessante esperimento di scrittura e storytelling, anche se non tanto in game. Non so cosa pensarne al momento.
JERRY – Ed è quando tu ti concentri sulla storia, sulla narrazione e sullo storytelling che la gente pensa non sia più un gioco. Se tu dai ad una persona un storia giocabile, loro dicono “Aspetta un attimo? Mi aspettavo qualcosa di diverso da un’esperienza interattiva”. Voglio dire, l’interazione in Dear Esther è praticamente identica a quella del libro dove devi sfogliare le pagine. E non è un problema per me, io pagherei il prezzo pieno per quest’esperienza ogni volta. Voglio vedere questo. Ma alla fine il livello di interazione è quello, ed è chiaro che non tutti siano soddisfatti.
VERONICA – Andiamo un pò indietro abbandonando il campo esoterico e prendiamo in esame cose come “Heavy Rain”, che penso sia un gioco ben scritto, ma molti si sono lamentati perchè non sembra “abbastanza” gioco. Per molti è più un film con uno spettatore che interagisce in certi momenti.
COLIN – Ma quello era uno degli obiettivi, mi sembra chiaro, l’esperienza che volevano offrire era quella.
VERONICA – Ma non ha avuto il successo sperato. Credo che se molti giocatori si fossero informati di più sulle intenzioni di David Cage, sullo sviluppo, sulle novità di quello stile di gameplay, si sarebbero lamentati di meno. Semplicemente è qualcosa che non ti aspetti.
COLIN – Giusto.
PATRICK – Ecco, e penso che il target, questo mitologico target a cui tutti aspirano… non credo sia quello a cui effettivamente mirano. Intendo dire che sottostimano il loro pubblico. Seriamente, un’enorme fetta del loro pubblico siamo noi!
JERRY – Scrittori fantasy conosciuti in tutto il mondo?
Tutti ridono (….).
PATRICK – diciassettenni, diciottenni, geeks che furono, vecchi giocatori Nintendo, ora sono cresciuti! Hanno giocato decine di giochi, sono adulti intelligenti, penso di essere capito se dico che gioco giochi che in sostanza non hanno una sfida. (spezzone dove si chiedono quali giochi giocano di più, ma senza effettive risposte, solo generiche). Cerco giochi dove il gameplay si fonda con la storia. E ci sono casi, come Portal, dove credo ci sia un incontro eccellente tra gameplay e narrativa.
JERRY – Ma sai perchè?
PATRICK – Sinceramente, non conosco bene lo sviluppo di Portal e Portal 2, quindi non saprei dirlo con esattezza.
JERRY – Parte della bontà del titolo è dovuta alle persone che hanno lavorato al gioco:Chris Avallone ed Erik Wolpaw, che per me è il secondo miglior scrittore del mondo videoludico. Ma non trovi sempre casi del genere. Casi dove funzionalmente parlando hai fondi illimitati, un gruppo di persone di enorme talento in ogni aspetto del gioco, che trasformano la pietra in oro.
Quello che succede molto più frequentemente è che i programmatori fanno un gioco, un intero gioco viene creato, e solo dopo lo scrittore viene chiamato, alla fine del processo.
PATRICK – E’ così! Tutta questa gente, fa tutti i poligoni, tutte le texture, tutti i codici, e dopo qualcuno urla:”Ehi Ed, hai fatto il Liceo tu, no? Vuoi scrivere qualcosa per il nostro videogioco, ti va?”. Ma il segreto è che gli scrittori sono ECONOMICI. Non costano nulla. Ci sono così tanti scrittori di talento la fuori, pronti a farti una storia esplosiva.
JERRY – Ma questa storia ti fa vendere? La risposta è no.
PATRICK- Ma come fanno a saperlo?
VERONICA – Potremmo fare degli esempi di titoli AAA che mostrano queste capacità? Voglio dire, Uncharted, la scrittrice è la stessa, dall’inizio alla fine. Anche Assassin’s Creed ha mostrato la presenza di scrittori capaci.
JERRY – Ma appunto sono tutti titoli Tripla A! Possono permetterselo! Voglio dire, Ubisoft ha creato un’intera super-sezione per gli scrittori solo per risolvere il problema della scrittura! Sostanzialmente hanno creato una zona di consultazioni ESATTAMENTE per risolvere questo problema!
(spezzone in cui tutti ammettono che purtroppo spesso la storia e la narrazione sono secondarie, perché non danno qualcosa in cambio in termini di vendita).
PATRICK – Prendiamola più alla larga. Se io scrivessi un libro, o se girassi un film, mostrerei la beta, la demo, o quello che è, ad un amico, ad un editor. Lui mi direbbe:”Questo è ridicolo. Questo non è credibile. Questo è bello. Qui c’è un errore di sceneggiatura”.
Questo perchè parliamo di narrazione. Chi giocando a SuperMario si è chiesto:”Scusate, questo tizio spacca mattoni volanti con la testa?”. Questo perchè lo stile e l’idea del gioco stesso non chiedevano, non comprendevano il realismo.
Ma se tu mi presenti Far Cry 3, realistico nelle intenzioni e nella grafica, non puoi dirmi di DOVER provare empatia e immedesimazione nel mondo di gioco, quando un tizio passeggia per i fatti suoi con una mitragliatrice pesante di dieci piedi. Perchè questi devono fare qualcosa mentre tu aspetti di ucciderli, giusto? Il problema è che c’è un tizio dietro, che si siede nello studio e si chiede:”Cosa gli mettiamo in mano? Idea! Una mitragliatrice!”.Ogni volta mi chiedo come sia possibile! E mi rendo conto che questo è un esempio decisamente stupido, ma cosa dire allora di quello che fa pipì, smette, e poi dopo otto secondi torna di nuova a fare pipì! Dieci volte di seguito! Per svariati secondi!
VERONICA – Ma questo è cattivo storytelling o sono brutte meccaniche di gioco?
COLIN – E’ lo script, nei videogames.
PATRICK – No, questa non è scrittura o sceneggiatura, sembra solo che non gli importi!
VERONICA – Sai cos’è? Questi personaggi devono fare qualcosa. Il gioco suppone che tu non stia lì a guardare il loro percorso (a meno che non giochi ad Assassin’s Creed). Anzi, il loro è un tentativo di fare qualcosa di realistico. Si dicono:”Se sto tizio sta nella giungla, prima o poi dovrà fare pipì!”. Rendiamo quindi questa un’azione scriptata. Quindi, IN QUESTO SENSO, è una buona cosa! Ma, per il modo in cui tu giochi il prodotto, puoi vedere i nodi venire al pettine, purtroppo.
PATRICK – E ammetto di essere pignolo. Di essere ipercritico. Però se punti sul realismo..
COLIN – Fammi dire quali possono essere le alternative. Una è che, come detto prima, fosse lo script. Qualcuno ha detto “sistemerò questo problema”, e non è mai tornato su questo errore! Un’altra alternativa è che fosse un errore. Qualcuno ha litigato con la ragazza quel giorno, e allora dice sai che c’è? Va bene così, vado ad ubriacarmi. Un’altra, la più credibile conoscendo i ragazzi che l’hanno prodotta, è che sia una limitazione tecnica.
JERRY – Allora Pat , generalmente, non sempre, ma generalmente, lo scrittore in un videogioco non è lo stesso che costruisce le ambientazioni. Lui potrebbe anche non avere idea di quanto pesi un i-beam.

Parlano tutti, a turno, di vari casi che li hanno infastiditi, cose di questo genere che li hanno lasciati a bocca aperta e che hanno spezzato l’immersione all’interno del gioco. I più clamorosi sono i “barks”, ossia le voci dei poveri sfortunati che devi uccidere che parlando te. Per essere chiaro, quando tu sei nascosto e senti le guardie dire “hai sentito dell’uomo col cappuccio?”. Il più famoso, a quanto pare, è in Splinter Cell Convinction: “Non mi sento una pantera qui, mi sento un idiota, perché sembra che queste guardie vogliano sempre avere un discorso diretto con me!”.Poi parlando delle esperienze tutte uguali degli avventurieri di Skyrim (frecce nel ginocchio), talmente famose da avere un meme:”Non importa in quale città andrai, per tutto Skyrim ogni avventuriero avrà avuto lo stesso incidente!”. Poi parlano di Assassin’s Creed, dove le guardi girano impazzite come api appena vedono un cadavere, e dopo improvvisamente si placano. E tanti altri esempi.

JERRY – Il problema è questo. Se nelle prossime generazioni di console potremo avere l’ispettore, il guardiano o il Templare di Assassin’s Creed con la foto segnaletica dell’assassino di turno, in modo tale che non possa più nascondersi, metti, dopo metà gioco… noi vogliamo davvero questo, o vogliamo che dimentichino per poter continuare a giocare? Il problema è questo. Al di la di tutti questi discorsi, servono meccaniche durevoli e che ci permettano di entrare nel mondo di gioco. Dobbiamo essere in grado di farlo! E Assassin’s Creed è un gioco che ha una scrittura fantastica, se ne trova un sacco nei database! Ma la realtà è che noi dobbiamo essere dentro quel mondo. E io penso che a questo livello, in questo momento dell’evoluzione dei videogiochi, noi dobbiamo voler partecipare, interagire.
PATRICK – Quindi è semplicemente sospensione dell’incredulità?
JERRY – Credo si debba semplicemente lavorare CON i designer e gli scrittori per creare gli spazi, le ambientazioni.
COLIN – Quando giochi e dici:”Ok, questa porta sembra disegnata sul muro”, capisci che chiaramente fa parte dell’ambientazione, necessaria a farti capire il contesto in cui ti trovi. So di non poter aprire questa porta perché non ha le caratteristiche di quest’altra porta che si può aprire. E noi di questo non ci lamentiamo, perché capiamo che questo livello non potrà estendersi per sempre.
VERONICA – Io odio quando non puoi saltare sopra qualcosa che chiaramente può essere superata con un salto.
COLIN – Lo so. La tecnologia si sta evolvendo, ci sono momenti in cui oggi devi dire:”Ok, lo accetto”. Io aggiungo:”Per ora”.
PATRICK – E sono d’accordo che ci siano cose che possiamo lasciare andare. Dobbiamo lasciarle correre. Perché tutti quelli che incontrano l’Enterprise parlano inglese? E questa è una cosa così grande, che possiamo lasciarla correre, ma tutto il resto deve essere assolutamente credibile, perché è questo che fai quando scrivi un romanzo. E’ questo quello che fai quando fai qualsiasi cosa comporti una scrittura. Tenti di essere il più credibile possibile, ogni ambiente ben descritto, perché quando dovrai scrivere qualcosa di meno credibile, avrai già conquistato la fiducia e l’immersione del lettore. A volte, come nell’esempio di Far Cry 3 precedente, bastano alcune righe di script in più per risolvere problemi gravi di credibilità.
JERRY – Si, e quante ore in produzione? Scrivere nei giochi non è come scrivere in letteratura. Ogni singola frase potrebbe richiedere numerosi investimenti e ore di lavorazione in fase di programmazione. Che spesso avviene prima…
PATRICK – E hai ragione, ma quando parliamo di milioni e milioni e decine di milioni di fondi, alcune cose non sono un problema. Voglio dire, la cosa dell’avventuriero di Skyrim con la freccia nel ginocchio è talmente ridicola che ne parlano TUTTI. Tutti! Questo è un problema. In un gioco immersivo, rompi l’immersione.
Oggi c’è la moda di vedere un titolo innovativo e dire “Woa, che bello!” e tentare di ricopiarlo. Ma l’esecuzione è il problema. Pensate a Deus EX! I discorsi pronunciati dalle guardie avresti potuto non sentirli mai! Ed erano diversi, in ogni singolo livello!
JERRY – Vero. Anche No One Lives Foverever, da questo punto di vista, s’è dimostrato ottimo!
PATRCIK – E immaginati me a cercare tutte queste implementazioni biotiche e finalmente trovo quella dell’invisibilità! E a quel punto sento le guardie dire:”Ho sentito che può scomparire!”. E in quel momento ti senti il Dio Imperatore del Destino per un secondo. Perché stanno dicendo qualcosa che se non fosse vero non avrei potuto sentire. Poi giochi a Skyrim, dove entri nella Gilda dei ladri in un piccolo villaggio, vai dall’altro lato di questo mondo immenso, e ti dicono con voce burbera:”Sembri proprio uno di quei ladri!”.
Ma come caz** fai a saperlo? Questa è [Censura], ecco cos’è.
JERRY – E non ti fa sentire soprattutto un buon ladro!
 
PATRICK – Si. Io entro in un club segreto nelle fogne di una cittadella e dall’altro lato del mondo lo capiscono guardandomi? Mi sento come il vecchietto che dice ai ragazzi che buttano il loro tempo, ma…
COLIN – “Ah, ai miei tempi”…
 
JERRY – Era meglio!
VERONICA – Ma anche peggio.
JERRY – La maggior parte delle volte era peggio!
COLIN – La stragrande maggioranza delle volte.
Seguono esempi di giochi belli e brutti del passato.
JERRY – Quello che spesso non si considera è che oggi abbiamo un’enorme, enorme quantità di giochi in più.
 
COLIN – Vorrei sapere il vostro rapporto con Minecraft.
JERRY – CI gioco spesso con mio figlio.
COLIN – Ok, io mi sono fottuto il cervello con questo gioco. E’ strano, è particolare, ed è quasi una droga! E non c’è una storia, oltre quella che crei tu.
JERRY – La fine ha una scrittura interessante.
COLIN – Davvero?
JERRY – sisi, finiscilo!
VERONICA – Io mi sono trovata in un tunnel costruito da me in un’isola, e mi sono chiesta che caz** avessi fatto. Cosa sto facendo della mia vita? Non sono mai uscita e ho spento!
COLIN – Se ho interpretato bene i gusti di tutti, amerete Wastland 2.

Ora parte uno spezzone dove ognuno inizia a pubblicizzare il suo prodotto successivo.

PATRICK – OK, adesso vorrei iniziare qualcosa di nuovo nei nostri hangout, vorrei porvi delle domande fatte dagli utenti. La prima domanda è molto interessante: “pensate che il realismo raggiunto sia talmente estremo che sia facile perdere credibilità, essere “espulsi” dalla storia?”. Io si, se il tizio con la mitragliatrice fosse stato in un’ambientazione Nintendo, non credo avrei avuto problemi!
JERRY – Certo! Il tizio di Team Fortress 2 cammina sempre con una mitragliatrice pesante tra le mani è io quando l’ho visto ho pensato fosse ovvio. Lui mangia mitragliatrici!
PATRICK –Ti ringrazio per aver citato Team Fortress 2, perché lo stile, l’arte e la storia in questo titolo si mescolano perfettamente!
JERRY – Eh, ma torniamo al punto di prima: c’è Valve dietro questi prodotti. Voglio dire, ogni volta che lanci un razzo tu crei una storia, in questo gioco.
VERONICA – Anche Left4Dead, che è un gioco con una scrittura fantastica, gioca sul filo della credibilità, a metà tra il fantastico e il realistico, ma lo fa così bene che non vieni mai espulso dalla storia.
PATRICK – Ecco, credo che nel racconto fantastico sia tutto comprensibile se giustificato con leggi appartenenti a quel mondo, l’importante è che i personaggi siano credibili, ecco il segreto! I videogiochi sono giovanissimi come genere, e credo oggi nel mondo videoludico si sia a quel livello dove il fantasy e lo sci-fi erano 30, 40 anni fa, dove dicevi :“c’è questo pianeta con la gravità dieci volte quella della Terra”, ed era abbastanza, tutti impazzivano per una cosa così basilare! I videogiochi oggi sono così, “guarda che mondo! Puoi scalare le montagne! Puoi vedere le stelle!”, e per me, per un bel po’, era abbastanza, perché era figo! Ma non più. I giochi si concentrano nei mondi e perdono in storie e personaggi. E tutti gli esempi che ho fatto prima sono un esempio di quanto nei videogiochi non ci si concentri abbastanza nella creazione di storie e personaggi credibili.
JERRY – Il problema è che sei un consumatore col palato fine. E’ come quando alla radio ti chiedi che fine ha fatto la bella musica. Un titolo tripla A è legato da così tanti blocchi… e un indie è legato dai fondi.
Ascolta, lo sai che devi fare? Cerca “Kentucky Route Zero”. Questa discussione sarebbe GIA’ FINITA. Quando avrai finito KRZ, verrai da me e mi chiederai scusa.
PATRICK – Ok, ok! Ahahah! Diamo alla gente sofisticata come noi (Tutti ridono) altri esempi.
JERRY – Io posso dirti di giocare questo e quello, ma non li troverai negli store.
PATRICK – Devo fare quello che faccio con i libri, insomma..
JERRY – Ecco, devi chiedere a noi!
PATRICK – Questo però mi rende triste! (ridendo) Quand’ero piccolo, prendevo un fantasy qualunque, se c’era la una spada nella storia, ero felice! C’era un Drago? Bonus. Dopo mi sono annoiato, ed è lì che mi sono detto che avrei dovuto scriverne uno.
JERRY – Ascolta, il genere che noi chiamavamo avventura testuale, oggi le persone lo chiamano finzione interattiva. Ed è un rinascimento per il genere, nel vero senso della parola.
PATRCIK – Davvero? Riscaldi il mio piccolo vecchio cuore.
JERRY – Ci sono numerose innovazioni, come i testi direttamente da browser o meno , ma credimi, in generale, ti piaceranno, sarei sorpreso non decidessi dopo di scrivere una storia. Il fatto è, come hai detto tu, che ci si deve impegnare per risolvere questi problemi, dobbiamo farlo noi.
PATRICK – Ok, ok. Seconda domanda: Gameplay o storia?
COLIN – E’ una falsa dicotomia. Un buon game designer provvede a creare una storia fluidamente e senza problemi, e una buona storia permetterà la creazione di un buon gameplay. Se si sceglie tra i due, si rompe qualcosa.
VERONICA – Ricordate l’esempio del salto? Con la scrittura potrei far dire “Mi sono fatto male sbattendo al ginocchio, non potrò saltare”.
PATRICK – Ecco! La storia è l’espediente meno costoso. Ti permette di bypassare questi problemi ed errori tecnologici! Dunque… Nei commenti, mi chiedono di Journey. E’ un gioco?
JERRY – E’ molto bello. Il fatto che tu non abbia sentito quasi mai parlare di questo gioco, implica che tu sia nella posizione migliore per giocarlo e capirlo.

Dopo discutono di altro, ma è sempre qualcosa di molto basilare a causa della semplicità delle domande che vengono poste, e che non penso sia necessario leggere e discutere in questa sede, neanche per completezza rispetto al tema del video.

Video di riferimento:

http://questononeung...rticoli-esteri/



#2
Torment

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Thanks for sharing. 

Seguendo lo sviluppo di Tides of Numenera, avevo già visto il video un po' di tempo fa. Più sto a sentire McComb, più mi convinco che lui e Avellone sono fatti per lavorare insieme. :sisi:

 

Torment offre una delle migliori trame videoludiche di sempre (personalmente la considero la migliore in assoluto, ma se ne può discutere), però dire che in questi anni non si siano visti esempi di buon story-telling è sbagliato. Ora Fargo ha riunito tutti i migliori scrittori dell'industria per la realizzazione di Tides of Numenera, lasciando, per i più disparati motivi, un ruolo "marginale" alla loro punta di diamante (Avellone). 

 

Si spera che gli diano comunque il giusto margine creativo, perché è facile fare un seguito di Torment mettendoci dentro roba da studente di filosofia fuori corso, ma è l'idea che c'è dietro un gioco del genere che rende speciali. 

Poi, insomma, basta giocarsi Dead Money (DLC di Fallout: New Vegas) per capire la distanza che passa tra un buon designer e uno di livello superiore. 

 

Un personaggio come God/Dog gli altri nemmeno lo concepiscono :asd:



#3
Zibarro

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Ultimamente mi sono rigiocato Alan Wake. Lo trovo uno dei migliori esempi di buona scrittura e credibilità narrativa.

 

Sam Lake (lo sceneggiatore), attraverso Alan, vuole farti capire che non c'è nulla di strano nel trovare granate accecanti nel baule dell'auto di un elettricista: l'hai trovato perché l'ha deciso Alan, quello che lui scrive nella storia si avvera.

 

E' un ottimo modo per ovviare ai "giochismi", come il trovare oggetti strani nei cadaveri o oggetti fuori luogo (barili incendiari) posizionati strategicamente. 



#4
Stein

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ottima discussione tra gente che di scrittura ne capisce. Il problema dei videogames, oggi, è che qualunque ragazzino si sente in diritto di sparare a zero sulla presunta qualità o meno dello storytelling di un gioco. E lo fa senza saperne un tubo dei meccanismi basici di narrazione. Così assistiamo alla paradossale situazione in cui dei signori scrittori magari si trovano a dover inseguire le assurde protese di gente che non ha la più pallida idea quale sia una buona storia e quale non, ma si sente comunque in diritto di criticare o esaltare aspetti specifici di una storia.



#5
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ottima discussione tra gente che di scrittura ne capisce. Il problema dei videogames, oggi, è che qualunque ragazzino si sente in diritto di sparare a zero sulla presunta qualità o meno dello storytelling di un gioco. E lo fa senza saperne un tubo dei meccanismi basici di narrazione. Così assistiamo alla paradossale situazione in cui dei signori scrittori magari si trovano a dover inseguire le assurde protese di gente che non ha la più pallida idea quale sia una buona storia e quale non, ma si sente comunque in diritto di criticare o esaltare aspetti specifici di una storia.

 

Be un attimo, ognuno può esprimere una propria idea su quello che un gioco ha offerto, è ovvio che uno scrittore va per la sua strada, ma dovrà  come in tutti i generi assistere a più o meno commenti di chi ha visto o giocaro la sua opera, ma mi sembra una cosa anche ovvia, altimenti se chi deve parlare è solo chi conosce meccanismi basici di narrazione come hai detto tu è finita :D 



#6
Stein

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Be un attimo, ognuno può esprimere una propria idea su quello che un gioco ha offerto, è ovvio che uno scrittore va per la sua strada, ma dovrà  come in tutti i generi assistere a più o meno commenti di chi ha visto o giocaro la sua opera, ma mi sembra una cosa anche ovvia, altimenti se chi deve parlare è solo chi conosce meccanismi basici di narrazione come hai detto tu è finita :D

 

Il parere personale è sempre ben accetto e nessuno te lo nega, il problema è che, per un qualche strano motivo, tutti si sentono esperti di meccanismi narrativi. Se non ne capisco un cavolo di programmazione non mi metto a disquisire sugli algoritmi di fisica simulata di un videogioco. Al massimo posso limitarmi a dire "questa o quella situazione" non mi convincono, anche perchè più di quello non posso dire perchè materialmente magari non so come si possa migliorare. C'è un rispetto verso quel tipo di conoscenze tecniche che non si ha invece quando si parla di costruzione di una storia. Quando invece appunto si parla di storie, tutti sono improvvisamente degli esperti. Ho sentito in questo stesso forum delle castronerie allucinanti sparate con il piglio di chi avesse sul curriculum decine di sceneggiature alle spalle! XD Mi ricordo di presunti espertoni si lanciavano in critiche sui "plot holes" di certi videogiochi senza avere la più pallida idea di cosa realmente sia un plot hole e quale sia il suo utilizzo (a volte anche consapevole) all'interno di una sceneggiatura. Insomma, nessuno di noi è un programmatore, spero per qualche strana ragione siamo tutti sceneggiatori o registi e ci sentiamo in diritto di dire come questa o quell'altra storia dovrebbero essere costruite. E purtroppo la cosa triste è che le SH vanno appresso alle proposte strampalate di chi non ne capisce nulla e ci ritroviamo sommersi da prodotti dai contenuti drammatici discutibili.



#7
Guest_pippoundergroundeYe

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Sicuramente ci sono ancora ampi margini di miglioramento in fatto di narrazione nei vg, su questo concordo.

A mio avviso gli sceneggiatori di vg di domani saranno obbligati ad occuparsi più attivamente anche di gameplay; è l'unico modo per riuscire a creare espedienti narrativi più efficaci che calzino perfettamente col contesto ludico imho, senza però dimenticarsi mai che, nella maggior parte dei casi, un buon gameplay riesce già da solo a tenere in piedi un vg anche se la narrazione non è credibile, mentre molto raramente una narrazione al top riesce a salvare un vg ingiocabile.

 

All'interno dell'industria videoludica mi pare che già esistano figure professionali che fanno da ponte tra ingegneri ed artisti, praticamente figure ibride che si intendono un po' di entrambe le materie; gli sceneggiatori del futuro, per definirsi bravi sceneggiatori di vg, dovranno seguire lo stesso iter imho.

 

Comunque, riguardo l'aspetto immersione, oltre a trama, storia e narrazione, devo constatare che pure una bella grafica con uno stile ricercato, nonché il tipo di inquadratura, aiutano tantissimo ad immergere il giocatore, tanto che certe volte non sarebbe nemmeno necessario il contributo di uno sceneggiatore.

 

Proprio ora stavo pensano che se avessi a disposizione un Oculus Rift Crystal Cove per potermi calare completamente dentro un vg in soggettiva, proprio come nella realtà, probabilmente mi darebbe molto fastidio sentire una voce fuori campo che narra le mie gesta e anche le cutscenes; mi toglierebbero sicuramente immersione.

In questo caso specifico, per farmi una vaga idea della storia che sto vivendo, troverei più contestuale interloquire con gli avatar incontrati lungo il cammino.



#8
Zibarro

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Lo sceneggiatore nel campo dei videogiochi vale poco, Pippo. Difficilmente potrà andare dal direttore e dirgli "questo elemento di gameplay non va bene, è incoerente", anche perché la gente se ne frega.

 

Poi ci sono i casi dove il capoccia del team è sia sceneggiatore che direttore creativo, vedi Bioshock. Il fatto che il protagonista nel primo non muoia ma venga solo ricomposto dalla Macchina della Vita, ad esempio, significa saper scrivere e dare coerenza al gioco. Sì, sono contro il game over nei giochi che vogliono prendersi sul serio narrativamente parlando. "E' solo un gioco" la trovo una frase un po' degradante, come a voler dire "Vabbè so' scemenze, basta che si spara e ti diverti".

 

Immaginate la storia di questo cavaliere che vuole salvare la sua amata ma, prima di farlo, muore 27 volte. E' ridicolo. Ovviamente non applico il discorso su titoli come un Bulletstorm, che fa del no sense la propria carta vincente. 



#9
Alfrays

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Il parere personale è sempre ben accetto e nessuno te lo nega, il problema è che, per un qualche strano motivo, tutti si sentono esperti di meccanismi narrativi. Se non ne capisco un cavolo di programmazione non mi metto a disquisire sugli algoritmi di fisica simulata di un videogioco. Al massimo posso limitarmi a dire "questa o quella situazione" non mi convincono, anche perchè più di quello non posso dire perchè materialmente magari non so come si possa migliorare. C'è un rispetto verso quel tipo di conoscenze tecniche che non si ha invece quando si parla di costruzione di una storia. Quando invece appunto si parla di storie, tutti sono improvvisamente degli esperti. Ho sentito in questo stesso forum delle castronerie allucinanti sparate con il piglio di chi avesse sul curriculum decine di sceneggiature alle spalle! XD Mi ricordo di presunti espertoni si lanciavano in critiche sui "plot holes" di certi videogiochi senza avere la più pallida idea di cosa realmente sia un plot hole e quale sia il suo utilizzo (a volte anche consapevole) all'interno di una sceneggiatura. Insomma, nessuno di noi è un programmatore, spero per qualche strana ragione siamo tutti sceneggiatori o registi e ci sentiamo in diritto di dire come questa o quell'altra storia dovrebbero essere costruite. E purtroppo la cosa triste è che le SH vanno appresso alle proposte strampalate di chi non ne capisce nulla e ci ritroviamo sommersi da prodotti dai contenuti drammatici discutibili.

 

Spero che tu non ti stia riferendo a me  <_< se ho detto quel che ho detto, l'ho fatto con cognizione di causa visto che studio queste cose all'università, e faccio parte di un gruppo di sceneggiatori che lavorano per la risorta serie di fumetti "Splatter".

L'omissione di una scena presente all'interno di un normale flusso narrativo è un plot hole, poco importa che la ripropongono dopo, o che sia voluta in questo modo. Quello in Heavy Rain(all'interno dell'orologeria)era un plot hole che non può essere perdonato. Poi non si può parlare di plot holes con the jorney o limbo, che hanno un flusso narrativo molto semplice … ma in ogni caso non mi metterei a rompere le palle agli sceneggiatori per delle cose che non piacciono a me, perché non sono così egocentrico da voler dirigere una storia non mia. Heavy Rain ha dei plot holes, ma questo non vuol dire che è un brutto gioco, anzi, tutto il contrario. 



#10
Guest_pippoundergroundeYe

Guest_pippoundergroundeYe
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Lo sceneggiatore nel campo dei videogiochi vale poco, Pippo. Difficilmente potrà andare dal direttore e dirgli "questo elemento di gameplay non va bene, è incoerente", anche perché la gente se ne frega.

 

Poi ci sono i casi dove il capoccia del team è sia sceneggiatore che direttore creativo, vedi Bioshock. Il fatto che il protagonista nel primo non muoia ma venga solo ricomposto dalla Macchina della Vita, ad esempio, significa saper scrivere e dare coerenza al gioco. Sì, sono contro il game over nei giochi che vogliono prendersi sul serio narrativamente parlando. "E' solo un gioco" la trovo una frase un po' degradante, come a voler dire "Vabbè so' scemenze, basta che si spara e ti diverti".

 

Immaginate la storia di questo cavaliere che vuole salvare la sua amata ma, prima di farlo, muore 27 volte. E' ridicolo. Ovviamente non applico il discorso su titoli come un Bulletstorm, che fa del no sense la propria carta vincente. 

 

Lo so che lo sceneggiatore è l'ultima ruota del carro, motivo per cui, come dicevo prima, in futuro dovrà trasformarsi per forza in un'altra figura professionale più vicina al game designer, se vorrà dare un vero contributo alle sceneggiature dei vg. 

 

Spesso leggo di sceneggiatori stufi di collaborare col mondo dei vg.

Alcune volte sono persone che provengono da un altro ambito; non solo non sono in grado di cogliere le peculiarità dell'interattività, ma la considerano addirittura un ostacolo al proprio lavoro; imho l'industria videoludica non ha bisogno di questi soggetti, ma di figure professionali esperte e amanti di entrambi gli ambiti. 

Questo per me sarà l'unico modo in futuro per poter sfruttare al meglio la narrazione all'interno dei vg, oltre ovviamente al talento del soggetto. 


Modificata da pippounderground, 12 February 2014 - 05:05 PM.





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