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"La morte della narrazione nei videogiochi"

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Questa discussione ha avuto 90 risposte

#31
Zibarro

Zibarro
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Beh dipende. Goyer, sceneggiatore di film, costa 10 volte tanto McDevitt, eppure.. XD



#32
Jagral

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  • Accolgo tutto con entusiasmo

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Non so, la riflessione che fa ha un certo senso, però sono dell'idea che un gioco debba essere un'opera di fantasia e che debba avere certi canovacci ma soprattutto certe regole da infrangere.

 

Se io inizio a giocare è perchè in qualche modo voglio staccare dalla realtà, voglio entrare in un universo dove in qualche modo non subisco le regole ma le posso dettare.

 

Un film, che può essere di mera fantasia ma può anche riportare storie di vita vera e tangibile, crea comunque una partecipazione passiva dello spettatore, il quale stacca dalla realtà di tutti i giorni per subire la realtà creata dal regista.

 

Un libro è estremamente attivo, in quanto è la propria immaginazione che da volti, voci e credibilità alle azioni raccontate, per cui un uomo che si salva da una caduta da un elicottero in volo con un lenzuolo non diventa assurdo nel mondo che ci siamo creati leggendo.

 

Un gioco trovo che sia una via di mezzo. Ci sono delle regole dettate dall'autore del gioco, ma poi siamo noi che plasmiamo il mondo di gioco. Il causare così facilmente la morte degli avversari rappresenta un modo con cui si eliminano le difficoltà.

 

Nei giochi raramente le centinaia di morti hanno delle personalità, per cui "l'uomo" ucciso rappresenta solamente un ostacolo tra noi ed il nostro obiettivo.

 

Questo rende il valore della vita reale inferiore? Secondo me no.

 

E resto dell'idea che se ci si votasse maggiormente alla realtà nei giochi, allora il gioco non avrebbe più senso di esistere, èperchè non permetterebbe di avere quello stacco che certe volte si rende necessario dallo stress della vita di tutti i giorni



#33
Guest_pippoundergroundeYe

Guest_pippoundergroundeYe
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Mi è capitato tante volte di intervenire in discussioni simili.

Comprendo lo sfogo dello scrittore, però ritengo che la prima domanda da porsi non sia "come rendere più credibile la narrazione all'interno dei vg?", ma semmai "chi è il vero artista principale a capo del progetto?"

 

Imho il game designer è anch'esso un artista, ma evidentemente per alcuni sceneggiatori è visto più come un elemento di disturbo che impedisce loro di esprimersi al meglio.

 

Il vg moderno ha una doppia natura ludica e mediale, di conseguenza penso che uno sceneggiatore di vg, per fare al meglio il proprio lavoro, debba per forza anche intendersi un po' di game design, imho deve essere in grado di capirne e apprezzarne le peculiarità e i limiti come fa il giocatore, insomma, capire il valore aggiunto che può apportare il game designer al vg; trovo che questo sia il primo passo per costruire una narrazione più credibile all'interno dei vg 

 

Il cinema attuale ha i suoi linguaggi che lo rendono ben distinguibile dal teatro, il videogioco deve fare lo stesso.

Il vg offre al giocatore la possibilità di essere il protagonista/burattinaio/regista (entro certi limiti), una possibilità che non offre nessun'altro medium, per chi proviene da diversi ambiti è un aspetto difficile da capire eppure è così semplice imho; optare unicamente su pseudo avventure grafiche che valorizzano solo la componente narrativa a discapito di quella ludica trovo che mortifichi il lavoro del game designer in quanto "artista" e a lungo andare anche il medium stesso.

 

Sinceramente non baratterei mai un Half Life 2 con 10 vg dei Quantic Dream, nonostante non disdegni i lavori di questi ultimi.



#34
Cinaski

Cinaski
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E' un'analisi inutile e fuori luogo. Il gioco per definizione deve essere prima di tutto svago.
Non vedo per quale motivo il game designer debba confondersi con lo scrittore, anzi, il giornalista da quello che dice.
RDR si attiene a dei canoni consolidati senza i quali viene meno il concetto stesso di videogame.
L'esempio che fa, quell'esperimento grottesco sul cancro, e' quanto di piu' distante ci possa essere da un gioco. Quella cosa e' niente.
Cosa dovrebbe trasmettere? I dolori intimi che puo' provare un nucleo familiare colpito da un simile drammatico evento? Allora "The Sims" dovrebbe trasmettere sensazioni di vita reale?

Le stragi effettuate nei VG sono impersonali, "combattere" contro IA o player e vincere non trasmette niente di paragonabile all'omicidio (li ha pure contati :asd:) e meno male. E' piu' simile a segnare un goal o vincere una mano a carte.....
Sta scherzando.

Non capisco l'esigenza di alcuni di volere necessariamente mescolare concetti divergenti.
E' inspiegabile. Perché un vg dovrebbe trasmettere a fondo sensazioni reali mi chiedo.
Nasce per fare l'esatto contrario, ovvero "esorcizzare" la realta' per divertire.

Questo signore fa lo stesso ragionamento dei "perbenisti" che accusano Gta per giustificare i minorenni armati, al contrario.
Dice: la morte non e' percepita, perche'?
Perche' dovrebbe in un gioco?
Simulare la realta' e trasformarla in parodia e' un concetto naturale, anche i bambini giocano a "banditi e polizia" consapevoli di fingere....... Salvo gravissime patologie.

Nono, non condivido.

#35
Verdena

Verdena
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la cosa risulta ancora più ridicola quando si tenta di dar vita a personaggi che si affacciano per la prima volta a questo genere di violenza. Mi vengono in mente due esempi come l'ultimo Tomb Raider e Far Cry 3.

Io ricordo ancora la prima volta che da piccolo, dopo vari tentativi uccisi una lucertola. Lo ricordo ancora come un piccolo trauma. Uccidere una persona deve essere 1000 volte più traumatico, eppure vediamo una ragazzetta che prende in mano una pistola, fa secco un tipo, si limita a dire "oh mio dico ho ucciso uno" con voce finto tremolante e poi si avvia ad una carneficina. Stessa cosa per il ragazzetto di FC3. Il problema che in quei giochi si tenta, in modo a mio avviso alquanto patetico, di creare una sorta di assuefazione da parte di quei due protagonisti alla violenza, in modo da farne degli "eroi". Ma di fatto tutto quello che si riesce a rendere è la totale assenza di caratterizzazione. Di fatto Lara non è altro che un pupazzo senza nessun tipo di vitalità.

Meno male che non sono l'unico a pensarla così su lara...è stata veramente ridicola come cosa, ed i programmatori avevano pure insistito sulla prima uccisione di lara, su quanto lei fosse "umana" e sulla sua psicologia, ed invece si è rivelata l'ennesima eroina ammazzatutti, altro che sopravvivenza...

 

Chi ha scritto l'articolo ha ragione, però devo dire che ci sono stati alcuni giochi in questa gen che ci hanno provato a distinguersi: Heavy rain, journey, mirror's edge, the walking dead e tantissimi indie. 

 

Comunque dipende sempre dal genere, in un fps/action è normale che si spari e che si uccidi, è il gameplay che lo vuole. Certo è anche vero che spesso lo si fa passare come una cosa normale: magari hai appena fatto una carneficina e per il personaggio è come se non fosse successo niente. Poi in questa gen sono venuti a mancare generi come platform/jrpg/survival horror, ed in generale sono venuti a mancare enigmi/ragionamenti in quasi tutti i giochi, è stata la gen degli sparatutto questa.



#36
axydraul

axydraul
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fare lo sceneggiatore non è mai facile e credimi, non è che la difficoltà di una narrazione la si misura a "minutaggio" ;)

 

mi spiego meglio, è nettamente più semplice fare una trama interessante che dura 2 ore di farne una che dura 8

nel secondo casi devi trovare il quadruplo di cose da raccontare, di colpi di scena da fare e così via.

oltre che una trama da 8 ore è già più noiosa a prescindere rispetto ad una di 2 :sisi:



#37
axydraul

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E' un'analisi inutile e fuori luogo. Il gioco per definizione deve essere prima di tutto svago.
Non vedo per quale motivo il game designer debba confondersi con lo scrittore, anzi, il giornalista da quello che dice.
RDR si attiene a dei canoni consolidati senza i quali viene meno il concetto stesso di videogame.
L'esempio che fa, quell'esperimento grottesco sul cancro, e' quanto di piu' distante ci possa essere da un gioco. Quella cosa e' niente.
Cosa dovrebbe trasmettere? I dolori intimi che puo' provare un nucleo familiare colpito da un simile drammatico evento? Allora "The Sims" dovrebbe trasmettere sensazioni di vita reale?

Le stragi effettuate nei VG sono impersonali, "combattere" contro IA o player e vincere non trasmette niente di paragonabile all'omicidio (li ha pure contati :asd:) e meno male. E' piu' simile a segnare un goal o vincere una mano a carte.....
Sta scherzando.

Non capisco l'esigenza di alcuni di volere necessariamente mescolare concetti divergenti.
E' inspiegabile. Perché un vg dovrebbe trasmettere a fondo sensazioni reali mi chiedo.
Nasce per fare l'esatto contrario, ovvero "esorcizzare" la realta' per divertire.

Questo signore fa lo stesso ragionamento dei "perbenisti" che accusano Gta per giustificare i minorenni armati, al contrario.
Dice: la morte non e' percepita, perche'?
Perche' dovrebbe in un gioco?
Simulare la realta' e trasformarla in parodia e' un concetto naturale, anche i bambini giocano a "banditi e polizia" consapevoli di fingere....... Salvo gravissime patologie.

Nono, non condivido.

 

start -> opzioni -> statistiche di gioco :sese:



#38
GfxManEye

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E' come nei film di guerra, dove l'eroe da solo, ammazza centinaia di persone, e resta ferito in modo appena percettibile. Non è un difetto solo dei videogiochi in questo senso.

Il punto è questo: in un mondo fittizio dove si devono commettere azioni illegali o vietate, di continuo, popolato da migliaia di persone, l'eliminazione dell'ostacolo rendere possibile il gioco.

Se il singolo omicidio, per dirne una, portasse il giocatore a doversi nascondere dalla polizia per mesi, come fanno i latitanti, il gioco sarebbe solo stare nascosti in una stanza per mesi?

Allora si dovrebbe togliere la possibilità di uccidere, per non doverne pagare le conseguenze. A quel punto niente risse, niente furti, niente violenza.

Come lo risolvi in un gioco che è pur sempre d'azione?

Un rambo senza strage di soldati, che rambo sarebbe stato?

Un assassino che non uccide, che assassino è ?

Lo spunto è interessante, ma ho qualche dubbio sulla sua correttezza.



#39
GfxManEye

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mi spiego meglio, è nettamente più semplice fare una trama interessante che dura 2 ore di farne una che dura 8

nel secondo casi devi trovare il quadruplo di cose da raccontare, di colpi di scena da fare e così via.

oltre che una trama da 8 ore è già più noiosa a prescindere rispetto ad una di 2 :sisi:

 

In parte concordo, sulla quantità di cose da raccontare.

In parte no: 8 ore possono essere anche poche se devi raccontare storie complesse: questo ho imparato dai telefilm.

Ti consiglio Homeland.



#40
GfxManEye

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E' un'analisi inutile e fuori luogo. Il gioco per definizione deve essere prima di tutto svago.
Non vedo per quale motivo il game designer debba confondersi con lo scrittore, anzi, il giornalista da quello che dice.
RDR si attiene a dei canoni consolidati senza i quali viene meno il concetto stesso di videogame.
L'esempio che fa, quell'esperimento grottesco sul cancro, e' quanto di piu' distante ci possa essere da un gioco. Quella cosa e' niente.
Cosa dovrebbe trasmettere? I dolori intimi che puo' provare un nucleo familiare colpito da un simile drammatico evento? Allora "The Sims" dovrebbe trasmettere sensazioni di vita reale?

Le stragi effettuate nei VG sono impersonali, "combattere" contro IA o player e vincere non trasmette niente di paragonabile all'omicidio (li ha pure contati :asd:) e meno male. E' piu' simile a segnare un goal o vincere una mano a carte.....
Sta scherzando.

Non capisco l'esigenza di alcuni di volere necessariamente mescolare concetti divergenti.
E' inspiegabile. Perché un vg dovrebbe trasmettere a fondo sensazioni reali mi chiedo.
Nasce per fare l'esatto contrario, ovvero "esorcizzare" la realta' per divertire.

Questo signore fa lo stesso ragionamento dei "perbenisti" che accusano Gta per giustificare i minorenni armati, al contrario.
Dice: la morte non e' percepita, perche'?
Perche' dovrebbe in un gioco?
Simulare la realta' e trasformarla in parodia e' un concetto naturale, anche i bambini giocano a "banditi e polizia" consapevoli di fingere....... Salvo gravissime patologie.

Nono, non condivido.

Semplicemente ha preso l'esempio sbagliato. Red Dead Redemption non è un film. E' un gioco.

Heavy Rain, se gioca quello, si renderà conto che ci sono giochi in cui l'omicidio di massa non è presente e la storia fila liscia.

Ma è un genere leggermente diverso da quello di red dead. Che per l'inciso ha una bella storia e ben raccontata per essere un free roaming...



#41
Zibarro

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E' come nei film di guerra, dove l'eroe da solo, ammazza centinaia di persone, e resta ferito in modo appena percettibile. Non è un difetto solo dei videogiochi in questo senso.

Il punto è questo: in un mondo fittizio dove si devono commettere azioni illegali o vietate, di continuo, popolato da migliaia di persone, l'eliminazione dell'ostacolo rendere possibile il gioco.

Se il singolo omicidio, per dirne una, portasse il giocatore a doversi nascondere dalla polizia per mesi, come fanno i latitanti, il gioco sarebbe solo stare nascosti in una stanza per mesi?

Allora si dovrebbe togliere la possibilità di uccidere, per non doverne pagare le conseguenze. A quel punto niente risse, niente furti, niente violenza.

Come lo risolvi in un gioco che è pur sempre d'azione?

Un rambo senza strage di soldati, che rambo sarebbe stato?

Un assassino che non uccide, che assassino è ?

Lo spunto è interessante, ma ho qualche dubbio sulla sua correttezza.

 

Un assassino uccide, lo dice la parola stessa, ma narrativamente parlando è difficile che si avvicini realmente alle 900 uccisioni. E' come se esistessero due protagonisti diversi nel gioco e durante le cut scene: nel primo hai un personaggio quasi muto che fa di tutto, nel secondo, magari, vedi una persona umana, fragile e che sì, uccide, ma difficilmente farebbe genocidi di massa. 

 

Cioè Nathan Drake è un ragazzo molto simpatico, solare, fa sempre battute è un esploratore e per niente un killer.. non ce lo vedo a far fuori intere orde di nemici come un Marcus Fenix. 



#42
Stein

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mi spiego meglio, è nettamente più semplice fare una trama interessante che dura 2 ore di farne una che dura 8

nel secondo casi devi trovare il quadruplo di cose da raccontare, di colpi di scena da fare e così via.

oltre che una trama da 8 ore è già più noiosa a prescindere rispetto ad una di 2 :sisi:

 

axy, ti ripeto... fare un corto di 5 minuti può essere più difficile che fare un film di 2 ore, piuttosto che dilazionare gli eventi narrati su un minutaggio di diverse o magari su un racconto di migliaia di pagine. La difficoltà di saper raccontare è che ti devi adattare a qualsiasi "metraggio" tu ti stia cimentando in quel momento ;)

 

 

 

E' come nei film di guerra, dove l'eroe da solo, ammazza centinaia di persone, e resta ferito in modo appena percettibile. Non è un difetto solo dei videogiochi in questo senso.

Il punto è questo: in un mondo fittizio dove si devono commettere azioni illegali o vietate, di continuo, popolato da migliaia di persone, l'eliminazione dell'ostacolo rendere possibile il gioco.

Se il singolo omicidio, per dirne una, portasse il giocatore a doversi nascondere dalla polizia per mesi, come fanno i latitanti, il gioco sarebbe solo stare nascosti in una stanza per mesi?

Allora si dovrebbe togliere la possibilità di uccidere, per non doverne pagare le conseguenze. A quel punto niente risse, niente furti, niente violenza.

Come lo risolvi in un gioco che è pur sempre d'azione?

Un rambo senza strage di soldati, che rambo sarebbe stato?

Un assassino che non uccide, che assassino è ?

Lo spunto è interessante, ma ho qualche dubbio sulla sua correttezza.

 

come ho già scritto in precedenza, la sua è una analisi tecnica, non morale. La domanda è come dare un peso strutturale e psicologico ad un personaggio che per forza di cose all'interno dei canoni del genere si ritrova ad eseguire dei veri e propri genocidi di massa. Se in scena porti Commando allora di questi problemi non ne hai. Commando non ha sentimenti, è solo una macchina per uccidere e il massimo del problema del film è trovare un modo sempre diverso con cui permettergli di ammazzare altri nemici. Ma quando invece (come trovo giusto e logico ambire, per un medium che aspira alla maturità culturale e artistica) si comincia a voler tracciare un percorso psicologico, o per dire con un termine più tecnico di sceneggiatura, un "arco di trasformazione" del personaggio, allora si deve cominciare a pensare che forse le stragi di massa non siano molto adatte per creare personaggi che non siano monodirezionali. Il principio base è lo stesso dei film... COmmando non deve pensare, deve solo uccidere., allo stesso modo il protagonista di Hitman o il soldato in guerra di Halo o COD deve solo limitarsi a premere il grilletto. Il problema comincia a porsi invece quando vuoi fare uscire questi personaggi dal piattume psicologico e cominci a pensarli in modo un pochettino più complesso, ed è allora che devi inevitabilmente porti il problema di cui si sta parlando, ovvero il rapporto tra caratterizzazione del personaggio e la mole dei danni criminali che fa.



#43
GfxManEye

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Un assassino uccide, lo dice la parola stessa, ma narrativamente parlando è difficile che si avvicini realmente alle 900 uccisioni. E' come se esistessero due protagonisti diversi nel gioco e durante le cut scene: nel primo hai un personaggio quasi muto che fa di tutto, nel secondo, magari, vedi una persona umana, fragile e che sì, uccide, ma difficilmente farebbe genocidi di massa. 

 

Cioè Nathan Drake è un ragazzo molto simpatico, solare, fa sempre battute è un esploratore e per niente un killer.. non ce lo vedo a far fuori intere orde di nemici come un Marcus Fenix. 

 

Concordo che siano fuori personaggio e tra l'altro proprio in uncharted l'ho trovato disturbante, e non scherzo! cioè lui è il buono ma fa strage, ma proprio strage, di nemici.

Andrebbe totalmente cambiato il gameplay a sto punto, ma te lo dico, o fai un dishonored, poteri compresi, oppure come passi 10 ore di livelli stracolmi di guardie e nemici che ti sparano addosso? Li devi togliere tutti....

 

In indiana jones, lui ammazza pochissimi tizi, ma il film dura si e no 2 ore, ed è incentrato su esplorazione e ricerca. Come vedi i due medium sono poco sovrapponibili.

 

Ad un gioco togligli orde di nemici (ostacoli) e da action diventa un'avventura grafica come quelle su pc/amiga degli anni 90.

Storia, dialoghi, narrazione ed enigmi, e nessun combattimento.

 

Ma sono appunto, generi diversi.



#44
axydraul

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axy, ti ripeto... fare un corto di 5 minuti può essere più difficile che fare un film di 2 ore, piuttosto che dilazionare gli eventi narrati su un minutaggio di diverse o magari su un racconto di migliaia di pagine. La difficoltà di saper raccontare è che ti devi adattare a qualsiasi "metraggio" tu ti stia cimentando in quel momento ;)

 

ma infatti non parlo di 5 minuti, è ovvio che è più difficile

come è ovvio cvhe è più facile per una storia in 16 capitoli settimanali

 

io mi riferivo solo al "film vs videogame", non a "corto vs lungo"



#45
Stein

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E' come se esistessero due protagonisti diversi nel gioco e durante le cut scene: nel primo hai un personaggio quasi muto che fa di tutto, nel secondo, magari, vedi una persona umana, fragile e che sì, uccide, ma difficilmente farebbe genocidi di massa.

 

è un po' quello che pensato anche io. La vera sfida per i videogiochi di oggi è invece come dare coerenza ad entrambe le parti :sisi:






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