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"La morte della narrazione nei videogiochi"

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Questa discussione ha avuto 90 risposte

#1
Zibarro

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Ciao ragazzi, ultimamente sono andato a ripescarmi un articolo di 3 pagine scritto da Darby McDevitt su Gamasutra. Darby è uno sceneggiatore di videogiochi e tratta un argomento molto delicato in questo articolo che, sicuramente, dividerà il pubblico in due. Però, dato che Darby è una persona intelligente e che l'articolo vale molto, vi consiglio di leggerlo, può essere illuminante. E' una persona davvero deliziosa con cui ogni tanto parlo su twitter data la sua disponibilità nel rispondere ai fan o giocatori qualunque. Questa è la prima pagina su tre, il resto non so se riuscirò mai a tradurlo:
 

Articolo del 2010 scritto da McDevitt per Gamasutra.

La morte del gioco narrativo

E' stato un anno fantastico per i giochi incentrati sulla narrazione, giochi vasti e con grandi ambizioni e mi sono fatto strada combattendo tra i migliori.

In questi ultimi mesi ho trasformato un nobile fiorentino assetato di vendetta nell'Italia rinascimentale, mi sono mascherato in un giramondo alla ricerca di un tesoro e ho viaggiato nel selvaggio west come un combattente solitario, segnato dalle battaglie per ripristinare la sua dignità e tornare dalla sua famiglia.

Per l'orecchio di un esperto questo potrebbe suonare tutto piuttosto normale, tutto diverso, ma c'è un elemento che rende uguali tutti questi titoli: in ogni gioco, il protagonista, il mio avatar, è un assassino di massa.

Forse non è una scelta giusta di parole, ma nessun uomo nella storia dell'umanità ha ucciso tante persone quando Ezio Auditore, Nathan Drake o John Marston. E' una cosa fredda, questi ragazzi sono assassini efficienti.

Secondo le mie statistiche di gioco, John Marston ha ucciso 910 persone, il 74% del mondo di gioco. Questo rende Billy the Kid ( che uccise 4 persone, anche se si parla di 21 vittime ) un uomo rispettoso della legge.

Hanno ucciso decine, se non centinaia, di persone, più di quante persone siano diventate loro amici. E perché? Perché è divertente. Uccidere in un gioco è funzionale alla meccanica di un videogioco. La morte è un'operazione Booleana ( della serie: vero o falso ): vivo o non vivo. Sei morto? Hai perso. Il tuo nemico è morto? Allora stai vincendo, continua così.

Partecipate al nostro sondaggio sulla maggior parte delle meccaniche di gioco e avrete questo criterio in quasi tutti i casi: le condizioni per il successo sono sempre chiare e decisive. Saltare, picchiare, correre e tirare interruttori sono attività che possono essere misurate con un certo grado di certezza, sempre presenti.

La violenza ha il vantaggio di essere un chiaro indicatore di conflitto, quindi non dobbiamo sorprenderci se l'omicidio è stato adottato come meccanica di gioco principale. Questa è una tendenza che va avanti da secoli, come ad esempio negli scacchi.

Allora qual è il problema?

Quello che mi preoccupa, tuttavia, è la quantità esagerata di uccisioni nei giochi incentrati sulla narrazione. L'omicidio fa male alla narrazione. Dovuto gran parte al realismo narrativo, i videogiochi moderni sono ora affetti da personalità multiple: storie grandi e sensibili e storie violente.

Nei giochi citati da me poco sopra, le trame sono ben scritte, piene di intensità emotiva. Ma quando arriva il momento di coinvolgere il giocatore col gioco, questa narrazione di qualità viene eliminata in favore delle seguenti azioni: correre, saltare, schivare. Uccidere o essere uccisi.

Se è vero che Assassin's Creed II o Red Dead Redemption fanno notare la titubanza dei protagonisti nell'omicidio, l'omicidio di massa dettato dal videogioco rende queste solo mere parole, allo stesso modo del messaggio de Il Gladiatore, che viene compromesso dalla violenza per portare dramma.

Se non siamo in grado di superare questa contraddizione, la narrazione nei videogiochi difficilmente verrà presa sul serio. Anche quando le storie vengono prese più sul serio, il gameplay rimane ridicolmente indulgente.

Nella nostra vita, nei migliori libri o film, la morte è, solitamente, un evento tragico e sfortunato, rappresentato in molti casi da un fallimento o gran perdita. Ma nei giochi, a meno ché non accada in un filmato, la morte è così comune che è di grande impatto quanto uno starnuto, quasi un motivo per festeggiare, un trionfo. E quanti sono i giocatori che pensano che avere sia un'ottima storia che tanto sangue sia maledettamente buono?

Siamo in grado di risolvere il problema creando una sintesi più stabile tra storia e gameplay, infondendo i meccanismi del gioco con la narrazione. Purtroppo è più facile a dirsi che a farsi.

Se un designer ha creato un gioco chiamato Terminal Relations, l'unico obiettivo era quello di confortare la vita di nostro nonno colpito da un cancro nei suoi ultimi giorni di vita. E' una questione di emozione, moralità, empatia, religione, identità culturale sono difficili da tramutare in semplici meccaniche di gioco, perché sono fenomeni psicologici.

Quando un gioco vuole iniettare un po' di pathos o filosofia, di solito è tutto gestito da un filmato. Nel corso degli anni questo ha diviso gli interessi e le priorità del game designer e dello scrittore.



#2
retro

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Grazie innanzitutto dell'articolo, è, come dici tu, decisamente illuminante. Basta fare un esempio per confermare ciò che dice Darby: The Walking Dead, una storia violenta, che procede nel migliore dei modi senza dover quasi sparare un singolo colpo. Si tratta però di un'avventura grafica. Questo significa che ogni gioco, per avere una narrazione decente che non venga oppressa dalla violenza, si debba trasformare in avventura grafica?

Per necessità di genere c'è il BISOGNO di "colpire, saltare e correre", si tratta pur sempre di un GIOCO che, dato il genere in cui si inserisce (per esempio RDR), ha insito in sé stesso l'azione e la violenza. Il game designer ha indubbiamente ragione, vedo però difficile una possibilità di cambiamento in questo genere di cose.



#3
axydraul

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sarò monotono od ovvio ma imho il videogaming è anche per molti una valvola di sfogo. e sfogarsi andando a sfidare duellanti nel selvaggio west imho è molto meglio di farlo dando fuoco a veri cassonetti o mettendosi a rigare le fiancate delle vere auto

 

la vita "vera" per la stragrande maggioranza delle persone è frustrante, non sempre da felicità continua, ma "regala" ore e giorni di rabbia e di voglia di spaccare qualcosa.

ed imho non c'è niente di meglio di un fps per dare libero sfogo a questo tipo di necessità



#4
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per quelle cose ci sarà sempre l'avventura (grafica)

 

per il resto anche i film d'azione spesso non vengon presi in considerazione per la credibilità della trama



#5
Zibarro

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Trasformare i videogiochi in avventure grafiche no, non credo sia questo che intendeva. Che si amalgamasse narrazione e gameplay, quello si. 

 

Secondo me la frase "La trama nei videogiochi è come quella di un porno", detta realmente da uno sviluppatore anni 80, è molto retrograda. Se la narrazione del cinema si è evoluta, perché non possono farlo anche i videogiochi? 

 

Il cinema è passato da fotogrammi ritraenti scene a caso mute a film come 2001: Odissea nello spazio. Il videogioco si sta si evolvendo, ma sempre restando attaccato a quella sua natura arcaica dei giochi molto vecchi. 

 

Ci ho sempre pensato: possibile che si tratti sempre e solo di uccidere orde di nemici? Ha dell'assurdo. 



#6
Cataclysm

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McDevitt per me resta un piccolo faro di ragione e riflessione in un mare di idiozia...



#7
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quest articolo mi ha aperto gli occhi :fg:

 

incredibile...

semmai riuscissi a tradurre le altre due pagine te ne sarei grato.

 

in effetti i tre giochi citati dallo sceneggiatore sono alcuni dei giochi più apprezzati di questa gen. Anche per una narrazione ben fatta e a volte matura...

 

C'è molto da riflettere su quest argomento.

 

si andrebbero a rivalutare molti concetti che per noi, fino ad oggi, sono sembrati normali.

 

in effetti in giochi d'azione non riesco ad immaginare ad un gameplay senza uccisione...

 

ormai l'uccisione è veramente entrata a far parte del nostro quotidiano vivere... Perchè comunque oltre a giocare, i videogiocatori esperti seguono conferenze (dove vengono mostrate uccisioni in filmati di gioco), seguono trailer (dove vengono mostrati anche lì uccisioni di vario tipo)...

 

Certo. Un vg è uno strumento per sfogarsi ed axy in parte ha ragione...

 

ma non è meglio sfogarsi con un vg non violento quindi? Senza uccidere eserciti di persone?

 

Premetto che la maggior parte di vg che ho giocato sono incentrati sull'uccisione di molte persone, come appunto RDR, la saga di AC e quella di Unchy...

 

Ma in effetti ci si sente più normali giocando ad Heavy Rain per esempio (il cui omicidio è molto raro, ma pur sempre presente)...

 

Un argomento interessante e senza dubbio su cui discutere.



#8
axydraul

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un gioco non violento non ti fa sfogare come un gioco violento. la violenza, seppur virtuale, rimane uno sfogo maggiore.

 

giochi action senza uccisioni? il bellissimo mirror's edge. commercialmente un flop però...



#9
Zibarro

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McDevitt per me resta un piccolo faro di ragione e riflessione in un mare di idiozia...

 

Eh. :asd:

 

In una storia epico fantasy McDevitt sarebbe stato il guerriero che combatte il drago di nome Hutchinson. :sisi:



#10
retro

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E' anche vero che le cose, finché non vengono scoperte, non esistono. Magari fra 10 anni i giochi riusciranno ad intrattenere moltissimo anche senza mostrare una singola scena d'azione. La vedo difficile ma mai dire mai.

 

EDIT: ho messo delle virgolette che non avevano motivo d'esistere.


Modificata da Citizen Erased, 06 September 2013 - 10:13 PM.


#11
Zibarro

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un gioco non violento non ti fa sfogare come un gioco violento. la violenza, seppur virtuale, rimane uno sfogo maggiore.

 

giochi action senza uccisioni? il bellissimo mirror's edge. commercialmente un flop però...

 

O AC1, dove uccidevi solo bersagli collegati alla trama e mai gente a caso (lì era una tua scelta). 



#12
axydraul

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E' anche vero che le cose, finché non vengono scoperte, non esistono. Magari fra 10 anni i giochi riusciranno ad "intrattenere" moltissimo anche senza mostrare una singola scena d'azione. La vedo difficile ma mai dire mai.

 

avventure grafiche, non moriva nessuno

sepolte o quasi dagli action

 

mi pare che il passato sia meno splatter del presente e forse pure del futuro



#13
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O AC1, dove uccidevi solo bersagli collegati alla trama e mai gente a caso (lì era una tua scelta). 

 

anche ma comunque qualcuno uccidevi, ME potevi finirlo senza sparare un solo colpo di pistola (tranne uno, ma non ad un personaggio non giocante)

 

potremmo anche dire Portal ;)



#14
Cataclysm

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Eh. :asd:

 

In una storia epico fantasy McDevitt sarebbe stato il guerriero che combatte il drago di nome Hutchinson. :sisi:

 

 

:asd:  concordo...



#15
Stein

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sto tizio ha pensato esattamente quello che ho pensato tante volte anche io :fg:

 

credo che questa riflessione sia difficile da capire per chi non ha buone conoscenze dei meccanismi narrativi e di storytelling in generale. La sua è una annotazione tecnica, non certo morale. Ma è un dilemma dal quale non si esce tanto facilmente. La violenza è indubbiamente il motore principale dei videogiochi moderni, eppure con l'evolversi della tecnologia si evolve (o almeno si tenta di farlo) il meccanismo narrativo, la complessità e la caratterizzazione morale e la polarizzazione dei personaggi. Il problema è che se crei un bruto assassino, e questo ammazza molte persone il problema non si pone... nessuno ad esempio si aspettava una caratterizzazione psicologica degna di tal nome nel protagonista di Commando. Ma quando vuoi davvero creare un personaggio "vero" con dubbi e scelte morali, allora vederlo compiere dei veri e propri genocidi di massa comincia un po' a stonare con le basi di caratterizzazione che ti sei imposto. Forse è davvero arrivata l'ora che nei videogiochi la sfida venga rappresentata in modo alternativo al semplice uccidi o vieni ucciso, ma questo richiede un salto di maturità da parte dei videogiocatori, e se ci sta gente che si lamenta che Heavy Rain è una noia perchè non succede niente allora dubito che siamo ancora pronti per questo salto nel buio...






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