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Nintendo: ecco come lavoriamo.

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Questa discussione ha avuto 58 risposte

#16
maccalupo

maccalupo
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mi rendo conto che da fuori questo genere di contrasto possa essere letto come "ridicolo" e "anacronistico", ma non è così.

 

iniziamo col ridimensionare i numeri, aspetto dal quale si inizia a capire la differenza di filosofia tra nintendo e, per esempio, EA-Ubi-Activision ecc.

sicuramente nintendo nel team di 30 persone "che fanno il gioco" non conta dei dipartimenti "accessori" come, ad esempio, marketing, testing e localizzazione che spesso fanno salire il numero dei partecipanti al progetto in modo esponenziale. di contro, nelle grandi softco occidentali si tende ad inserire nei credits anche una valanga di gente che non ha partecipato per niente al progetto, ma solo per questioni "di immagine" o "politiche" (un po' come fa nintendo con miyamoto e iwata, con la differenza che nintendo lo fa solo per quei 3/4 nomi che magari hanno davvero supervisionato il progetto almeno nelle fasi critiche, mentre gli altri ci mettono dentro cani e porci, spesso omettendo gente che invece ci ha davvero lavorato). se dovessero inserire solo la gente "importante" e che ha contribuito in maniera significativa al progetto (sotto l'aspetto creativo o sotto quello decisionale o ancora sotto quello esecutivo - quello che spesso viene definito il "core team") magari il numero non sarebbe 30, ma difficilmente arriverebbe sopra il 50 anche per i progetti più grossi fatti dalle compagnie più grandi.

 

poi c'è tutto il discorso legato al modo di lavorare e all'organizzazione della compagnia.

le grandi softco hanno tanti piccoli studi (oltre a quelli grossi a cui spesso vengono assegnate serie specifiche) a cui viene indirizzata una particolare funzione specifica o la creazione di qualche minimo asset, questo perché altrimenti questi studi resterebbero senza lavoro. avete una vaga idea di cosa possa significare far fare ad uno studio "esterno" (ad esempio) un set di animazioni per un singolo gioco? solo per mettere in piedi la comunicazione (condividere file "importanti", definire bene i ruoli e le gerarchie ecc) e per fare sì che gli studi minori siano anche solo in grado di mettere le mani sul progetto (fargli conoscere un motore di gioco che magari non avevano mai visto prima, utilizzare tutti i tool comuni al progetto ecc.) ci vuole un lavoro assurdo. questo magari per fare qualcosa che il "team originale" potrebbe fare meglio e in meno della metà del tempo, anzi forse in meno di 1/4 del tempo.

non è mica un caso se per fare il primo episodio di una serie spesso ci vogliono 4/5 anni (dall'ideazione/prototipazione alla realizzazione finale, non solo di sviluppo), mentre per sfornare il suo seguito diretto (se non ci sono troppe novità di rilievo, diciamo un classico "more of the same") ci vogliono magari solo 1/2 anni.

 

altro aspetto importante: in molti dipartimenti il fatto di avere troppa gente impegnata sul progetto costituisce più un problema che una risorsa perché in tutto ciò che comporta un processo creativo (quindi non ciò che è relativo alla mera esecuzione materiale dove "più si è, più in fretta si fa" perché si riesce a ripartire l'esecuzione tra più persone e il risultato sarà sempre e cmq lo stesso) la varietà di interpretazione delle linee guida e la presenza di troppe teste porta spesso al caos completo.

in sostanza ci vogliono le persone giuste al posto giusto (né troppe né troppo poche) e che possibilmente possano lavorare bene insieme (quindi il rapporto con studi esterni a cui affidare specifici asset diventa fonte di complicazione).

 

spero di avervi dato un quadro un po' più completo.



#17
ElliotLight

ElliotLight
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Concordo con eklipse...per come è messa la console ora devono far uscire roba di qualità a cadenza frequente... Non si può avere un solo titolo o al max 2 di rilievo all'anno con 0 supporto TP. Ora abbiamo un titolo al mese perché negli ultimi 2 anni di wii e nei primi 6 mesi di U non è uscito nulla per home dai loro team principali. Se non mi ricordo male tempo fa non era apparsa una notizia che diceva che avevano allargato i loro team di sviluppo?

#18
Raijin

Raijin
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Io per la prima volta nella mia vita sto vendendo una console home nintendo. Che fregatura, Multy castrati, mancanza di esclusive di peso . sinceramente penso di abbamndonare nintendo per un bel po.

#19
TangorFopper

TangorFopper
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mi rendo conto che da fuori questo genere di contrasto possa essere letto come "ridicolo" e "anacronistico",
.....
spero di avervi dato un quadro un po' più completo.


Ottime osservazioni.

#20
Sekara

Sekara
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mi rendo conto che da fuori questo genere di contrasto possa essere letto come "ridicolo" e "anacronistico", ma non è così.

 

iniziamo col ridimensionare i numeri, aspetto dal quale si inizia a capire la differenza di filosofia tra nintendo e, per esempio, EA-Ubi-Activision ecc.

sicuramente nintendo nel team di 30 persone "che fanno il gioco" non conta dei dipartimenti "accessori" come, ad esempio, marketing, testing e localizzazione che spesso fanno salire il numero dei partecipanti al progetto in modo esponenziale. di contro, nelle grandi softco occidentali si tende ad inserire nei credits anche una valanga di gente che non ha partecipato per niente al progetto, ma solo per questioni "di immagine" o "politiche" (un po' come fa nintendo con miyamoto e iwata, con la differenza che nintendo lo fa solo per quei 3/4 nomi che magari hanno davvero supervisionato il progetto almeno nelle fasi critiche, mentre gli altri ci mettono dentro cani e porci, spesso omettendo gente che invece ci ha davvero lavorato). se dovessero inserire solo la gente "importante" e che ha contribuito in maniera significativa al progetto (sotto l'aspetto creativo o sotto quello decisionale o ancora sotto quello esecutivo - quello che spesso viene definito il "core team") magari il numero non sarebbe 30, ma difficilmente arriverebbe sopra il 50 anche per i progetti più grossi fatti dalle compagnie più grandi.

 

poi c'è tutto il discorso legato al modo di lavorare e all'organizzazione della compagnia.

le grandi softco hanno tanti piccoli studi (oltre a quelli grossi a cui spesso vengono assegnate serie specifiche) a cui viene indirizzata una particolare funzione specifica o la creazione di qualche minimo asset, questo perché altrimenti questi studi resterebbero senza lavoro. avete una vaga idea di cosa possa significare far fare ad uno studio "esterno" (ad esempio) un set di animazioni per un singolo gioco? solo per mettere in piedi la comunicazione (condividere file "importanti", definire bene i ruoli e le gerarchie ecc) e per fare sì che gli studi minori siano anche solo in grado di mettere le mani sul progetto (fargli conoscere un motore di gioco che magari non avevano mai visto prima, utilizzare tutti i tool comuni al progetto ecc.) ci vuole un lavoro assurdo. questo magari per fare qualcosa che il "team originale" potrebbe fare meglio e in meno della metà del tempo, anzi forse in meno di 1/4 del tempo.

non è mica un caso se per fare il primo episodio di una serie spesso ci vogliono 4/5 anni (dall'ideazione/prototipazione alla realizzazione finale, non solo di sviluppo), mentre per sfornare il suo seguito diretto (se non ci sono troppe novità di rilievo, diciamo un classico "more of the same") ci vogliono magari solo 1/2 anni.

 

altro aspetto importante: in molti dipartimenti il fatto di avere troppa gente impegnata sul progetto costituisce più un problema che una risorsa perché in tutto ciò che comporta un processo creativo (quindi non ciò che è relativo alla mera esecuzione materiale dove "più si è, più in fretta si fa" perché si riesce a ripartire l'esecuzione tra più persone e il risultato sarà sempre e cmq lo stesso) la varietà di interpretazione delle linee guida e la presenza di troppe teste porta spesso al caos completo.

in sostanza ci vogliono le persone giuste al posto giusto (né troppe né troppo poche) e che possibilmente possano lavorare bene insieme (quindi il rapporto con studi esterni a cui affidare specifici asset diventa fonte di complicazione).

 

spero di avervi dato un quadro un po' più completo.

 

Quoto in toto perfetta disanima di questo particolare mondo di lavoro, condivido tutto in toto dato che sperimento sulla pelle quasi tutti giorni un processo creativo di ideazione e realizzazione...



#21
Bartz

Bartz
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Io per la prima volta nella mia vita sto vendendo una console home nintendo. Che fregatura, Multy castrati, mancanza di esclusive di peso . sinceramente penso di abbamndonare nintendo per un bel po.

Bravo......



#22
Alex Row

Alex Row
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A me piace la mentalità da "bottega di qualità"
Però non si va avanti se esce una perla ogni morto di papa. . .



#23
-Eklipse della Mancia-

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A me piace la mentalità da "bottega di qualità"
Però non si va avanti se esce una perla ogni morto di papa. . .

 

Il discorso è sempre lo stesso.

 

Se sei una SH, e pensi che una certa frequenze di uscite siano sufficienti a finanziarti, puoi fare quello che credi.

 

Dal momento in cui però sei una produttrice di hardware, e soprattutto dal momento in cui non hai supporto TP (anche per colpe tue), questo modus operandi non può che portare a disastri commerciali.

 

Una console vive di giochi.

 

Se sei l'unica o quasi a produrre giochi per la tua console, devi agire di conseguenza.



#24
Sekara

Sekara
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Il discorso è sempre lo stesso.

 

Se sei una SH, e pensi che una certa frequenze di uscite siano sufficienti a finanziarti, puoi fare quello che credi.

 

Dal momento in cui però sei una produttrice di hardware, e soprattutto dal momento in cui non hai supporto TP (anche per colpe tue), questo modus operandi non può che portare a disastri commerciali.

 

Una console vive di giochi.

 

Se sei l'unica o quasi a produrre giochi per la tua console, devi agire di conseguenza.

 

Hai ragione ma non per forza si deve agire venendo meno alla propria mission aziendale... siamo gli artigiani dei VG? bene allora non avremo mai i soliti ritmi delle catene di montaggio...e per non snaturarsi e produrre cacca, dato il plus di N è sempre stata l'unicità dei propri VG, io colmerei i buchi con co-produzioni e esclusive comprate con il quattrino sonante dato che qualcosina da parte tra ds, 3ds e wii avranno pur messo...

 

Purtroppo non sarai mai cosi... ma immaginate una console N dove posso giocare a tutti i giochi N più le varie esclusive del calibro di halo, GOW, Unchy, (prima che diventasse multy mss effect). Per me sarebbe l'over the top.

 

Sinceramente i VG ormai si somigliano tutti e dopo aver comprato fifa e cod dell'anno corrente mi rimangono da comprare solo quei 6-7 titoli di interesse spesso titoli N o per PC...non posso e non voglio spendere una vagonata per un passatempo



#25
-Eklipse della Mancia-

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Hai ragione ma non per forza si deve agire venendo meno alla propria mission aziendale... siamo gli artigiani dei VG? bene allora non avremo mai i soliti ritmi delle catene di montaggio...e per non snaturarsi e produrre cacca, dato il plus di N è sempre stata l'unicità dei propri VG, io colmerei i buchi con co-produzioni e esclusive comprate con il quattrino sonante dato che qualcosina da parte tra ds, 3ds e wii avranno pur messo...

 

Eh dillo a me, sono ANNI che predico sta cosa :D



#26
El Mariachi

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Quello che intendevo dire io è che un progetto non può trasformarsi in qualcosa di grande in corsa, dev'essere una cosa da stabilire nelle primissime fasi della lavorazione.

 

è logico che se la natura del titolo cambia, il processo di sviluppo non è più fluido e leggero, ma pieno di imprevisti, magagne da risolvere e tempi dilatati...

 

Non ho minimamente parlato del numero di personale...



#27
Guest_pippoundergroundeYe

Guest_pippoundergroundeYe
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Con questi numeri, per sviluppare lo Zelda definitivo ci vorrebbe un'intera generazione imho (forse anche di più).



#28
Qienja

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per me è semplicemente la mentalità artigianale di nintendo.

non credo ci sia stata una differenza in questo nel passaggio da n64 a ngc e da ngc a wii.

questo tipo di approccio viene usato su n64, su ngc, su 3ds ecc

 

pur di non cambiarlo ( il che significa costi enormemente aumentati ) fanno scelte diverse.

 

la bottega dell'artigiano rimane sempre quella entro un certo numero di personale. se aumenta troppo di personale diventa una fabbrica. che è un altra cosa.

 

non so se riusciranno a mantenere questo approccio per sempre...ma è chiaro che vogliono tenerlo + a lungo possibile.

non è un approccio che riguarda tutti i team nintendo. ma la maggior parte si.

 

Sono d'accordo quasi in tutto ma ci sono fabbriche che lavorano con metodi da bottega, pur avendo 500 persone; come ci sono botteghe in cui si pratica un'attività tipo fabbrica.

 

Chiaramente più aumenta il numero più c'è il rischio di cambiare metodo, ma non è detto.

 

Il punto è proprio questo per me, se riescono a trovare il modo di mantenere il metodo aumentando le risorse sono a posto per altri 10 anni.

 

Devono provare a farlo però



#29
Qienja

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Sinceramente i VG ormai si somigliano tutti

 

Questa è la verità degli ultimi 3 anni.

 

E più si va avanti più la parabola si inclina.

 

La qualità non manca ma la diversificazione sta diventando sempre più un miraggio, purtroppo



#30
Coronic83

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Hai ragione ma non per forza si deve agire venendo meno alla propria mission aziendale... siamo gli artigiani dei VG? bene allora non avremo mai i soliti ritmi delle catene di montaggio...e per non snaturarsi e produrre cacca, dato il plus di N è sempre stata l'unicità dei propri VG, io colmerei i buchi con co-produzioni e esclusive comprate con il quattrino sonante dato che qualcosina da parte tra ds, 3ds e wii avranno pur messo...

 

Purtroppo non sarai mai cosi... ma immaginate una console N dove posso giocare a tutti i giochi N più le varie esclusive del calibro di halo, GOW, Unchy, (prima che diventasse multy mss effect). Per me sarebbe l'over the top.

 

Sinceramente i VG ormai si somigliano tutti e dopo aver comprato fifa e cod dell'anno corrente mi rimangono da comprare solo quei 6-7 titoli di interesse spesso titoli N o per PC...non posso e non voglio spendere una vagonata per un passatempo

 

beh...non che Nintendo negli ultimi 10 anni abbia diversificato la sua offerta eh...escono praticamente solo seguiti dei soliti 4/5 brand che tirano.

Progetti nuovi come Disaster o Excite Truck sono stati subito abbandonati mentre escono 4/5 Mario nel giro di un paio di anni.






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