mi rendo conto che da fuori questo genere di contrasto possa essere letto come "ridicolo" e "anacronistico", ma non è così.
iniziamo col ridimensionare i numeri, aspetto dal quale si inizia a capire la differenza di filosofia tra nintendo e, per esempio, EA-Ubi-Activision ecc.
sicuramente nintendo nel team di 30 persone "che fanno il gioco" non conta dei dipartimenti "accessori" come, ad esempio, marketing, testing e localizzazione che spesso fanno salire il numero dei partecipanti al progetto in modo esponenziale. di contro, nelle grandi softco occidentali si tende ad inserire nei credits anche una valanga di gente che non ha partecipato per niente al progetto, ma solo per questioni "di immagine" o "politiche" (un po' come fa nintendo con miyamoto e iwata, con la differenza che nintendo lo fa solo per quei 3/4 nomi che magari hanno davvero supervisionato il progetto almeno nelle fasi critiche, mentre gli altri ci mettono dentro cani e porci, spesso omettendo gente che invece ci ha davvero lavorato). se dovessero inserire solo la gente "importante" e che ha contribuito in maniera significativa al progetto (sotto l'aspetto creativo o sotto quello decisionale o ancora sotto quello esecutivo - quello che spesso viene definito il "core team") magari il numero non sarebbe 30, ma difficilmente arriverebbe sopra il 50 anche per i progetti più grossi fatti dalle compagnie più grandi.
poi c'è tutto il discorso legato al modo di lavorare e all'organizzazione della compagnia.
le grandi softco hanno tanti piccoli studi (oltre a quelli grossi a cui spesso vengono assegnate serie specifiche) a cui viene indirizzata una particolare funzione specifica o la creazione di qualche minimo asset, questo perché altrimenti questi studi resterebbero senza lavoro. avete una vaga idea di cosa possa significare far fare ad uno studio "esterno" (ad esempio) un set di animazioni per un singolo gioco? solo per mettere in piedi la comunicazione (condividere file "importanti", definire bene i ruoli e le gerarchie ecc) e per fare sì che gli studi minori siano anche solo in grado di mettere le mani sul progetto (fargli conoscere un motore di gioco che magari non avevano mai visto prima, utilizzare tutti i tool comuni al progetto ecc.) ci vuole un lavoro assurdo. questo magari per fare qualcosa che il "team originale" potrebbe fare meglio e in meno della metà del tempo, anzi forse in meno di 1/4 del tempo.
non è mica un caso se per fare il primo episodio di una serie spesso ci vogliono 4/5 anni (dall'ideazione/prototipazione alla realizzazione finale, non solo di sviluppo), mentre per sfornare il suo seguito diretto (se non ci sono troppe novità di rilievo, diciamo un classico "more of the same") ci vogliono magari solo 1/2 anni.
altro aspetto importante: in molti dipartimenti il fatto di avere troppa gente impegnata sul progetto costituisce più un problema che una risorsa perché in tutto ciò che comporta un processo creativo (quindi non ciò che è relativo alla mera esecuzione materiale dove "più si è, più in fretta si fa" perché si riesce a ripartire l'esecuzione tra più persone e il risultato sarà sempre e cmq lo stesso) la varietà di interpretazione delle linee guida e la presenza di troppe teste porta spesso al caos completo.
in sostanza ci vogliono le persone giuste al posto giusto (né troppe né troppo poche) e che possibilmente possano lavorare bene insieme (quindi il rapporto con studi esterni a cui affidare specifici asset diventa fonte di complicazione).
spero di avervi dato un quadro un po' più completo.