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Nintendo: ecco come lavoriamo.

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Questa discussione ha avuto 58 risposte

#1
ROcK

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Nintendo gives insight into how projects are created and fostered

 

 

“In software development, there’s no proposal to the actual company. At first, 2-3 people bring the idea to the table, and then actually write the program and build a prototype game. As the project moves forward, more people are hired, and the game gradually takes shape. In the end, the team

We don’t have a concept of ‘continually getting better and better’ within the company, because this doesn’t apply to making new things. We don’t mission statement, motto, or song to support this thinking either. We are just a company that is blind to this idea.”


You can bet that this kind of approach is quite different when compared to other companies out there. It's no surprise that Nintendo likes to do things their own way!

 

(NB : l'ultima frase è un commento del ragazzo che ha scritto il testo originale su gonintendo.)

 

 

 

Nintendo ci un'idea di come i progetti vengono creati e promossi.

 

 

"Quando sviluppiamo un nostro gioco per cominciare ci iniziano a lavorare 2-3 persone le quali creano il prototipo del titolo. via via che il progetto avanza, si aggiungono più persone, e il gioco prende forma. Alla fine nasce  il team di sviluppo, normalmente di 20-30 persone, se il titolo si trasforma in qualcosa di grande si può arrivare fino a 70 persone". ( chi parla è un non meglio identificato "dipendente nintendo" )

 

 

ad es un titolo per 3ds come luigi o marioland ha avuto un team di sviluppo di circa una 30ina di persone. così immagino anche giochi come quelli per wiiu in uscita nel corso del 2013.tra i titoli EAD credo che il solo zelda arrivi a superare il tetto massimo sopra descritto ( ma non di molto )

un modo di fare molto diverso dal resto dell'industria dove i team sono anche di 300 persone ( ubisoft ad es ) per i titoli + importanti ( assassin creed ecc )



#2
SkullKid

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Nintendo gives insight into how projects are created and fostered

 

 

“In software development, there’s no proposal to the actual company. At first, 2-3 people bring the idea to the table, and then actually write the program and build a prototype game. As the project moves forward, more people are hired, and the game gradually takes shape. In the end, the team

We don’t have a concept of ‘continually getting better and better’ within the company, because this doesn’t apply to making new things. We don’t mission statement, motto, or song to support this thinking either. We are just a company that is blind to this idea.”


You can bet that this kind of approach is quite different when compared to other companies out there. It's no surprise that Nintendo likes to do things their own way!

 

(NB : l'ultima frase è un commento del ragazzo che ha scritto il testo originale su gonintendo.)

 

 

 

Nintendo ci un'idea di come i progetti vengono creati e promossi.

 

 

"Quando sviluppiamo un nostro gioco per cominciare ci iniziano a lavorare 2-3 persone le quali creano il prototipo del titolo. via via che il progetto avanza, si aggiungono più persone, e il gioco prende forma. Alla fine nasce  il team di sviluppo, normalmente di 20-30 persone, se il titolo si trasforma in qualcosa di grande si può arrivare fino a 70 persone". ( chi parla è un non meglio identificato "dipendente nintendo" )

 

 

ad es un titolo per 3ds come luigi o marioland ha avuto un team di sviluppo di circa una 30ina di persone. così immagino anche giochi come quelli per wiiu in uscita nel corso del 2013.tra i titoli EAD credo che il solo zelda arrivi a superare il tetto massimo sopra descritto ( ma non di molto )

un modo di fare molto diverso dal resto dell'industria dove i team sono anche di 300 persone ( ubisoft ad es ) per i titoli + importanti ( assassin creed ecc )

Smash Bros penso sia il gioco col maggior team mai raggiunto (oltre 300persone per Brawl se non erro)

Comunque si, decisamente non convenzionale, sicuramente ottimizza le linee guida e la comunicazione, oltre che le idee, ma ha sicuramente dei contro non da poco.



#3
PythonCoffee

PythonCoffee
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ah ecco perchè sono lenti con l'HD



#4
blackprince80

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Certamente è un sistema di lavoro suis generis.

Devono impratichirsi un po' con lo sviluppo in HD ma devono anche decidersi ad aumentare le dimensioni dei team, pena tempi biblici di sviluppo...



#5
-Eklipse della Mancia-

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Non è il metodo che non va bene.

 

E' la mancanza di crescita che avrebbe dovuto esserci pari passo con l'aumento della complessità degli hardware (e quindi dei giochi).

 

 

Se ai tempi di N64/GC quei numeri erano nella norma, oggi sono ridicoli.

 

 

Puoi continuare a far sì che i progetti nascano da 2/3 persone, ma al momento del passaggio da prototipo a gioco in sviluppo, un team di 30 persone per un gioco medio e di 70 per un grande progetto è qualcosa di anacronistico...



#6
ROcK

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anche perchè progetti grandi non ne fanno quasi mai ( EAD intendo ). nell'arco di una gen.

 

cmq questo è il modo classico di fare di nintendo.mario64 fu fatto da 15-20 persone.

 

è la tipica mentalità nintendo. andrebbe cambiata questa ( al limite ) + che la dirigenza visto che i cambi di dirigenza non hanno portato a cambi di mentalità.

sapendo come lavorano già si poteva immaginare quali problemi avrebbero avuto ad affrontare la gen hd e come dice alla fine il tizio di gonintendo...ecco perchè tendono a scegliere "strade alternative" ...la competizione diretta nei confronti del resto dell'industria pare improponibile.

 

occorrerebbe una vera e propria rivoluzione insomma perchè quello che viene individuato come il male di nintendo non è una malattia superficiale.

fa parte proprio del loro dna.



#7
-Eklipse della Mancia-

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anche perchè progetti grandi non ne fanno quasi mai ( EAD intendo ). nell'arco di una gen.

 

cmq questo è il modo classico di fare di nintendo.mario64 fu fatto da 15-20 persone.

 

è la tipica mentalità nintendo. andrebbe cambiata questa ( al limite ) + che la dirigenza visto che i cambi di dirigenza non hanno portato a cambi di mentalità.

sapendo come lavorano già si poteva immaginare quali problemi avrebbero avuto ad affrontare la gen hd e come dice alla fine il tizio di gonintendo...ecco perchè tendono a scegliere "strade alternative" ...la competizione diretta nei confronti del resto dell'industria pare improponibile.

 

occorrerebbe una vera e propria rivoluzione insomma perchè quello che viene individuato come il male di nintendo non è una malattia superficiale.

fa parte proprio del loro dna.

 

Tu vedi le cose come se fossero fotografie. Mentre in realtà sono film in movimento.

 

Far parte del DNA non vuol dire nulla, semplicemente ad un certo momento storico, hanno smesso di evolversi.

 

Non credo che le risorse per fare un gioco per NES fossero le stesse che ci son volute per fare Wind Waker o Metroid Prime...

 

E' evidente che fino a quel punto, il DNA di Nintendo si era evoluto come il resto del mercato, più o meno.

 

 

Il problema è stato dopo. Il fallimento del GC ha indotto (anche giustamente) Nintendo (ed in particolare Iwata, salito al comando proprio in quel periodo) a pensare che bisognava prendere altre strade.

 

Differenzazione è stata la parola d'ordine.

 

 

L'errore fu pensare che differenzazione potesse consentire una frenata nell'evoluzione.

 

 

Oggi vengono pagate le conseguenze di certe scelte.



#8
ROcK

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per me è semplicemente la mentalità artigianale di nintendo.

non credo ci sia stata una differenza in questo nel passaggio da n64 a ngc e da ngc a wii.

questo tipo di approccio viene usato su n64, su ngc, su 3ds ecc

 

pur di non cambiarlo ( il che significa costi enormemente aumentati ) fanno scelte diverse.

 

la bottega dell'artigiano rimane sempre quella entro un certo numero di personale. se aumenta troppo di personale diventa una fabbrica. che è un altra cosa.

 

non so se riusciranno a mantenere questo approccio per sempre...ma è chiaro che vogliono tenerlo + a lungo possibile.

non è un approccio che riguarda tutti i team nintendo. ma la maggior parte si.



#9
silverchariot

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Tu vedi le cose come se fossero fotografie. Mentre in realtà sono film in movimento.

 

Far parte del DNA non vuol dire nulla, semplicemente ad un certo momento storico, hanno smesso di evolversi.

 

Non credo che le risorse per fare un gioco per NES fossero le stesse che ci son volute per fare Wind Waker o Metroid Prime...

 

E' evidente che fino a quel punto, il DNA di Nintendo si era evoluto come il resto del mercato, più o meno.

 

 

Il problema è stato dopo. Il fallimento del GC ha indotto (anche giustamente) Nintendo (ed in particolare Iwata, salito al comando proprio in quel periodo) a pensare che bisognava prendere altre strade.

 

Differenzazione è stata la parola d'ordine.

 

 

L'errore fu pensare che differenzazione potesse consentire una frenata nell'evoluzione.

 

 

Oggi vengono pagate le conseguenze di certe scelte.

 

+ che altro avrebbero dovuto "differenziarsi" ulteriormente con un wii2 sempre basato sull'idea del gameplay innovativo alla wiimote

 

non creare un ibrido che non accontenta nessuno...

 

soprattutto perchè appunto ormai sono abituati a un certo tipo di evoluzione diversa della contro parti ps360

 

scimmiottarle male non era la strada giusta


Modificata da silverchariot, 05 August 2013 - 10:46 AM.


#10
*ale323*

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non c'era bisogno che lo dicesse un insider anonimo che sono solo in 30 XD l'ultima volta che ho sentito parlare di team cosi' piccoli credo che fosse la naughty dog di crash team racing XD

#11
El Mariachi

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ed ecco perché non fanno quasi mai progetti grossi e perché quei pochi progetti grossi hanno una marea di problemi (zelda)

 

un grande progetto dev'essere tale fin dall'inizio.

 

scommetto che xenoblade non è stato sviluppato con questo metodo.



#12
Cnk

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+ che altro avrebbero dovuto "differenziarsi" ulteriormente con un wii2 sempre basato sull'idea del gameplay innovativo alla wiimote

 

non creare un ibrido che non accontenta nessuno...

 

soprattutto perchè appunto ormai sono abituati a un certo tipo di evoluzione diversa della contro parti ps360

 

scimmiottarle male non era la strada giusta

 

 

Per una volta lasciamo stare il povero wiiU e la sua mediocrità :D, la notizia riguarda più i giochi e il loro sviluppo.

Di sicuro il wiimote è stato messo da parte fin troppo presto.


Modificata da Cnk, 05 August 2013 - 11:47 AM.


#13
-Eklipse della Mancia-

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per me è semplicemente la mentalità artigianale di nintendo.

non credo ci sia stata una differenza in questo nel passaggio da n64 a ngc e da ngc a wii.

questo tipo di approccio viene usato su n64, su ngc, su 3ds ecc

 

pur di non cambiarlo ( il che significa costi enormemente aumentati ) fanno scelte diverse.

 

la bottega dell'artigiano rimane sempre quella entro un certo numero di personale. se aumenta troppo di personale diventa una fabbrica. che è un altra cosa.

 

non so se riusciranno a mantenere questo approccio per sempre...ma è chiaro che vogliono tenerlo + a lungo possibile.

non è un approccio che riguarda tutti i team nintendo. ma la maggior parte si.

 

Fino al GC l'evoluzione c'è stata (ed infatti Nintendo non trovò grosse difficoltà nel passaggio da N64 a GC).

 

E' dopo che tutto si è bloccato.

 

Un artigiano non vende in tutto il mondo capillarmente, rivolgendosi alle grandi catene di distribuzione, non fa marketing come quello visto su Wii, non ha ambizioni di essere tra i primi nel proprio campo, etc.

 

Come al solito, Nintendo si decida cosa vuol fare da grande... se riprendere la strada interrotta col Wii, o ridimensionarsi a qulla che, secondo alcuni, sarebbe il suo ambiente ideale, di mera SH che crea piccole perle "artigianali".



#14
Sekara

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ed ecco perché non fanno quasi mai progetti grossi e perché quei pochi progetti grossi hanno una marea di problemi (zelda)

 

un grande progetto dev'essere tale fin dall'inizio.

 

scommetto che xenoblade non è stato sviluppato con questo metodo.

 

 

sisi peccato che in mono sia 108 dipendenti per tutte le divisioni...

 

E guarda essendo io in una multinazionale di 500/600 dipendi in italia ti dico che il 20/30% di quei 108 dipendenti saranno sicuramente della divisione dirigenziale e della direzione del personale (HR)... quindi essendo divisa in due team Mono fai te i conti... a dir tanto saranno 50 persone per il progetto più grande X e 20 per gli altri... più 38 (e qui sto stretto) per gli organi dirigenziali e altri divisioni non operative nei loro deliverables...

 

Credo che i progetti siano collegati alla mole di lavoro che comportano per il loro completamento... ma se pensate che un gioco da più di 100-20 ore di gioco è stato fatto da una 50ina di persone... capite che non è poi tanto vero...



#15
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sisi peccato che in mono sia 108 dipendenti per tutte le divisioni...

 

E guarda essendo io in una multinazionale di 500/600 dipendi in italia ti dico che il 20/30% di quei 108 dipendenti saranno sicuramente della divisione dirigenziale e della direzione del personale (HR)... quindi essendo divisa in due team Mono fai te i conti... a dir tanto saranno 50 persone per il progetto più grande X e 20 per gli altri... più 38 (e qui sto stretto) per gli organi dirigenziali e altri divisioni non operative nei loro deliverables...

 

Credo che i progetti siano collegati alla mole di lavoro che comportano per il loro completamento... ma se pensate che un gioco da più di 100-20 ore di gioco è stato fatto da una 50ina di persone... capite che non è poi tanto vero...

 

Se non ricordo male, però, la divisione è stata fatta dopo Xeno.

 

Inoltre, parliamo sempre di un gioco Wii, hardware comunque risalente al 2001, quando un team di 50 persone era la norma.

 

 

 

 

Detto questo, non è il numero di persone ad essere il dato rilevante. Ma più che altro le risorse impiegate.

 

Mi spiego: se ho un team di 30 persone che mi coprono tutti i settori (game design, grafica, chara design, sonoro, animazioni, etc.), posso fare esattamente lo stesso gioco che potrebbe fare un team di 120 persone, semplicemente impiegandoci il quadruplo del tempo.

 

 

Questo ragionamento una semplice SH potrebbe, volendo, anche farlo.

 

 

Il problema sorge quando a farlo è una HH che si ritrova ad essere non supportata dalle TP...






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