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The Evil Within [Topic Ufficiale][PS3-PS4] Disponibile!DLC The Executioner disponibile dal 27 Maggio 2015.


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Sondaggio: The Evil Within [Topic Ufficiale][PS3-PS4] Disponibile! (122 utenti che hanno votato)

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#31
Soma

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Impressioni e video intervista di IGN:

http://www.youtube.com/watch?v=d-P5Qm0zkV4

http://www.ign.com/a...thin-first-look

http://www.neogaf.co...ad.php?t=544611

Key Details:
From the Interview:
About the tone:
-Mikami loves horror, but survival-horror has been drifting away from what makes it survival-horror, and he wants to bring it back.
-Wants a 'perfect blend' of horror and action. Thinks the balance is important as they are two halves to the survival and the horror. Mikami defines survival-horror as a game being scary, and giving players a rush.
-Want Players to pick up the game, and genuinely think, "I haven't played something this scary in ages!"
-Needs to have psychological horror and make players not want to do things.
-The game is more visually eccentric, unconventional and intriguing characters.

About the story:
-Three detectives show up to the scene of a mass murder at an asylum. The detectives arrive a bit later than the police, which are already on the scene but not to be seen. Inside the asylum is a bunch of dead bodies.
-The player gets knocked unconscious and awakens in a slightly different location, and so it starts with, "Where the hell am I?"
-Story is less focused on twists and turns, and more on mystery.

About the enemies:
-Regular 'zombie-type characters' present.
-Enemies should be strange and hard to determine how they might come at you or attack by looking at them, making you uncertain, uneasy.

About the gameplay:
-Mikami mentions you'll be using (among other things) guns, knives, and axes, but another weapon mechanic they put in was traps.
-Don't want anything like super-powers or heavy weapons like machine guns.
-Working hard on some sort of 'emotional' system in gameplay
-Want to make a lot of different locations, scenarios, and situations for the player that is constantly changing.

From the Impressions:
-Our main character, Sebastian, enters the asylum with two fellow detectives, a man named Joseph and a woman they simply call, 'The Kid',
-A lot of dead bodies are around the asylum, and on a video monitor Sebastian see's a hooded figure killing police, who then suddenly appears behind him and knocks him unconscious.
-Went out of their way to model human innards and gore to be detailed.
-Sebastian wakes up hanging upside down by a meta hook as a madman with a butcher knife and a blood-stained wife beater, comes in and cuts down a fellow person hanging alongside him, takes him to the table, and begins cutting him open.
-Based on if there's enemies around or not, the animations and potential speed of Sebastian changes.
-Sebastian alerts the butcher, who pulls out one of Mikami's infamous weapons, a chainsaw. Ensues a chase scene where our character is quite stumbly.
-When the chainsaw-wielding butcher does not sense Sebastian, he is erratic and swings around wildly. When spotted, he comes dashing after you. You can use things like empty bottles to throw to divert his attention.
-Escapes into an elevator, and then comes to a desperate run out of the hospital as it collapses in a very Jacob's Ladder-esque scene. Leaves out to see the Police Cars in a giant crater. Prologue ends there.
-Second part of the demo is later into the game, in a dark outside location heading to a small cottage. Inside are the 'garden-variety' zombie-esque enemies.
-The enemies have a theme of torment with them.
-While shooting out around the cottage for your life, a change happens in the environment as it sort of 'shifts' in the middle of combat and suddenly a scene out of the Shining happens with blood pouring and consuming Sebastian, and then he finds himself back in the asylum.
-Demo ends with a multi-legged wraith-type enemy bursting out of a pool of blood and rushing towards the player at break-neck speed.


PCGames.de Preview Details (translated by Nibel):

Just read the German preview
- Highly reduced HUD; there are almost no interface elements
- Ring menu for weapons and inventory
- Quick item selection on the D-Pad
- Medipacks
- You'll encounter a man with a chainsaw and dozens of angry enemies at the beginning, just like in RE4 - but it plays differently due the set of options like being able to set traps etc.
- One trap is a mine full of nails
- There isn't much music which is why the game feels even more terrifying


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#32
ROLAND vs DARK TOWER

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Silent Hill docet eh?

#33
DjCala

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Se c'è una persona che può far ritornare i survival-horror è proprio Mikami! Speriamo che il gioco sia valido e che venda molto....così da far rosicare Capcom e da rilanciare il genere! La mancanza di roba tipo Project Zero in questa gen (su Nintendo non li calcolo) si è sentita cavolo...se il genere tornasse alla ribalta, sicuro potremmo vedere il ritorno di giochi simili su ps4.

#34
Keyser Söze

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Interessante la prima parte dell'intervista riguardo le caratteristiche che vuole metterci. Se manterrà fede e la realizzazione sarà all'altezza ne potrà uscire davvero un gran survival horror.

#35
Soma

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Condivido quello che dice Mikami sui survival horror, che devono avere i combattimenti. Deve esserci quella temporanea sensazione di adrenalina nel riuscire a sconfiggere un nemico per il rotto della cuffia. Questo senza però eccedere nella quantità di risorse disponibili per il giocatore. Gestire risorse limitate e decidere quando e se è bene affrontare certi nemici, questo era il survival horror ai tempi dei primi RE.
Speriamo davvero in un ritorno alle origini.

#36
ROLAND vs DARK TOWER

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Condivido quello che dice Mikami sui survival horror, che devono avere i combattimenti. Deve esserci quella temporanea sensazione di adrenalina nel riuscire a sconfiggere un nemico per il rotto della cuffia. Questo senza però eccedere nella quantità di risorse disponibili per il giocatore. Gestire risorse limitate e decidere quando e se è bene affrontare certi nemici, questo era il survival horror ai tempi dei primi RE.
Speriamo davvero in un ritorno alle origini.


nei primi RE c'era pure la componente gameplay che giocava a favore del genere...con l'attuale telecamera da tps da dietro le spalle del pg non te lo puoi più permettere...a meno che non adotto strategie come la mira sbilenca o il corpo a corpo

imho la giusta fusione di generi che fa scaturire un ottimo horror sarebbe quello di attingere allo stealth game...non c'è situazione migliore per mettere il cacarello di quella in cui si cerca di sgattaiolare da una stanza senza allarmare i nemici

fin'ora solo il mitico forbidden siren ha adottato questa strategia...non di meno è imho il secondo miglior horror mai concepito (dopo silent hill)

per farti un esempio: in dead space 3 c'è una tipologia di nemici ciechi (i nanerottoli) ebbene il più delle volte è possibile oltrepassare le stanze senza ingaggiare alcuno scontro...nonostante si è armati fino ai denti con un arsenale assurdo, muoversi furtivamente tra quei mostriciattoli mette addosso un'ansia pazzesca

#37
IoriSlash85

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Secondo Shinji Mikami i survival horror stanno scomparendo

Parlando con IGN riguardo The Evil Within, il creatore di Resident Evil Shinji Mikami ha dichiarato che il gioco si prefissa l'obiettivo di essere un "vero e proprio survival horror, che deve essere prima di tutto spaventoso". Proprio a riguardo ha detto la sua sul genere, che secondo lo stesso si sta avvicinando sempre di più all'action: "non ci sono più veri e propri survival horror, è questo che mi ha spinto a credere al progetto" ha concluso.

https://www.everyeye...mparendo_156219

#38
Soma

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nei primi RE c'era pure la componente gameplay che giocava a favore del genere...con l'attuale telecamera da tps da dietro le spalle del pg non te lo puoi più permettere...a meno che non adotto strategie come la mira sbilenca o il corpo a corpo

Oltre la telecamera era proprio la gestione delle risorse e l'inventario limitato, la struttura del gioco e il backtracking, che contribuivano a creare tensione.

imho la giusta fusione di generi che fa scaturire un ottimo horror sarebbe quello di attingere allo stealth game...non c'è situazione migliore per mettere il cacarello di quella in cui si cerca di sgattaiolare da una stanza senza allarmare i nemici

Dalle impressioni di IGN sembra ci sia qualcosa di simile, tipo lanciare una bottiglia per attirare l'attenzione del nemico (il tipo con la motosega in questo caso) e scappare da un altra parte.

fin'ora solo il mitico forbidden siren ha adottato questa strategia...non di meno è imho il secondo miglior horror mai concepito (dopo silent hill)

Yep, Siren è una delle mie serie horror preferite :sisi: Voglio Siren 3 o il remake del 2 :will2:

per farti un esempio: in dead space 3 c'è una tipologia di nemici ciechi (i nanerottoli) ebbene il più delle volte è possibile oltrepassare le stanze senza ingaggiare alcuno scontro...nonostante si è armati fino ai denti con un arsenale assurdo, muoversi furtivamente tra quei mostriciattoli mette addosso un'ansia pazzesca

Ho giocato e finito Dead Space 3, ma non ricordo per niente questa tipologia di nemici :snape:

Modificata da Soma, 22 April 2013 - 09:18 PM.


#39
DjCala

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Oltre la telecamera era proprio la gestione delle risorse e l'inventario limitato, la struttura del gioco e il backtracking, che contribuivano a creare tensione.


Dalle impressioni di IGN sembra ci sia qualcosa di simile, tipo lanciare una bottiglia per attirare l'attenzione del nemico (il tipo con la motosega in questo caso) e scappare da un altra parte.


Yep, Siren è una delle mie serie horror preferite :sisi: Voglio Siren 3 o il remake del 2 :will2:


Ho giocato e finito Dead Space 3, ma non ricordo per niente questa tipologia di nemici :snape:


Non te ne ricordi, xchè ogni volta che li vedevi li blastavi senza pietà...pure io alla prima run ho fatto così XD. Sono cmq quelli che ti attaccano in orde, tipo quando scendi con la gabbia all'interno dello stomaco del mostro. Ci sono sezioni in cui sono all'interno di alcune stanze che si fanno i fatti loro, se tu passi silenzioso senza illuminarli, loro non ti vedono.

#40
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Non te ne ricordi, xchè ogni volta che li vedevi li blastavi senza pietà...pure io alla prima run ho fatto così XD. Sono cmq quelli che ti attaccano in orde, tipo quando scendi con la gabbia all'interno dello stomaco del mostro. Ci sono sezioni in cui sono all'interno di alcune stanze che si fanno i fatti loro, se tu passi silenzioso senza illuminarli, loro non ti vedono.


esattamente...se una situazione del genere crea tensione in un gioco in cui sei armato fino ai denti, pensa che effetto può fare se si fosse armati solo di un bastone per esempio

la storia della bottiglia è già un inizio...ma vorrei che per un gioco crossgen si spingessero più in là tipo fare in modo che TUTTO ciò che è presente nello scenario possa fare rumore e attirare l'attenzione: bottiglie che cadono da un tavolo e si frantumano, sedie che si spostano ecc...pure il semplice spostarsi da una stanza all'altra deve poter creare tensione...quello che voglio da un horror è essere continuamente braccato e in potenziale pericolo, ogni singola mossa, ogni singolo passo deve essere finemente calcolato

#41
Mclarenista

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Sembra molto arduo :D

#42
Guest_VudeYe

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hypetrain per me :sisi:

#43
Soma

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Il gioco è presente sull'ultimo numero di Famitsu, che gli dedica la copertina:

 

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#44
Red Black

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PS4 yeahh!!

#45
Soma

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Oh ecco, e su Famitsu viene appunto confermata la versione PS4. Ma si sapeva già.






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