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[curiosita sez ps3] Videogiochi a 60 euro: ecco a chi vanno a finire i nostri soldi


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Questa discussione ha avuto 1 risposte

#1
MONNE FULL TIME

MONNE FULL TIME
  • Non c'è più posto per i "fanboys" siate obiettivi

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Una diapositiva mostrata da Steve Perlman, il fondatorie di Onlive, evidenzia che in un videogioco venduto a 60 dollari gli editori intascano 27 dollari per ogni copia. Ai rivenditori spettano 15 dollari, mentre i produttori di console ne guadagnano 7 per i costi di licenza.



Circa la metà dei soldi che spendiamo per acquistare un videogioco vanno all'editore. I dati (pubblicati dal Los Angeles Times) arrivano da Steve Perlman, il fondatore della piattaforma OnLive, un servizio che permette di giocare in streaming via Internet. Perlman ha mostrato una slide che ha destato molta curiosità durante la Design Innovate Communicate Entertain Summit a Las Vegas.

Il dato più interessante riguarda proprio gli editori, o publisher. A fronte di un gioco venduto a 60 dollari queste grosse aziende ottengono un ritorno di 45 dollari, dopo un primo taglio operato dai rivenditori, che s'intascano 15 dollari per ogni copia venduta.

Ovviamente con questi 45 dollari gli editori devono pagare diverse spese. Si passa dunque dai 7 dollari dei costi di licenza per le aziende produttrici di console, come Sony, Microsoft e Nintendo, ai 4 dollari che permettono di produrre fisicamente il gioco su disco ottico e di distribuirlo.

Infine gli editori devono affrontare altri 7 dollari di spesa per gestire i vari resi di materiale rimasto invenduto nei negozi. Tutti questi passaggi lasciano agli editori 27 dollari per ogni copia venduta, soldi che servono per coprire le spese di sviluppo, di marketing, di localizzazione e altro ancora.


Immagine inserita


Ovviamente bisogna considerare che queste cifre non sono fedeli al cento per cento con la realtà offerta attualmente dal mercato. Alcuni numeri possono variare, per esempio un editore può riuscire a strappare un prezzo inferiore per le licenze con i produttori di console, oppure un gioco può andare talmente bene da non richiedere spese elevate per la gestione dei resi.

In alternativa ci sono metodi per gestire le copie presenti nei negozi in modo che non siano né troppe né poche e minimizzando i resi. Sta alle aziende giocare con questi numeri per cercare di aumentare i propri profitti. Gli utenti invece possono solo commentare e osservare dove vanno a finire i propri risparmi, magari aspettando qualche mese o rivolgendosi alle piattaforme digitali per evitare di sborsare sessanta dollari (o euro) per l'ultima novità.

#2
Red Black

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a meno che non siano collector's non compro un gioco a prezzo pieno da anni.




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