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[PS3][Recensione] Kami Jigen Neptune V(C) 2012 Idea Factory/Compile Heart

neptune v jrpg compile heart

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Questa discussione ha avuto 37 risposte

#1
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Titolo: 神次元ゲイムネプテューヌV - Kami Jigen Game Neptune V (Gioco della dimensione divina Neptune V)
Sviluppatore: Compile Heart
Pubblicato da: Idea Factory/Compile Heart
Data di uscita: 30 agosto 2012
Prezzo: 7329 yen (edizione regolare) - 10479 yen (edizione limitata)
Rating: CERO C




Introduzione


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Compile Heart, uno degli sviluppatori di nicchia più attivi degli ultimi anni, sembra aver trovato il suo franchise di successo. La saga di Neptune (Neptunia nel mercato occidentale) si è infatti rivelata un enorme successo per la piccola compagnia Giapponese, permettendo addirittura la creazione di diversi progetti collegati quali fumetti, gadget ed una recentemente annunciata serie animata televisiva. Non stupisce pertanto che a seguito del commento di un membro dello staff proclamando il 2012 "l'anno di Neptune" sia stato annunciato un altro titolo della saga, Kami Jigen Neptune V - Gioco della Dimensione Divina Neptune V -, in uscita a marzo 2013 in Europa e Nord America con il titolo Hyperdimension Neptunia Victory. Compile Heart ha promesso ulteriori miglioramenti alle meccaniche di gioco ed all'aspetto grafico, ma sarà sufficiente ad evitare il rischio di titolo fotocopia?



Storia


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Gamegyokai, anno G.C. 2012. Sono passati molti anni da quando Nepgear, le candidate dee e le dee stesse hanno sconfitto l'organizzazione criminale Magiquone (ASIC nella versione occidentale). Il mondo e' decisamente in pace e le dee passano il tempo a rilassarsi...Forse troppo, visto che non fanno altro che giocare tutto il giorno trascurando il lavoro.
A causa della loro continua assenza sulla scena pubblica, diversi gruppi popolari che chiedono l'abolizione del sistema delle dee iniziano a fare la loro comparsa, guidati dall'imbranata Kiseijo Rei. Un incontro fortuito con quest'ultima scatena una serie di eventi in cui Neptune è trasportata a forza in un'altra dimensione, in cui il tempo si è fermato all'anno G.C. 1989. La dominante nazione di Lowee si scontra con le potenze emergenti di Lastation e Leanbox. Planeptune esiste ma è governata da un'altra dea, la svampita Pururut (la cui personalità di dea, Iris Heart,è decisamente "particolare"...). Come se non bastasse un'altra organizzazione segreta nota come "I Sette Saggi" trama nell'ombra, e con l'aiuto della loro personale dea, Yellow Heart, cerca di distruggere tutte le nazioni presenti... Ma Neptune sicuramente sara' in grado di affrontare la situazione....Oppure no?

La storia di Neptune V, pur basandosi tecnicamente nell'universo del capitolo precedente, Neptune Mk2, introduce una nuova dimensione in cui i personaggi familiari al giocatore si comportano in maniera abbastanza differente. A differenza del predecessore, molto criticato per la generale serietà della storia, Neptune V presenta una cornice seria ma un impianto narrativo decisamente comico. Situazioni paradossali sono all'ordine del giorno e le battute si susseguono a ritmo incalzante. Frequentemente Neptune si rivolge direttamente al giocatore, lasciando gli altri personaggi alquanto confusi per il suo comportamento apparentemente anormale.
Nonostante questo, l'intera struttura segue un disegno tutto sommato coerente, danneggiato ogni tanto da eventi che accadono senza spiegazioni convincenti. Sebbene il gioco faccia di tutto per permettere a chi non ha giocato i capitoli precedenti di ambientarsi, la conoscenza degli stessi è sicuramente un aiuto a comprendere perché certi personaggi si comportino in un modo piuttosto che un altro.

Altra caratteristica degna di nota è la lunghezza delle sequenze di storia, decisamente superiore agli altri capitoli della saga. Per quanto non raggiunga i livelli di certi altri RPG (come Xenosaga) alcuni intermezzi, specialmente alla fine dei capitoli, possono raggiungere anche la mezz'ora. L'impossibilità di salvare durante gli stessi è quindi a volte problematica. Il gioco presenta tre finali (Normal Ending, Good Ending, True Ending) rispetto agli otto di Neptune Mk2. I requisiti per ottenerli sono però stati notevolmente semplificati permettendo al giocatore di scegliere senza grossi problemi il finale che preferisce. Sono presenti anche eventi addizionali dopo la fine della storia attraverso contenuto scaricabile.

Nel complesso la storia si può definire buona. Il concetto originale (personificazioni delle console in una parodia della console war) è stato ampliato in modo da diventare una generale parodia del mercato dei videogiochi, dell'elettronica e dell'animazione nipponica. I personaggi risultano abbastanza approfonditi pur rappresentando stereotipi noti e collaudati e nonostante il tono genericamente scanzonato vi sono anche momenti più seri, arrivando ad una sintesi decisamente soddisfacente tra il capitolo originale (molto umoristico, ma con un flusso narrativo molto disgiunto) ed il suo successore.




Sistema di gioco



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La struttura base di Neptune V non è cambiata rispetto al passato: una parte di storia stile visual novel e una parte nei dungeon combattendo mostri e boss. Rispetto a Neptune Mk2 sono però presenti diverse modifiche e molti nuovi sistemi di gioco. Il percorso tipo di ogni capitolo di gioco (dieci in tutto, ma non tutti accessibili a seconda del finale) inizia con un intermezzo seguito da una parte nei dungeon a cui poi si succedono altri intermezzi, e così via. In alcuni casi per proseguire nella storia è necessario soddisfare alcuni requisiti completando uno o più quest, come si dirà più avanti.

La mappa del mondo bidimensionale è il punto di partenza per tutte le attività del giocatore.
Gli spostamenti avvengono selezionando direttamente le regioni accessibili (continenti), sbloccate man mano che la storia procede o con altri mezzi di cui si dirà più avanti. Le regioni a loro volta sono divise in sottoregioni: queste includono le città e i dungeon. Le città sono usate principalmente per vedere eventi che portano al proseguio della storia, comprare o fabbricare oggetti, visitare la Gilda o utilizzare alcune delle caratteristiche opzionali del gioco, quali per esempio il Colosseo (battaglie contro mostri di forza crescente) o il Disc Make System.

Nelle città, una delle principali basi di partenza per tutte le attività del gioco è la chiesa di Planeptune oppure l'hotel delle dee (nel caso ci si trovi in altre nazioni). Oltre alle funzioni che svolge nel corso della storia, ospita eventi addizionali ed alcune non necessarie, ma gradite, attività extra come la possibilità di rivedere ogni scena di intermezzo oppure ascoltare tramite il Sound Test le musiche del gioco. Il sistema di gioco accessibile più importante risulta però quello dei Kenbusha, traducibile come "Osservatori". Gli Osservatori sono sub-personaggi che possono essere inviati nei dungeon previo pagamento di una somma di denaro variabile. Ogni Osservatore possiede diverse caratteristiche peculiari e può salire di livello, anche se non è possibile verificare direttamente come e quando questo possa avvenire. Una volta inviati nel dungeon, dopo un certo periodo di giorni (il trascorrere del tempo avviene solamente entrando ed uscendo dai dungeon, il che alla lunga risulta abbastanza scomodo), gli Osservatori rientrano alla base riportando oggetti, soldi, altri Osservatori, ubicazione di mostri particolarmente forti oppure informazioni. Queste ultime indicano cambiamenti che possono avvenire all'interno del dungeon stesso, come per esempio un aumento dei punti esperienza ricevuti alla fine di ogni battaglia. Tuttavia è il giocatore stesso che deve decidere se credere o meno a ciò che ha ricevuto: l'aumento dei soldi ottenuti in battaglia promesso può invece essere invece una loro riduzione, ad esempio. Il giocatore può tenere traccia degli Osservatori anche nei dungeon e sulla mappa, selezionando l'apposita opzione nel menu.
Globalmente, il sistema si può definire riuscito a metà: se da un lato le possibilità di fallimento risultano abbastanza basse, spesso i risultati paiono un po' troppo casuali, senza contare che ogni dungeon può accettare solamente un tipo di informazioni, con il rischio che mandare più Osservatori nello stesso luogo risulti assai controproducente.

Una volta selezionato il dungeon, il giocatore si ritrova a controllare il personaggio scelto come leader che rappresenta l'intero gruppo. Il movimento e la generale struttura di questa fase ricordano molto Neptune Mk2, con qualche differenza importante. E' stata aggiunta la possibilità di saltare e, sebbene non sia completamente sfruttata al massimo, i dungeon sono costruiti in modo da permetterne l'utilizzo in maniera estensiva. Gli ambienti seguono alcuni stili predefiniti e sebbene risultino molto più grandi di quelli presenti nel capitolo precedente soffrono ancora di una certa ripetitività che da' la sgradevole sensazione di rivisitare sempre lo stesso posto, anche se la cosa non costituisce un difetto grave.
I nemici sono visibili ed possibile attaccarli preventivamente colpendoli, provocando il cosiddetto Symbol Attack (i personaggi giocabili ottengono il primo turno), anch'esso già presente in Neptune Mk2 ma profondamente modificato: se la differenza di livello tra il gruppo e il mostro è molto elevata l'attacco non provoca più la morte istantanea del mostro, cosa che causava parecchi problemi durante la ricerca di particolari oggetti, e la mancata connessione dell'attacco porta quasi sicuramente a subire un attacco a sorpresa, costringendo il giocatore a prestare un minimo di attenzione. Sparse per i dungeon sono presenti anche delle bandierine: decidere se issarle o meno ha influenza sulle informazioni ed il tipo di mostri che gli Osservatori possono recuperare, tra le altre cose. Il sistema è funzionale, ma a meno di non perseguire attivamente certi obiettivi se ne può anche fare a meno.

Il sistema di battaglia è stato modificato in maniera sostanziale, pur non arrivando ai livelli di notevoli differenze del passaggio tra il primo ed il secondo episodio. Si tratta sempre di un sistema a turni, in cui l'ordine è predeterminato sulla base delle azioni svolte e in cui è possibile muoversi liberamente entro un raggio prestabilito sino al momento dell'attacco. Gli Action Points (AP) che determinavano il costo delle singole azioni sono stati aboliti, ed e' ora possibile effettuare azioni ed utilizzare oggetti nel turno senza limitazioni. Di contro, cancellare un'attacco in corso significa completare il turno del personaggio. Gli Skill points (SP), che governano gli attacchi speciali, sono diventati simili agli MP, non si ricaricano alla fine di una battaglia e devono percio' essere conservati anche perche' all'inizio del gioco gli oggetti che ne permettono il recupero sono molto costosi. Concludere il turno senza combattere fa assumere al personaggio la posizione di difesa, un'aggiunta utile vista la sua assenza nel capitolo precedente. Oltre agli HP, i mostri sono dotati di un'ulteriore barra, quella della Guard, che decrementa ad ogni colpo subito: una volta ridotta a zero, il mostro entra in Guard Break ed è possibile causare molti più danni.
Una assoluta novità è rappresentata dalla EXE Drive Gauge: si tratta di una barra che si carica ogni volta che gli attacchi vanno a segno e il cui stato permane tra una battaglia all'altra. Essa è divisa in quattro segmenti, corrispondenti a quattro livelli differenti. Ogni livello (sbloccato a seconda del progresso all'interno della storia) permette l'uso di potenti attacchi speciali che possono consumare da uno a tre livelli. Essendo la barra condivisa tra tutti i membri del party è necessario prestare attenzione a che tipo di attacchi si utilizzano, specie contro i boss. Tra le varie possibilità si segnalano le EXE Drive (mosse speciali specifiche per personaggio), i Formation Attacks (mosse che dipendono dalla presenza o meno di un certo gruppo di personaggi nel gruppo combattente), e la Final Hard Form (in cui Neptune utilizza un altro personaggio "trasformato" in un'arma).
La presenza dell'EXE Drive influenza anche il sistema di Combo. Gli attacchi base si dividono in tre tipi: Rush, Power e Break. Gli attacchi di tipo Rush sono focalizzati ad aumentare l'EXE Drive, gli attacchi Power si concentrano sul danno puro e quelli di tipo Break hanno maggior effetto sulla barra della Guard. La presenza di uno o più livelli di EXE Drive sblocca una serie di combo addizionali note come EX FINISH, che a differenza degli attacchi specifici non la consumano. I singoli attacchi sono associati ai vari pulsanti del pad, e equipaggiare attacchi specifici costa un certo numero di Cost Points (CP), punti che aumentano man mano che si sale di livello.
A seguito di tutte queste modifiche, anche il sistema di trasformazione in dea ha subito qualche aggiustamento, con il risultato che trasformarsi in dea costa il 20% degli SP correnti ed è permanente a meno che il giocatore non decida altrimenti. Inoltre in molti scontri con i boss il gioco fa iniziare la battaglia con i personaggi già in forma di dea, permettendo il risparmio di preziosi SP.
L'intero impianto ha sicuramente beneficiato di queste modifiche, con un sistema di battaglia che è sufficietemente complesso da evitare eccessive ripetizioni ma abbastanza semplice da non scoraggiare gli utenti alle prime armi. L'implementazione dell'EXE Drive e le modifiche al sistema di trasformazione permettono un uso più libero degli SP, che nel titolo precedente era di fatto abbastanza limitato. Il tutto non è tuttavia esente da problemi: gli skill basati sugli EXE Drive sono accessibili solo dopo aver raggiunto un determinato livello con i personaggi, e questo avviene molto più in là di quando vengono presentati, ed inoltre sono così potenti da essere almeno in parte sbilanciati. Allo stesso modo spesso si può fare tranquillamente a meno degli skill, tranne in situazioni particolari od oltre la metà del gioco. Infine, la selezione delle combo non brilla certo per varietà.

Due sistemi già noti ai giocatori della saga ritornano in questo episodio: le Share ed il Lily Rank. Le Share indicano l'influenza che un certo stato ha globalmente sul mondo, mentre il Lily Rank indica il grado di affiatamento tra i vari personaggi. Entrambi i sistemi sono stati completamente slegati dalla storia, il che è sicuramente uno dei maggiori vantaggi, anche se ne riduce parzialmente l'utilità. Il Lily Rank adesso vale per tutti i personaggi (mentre in Neptune Mk2 valutava solo l'affiatamento tra Nepgear e il resto del gruppo), e man mano che esso sale si sbloccano skill combinati (Combination Skills) oppure EX FINISH particolari (Assist Finishers). Detto questo tuttavia il Lily Rank normalmente sale un po' troppo lentamente, costringendo a tediose sedute di grind a meno di non utilizzare particolari accorgimenti.
Legato alle Share è il sistema dei Quest, già presenti in Neptune Mk2. Si tratta di un sistema che è largamente opzionale (tranne nei casi specifici richiesti dalla storia ed evidenziati come tali), in cui viene richiesto di uccidere un nemico particolarmente forte, recuperare un oggetto, oppure uccidere un certo numero di nemici normali. Le ricompense sono un aumento/diminuzione di share, oggetti e soldi. Completare un numero sufficiente di quest permette di salire di rango, ottenendo nuovi quest e ricompense piu' ricche. C'e' da dire però che spesso le descrizioni dei quest non sono sufficientemente chiare oppure richiedono incursioni in dungeon ben al di sopra del livello del giocatore: qualche avviso in più sarebbe stato necessario.

Per quanto riguarda le possibilità di personalizzazione, al di là dell'equipaggiamento, il gioco offre una meccanica già vista ed una completamente nuova, la sintesi di oggetti e il Disc Make System. Nel primo caso, ottenendo progetti sparsi per i dungeon, da quest o da battaglie particolari, posto di avere gli ingredienti necessari, si possono sintetizzare oggetti, armi o armature non presenti nei negozi. La particolarità del sistema è che una volta creato un oggetto, esso diventa immediatamente disponibile nei negozi. Se in Neptune Mk2 il sistema era largamente inutilizzato, in Neptune V è assolutamente necessario per ottenere oggetti che possono rivelarsi cruciali in battaglia. L'interfaccia di creazione è abbastanza semplice e il gioco mostra chiaramente cosa si può creare e cosa è stato creato.
Il Disc Make System costituisce nella possibilità di equipaggiare dischi che a loro volta possono ospitare alloggiamenti per vari tipi di chip. Detti chip sono divisi per categorie e livello, e solo certi dischi possono equipaggiare chip particolari. I bonus offerti sono vari ed anche molto utili, ma il sistema soffre di almeno due difetti critici. In primo luogo, è possibile farne uso solo dopo aver completato una serie di passaggi che il gioco non segnala mai, rendendo il tutto completamente opzionale. Il difetto più grave però è dato dall'impossibilità di ottenere i dischi facilmente, in quanto possono essere ottenuti solo scambiando medaglie rare recuperate da mostri particolarmente forti. Il Disc Make System può essere quindi considerato un'occasione mancata, a dispetto della sua originalità.
Il sistema di equipaggiamento delle dee, con le cosiddette Processor Parts, ritorna sostanzialmente immutato con l'eccezione di poter inserire immagini di interesse sulle varie parti (Costume Canvas System). Come nei precedenti capitoli il giudizio rimane lo stesso: poco utile a causa dell'impossibilità di fare confronti tra set completi a meno di non segnarsi a parte i valori delle statistiche.
Menzione particolare meritano le Character Challenge. Si tratta di "obiettivi" particolari (come saltare un certo numero di volte, vincere con pochi HP rimasti, continuare a correre in un dungeon...) a difficoltà crescente, che man mano che sono raggiunti ricompensano il giocatore con aumenti di statistiche. Al di là dei livelli più elevati, si tratta di un sistema tutto sommato trasparente, ma utile.

Alla fine di ogni capitolo il giocatore viene valutato da quattro personaggi abbastanza bizzarri in uno pseudo programma televisivo chiamato Neptstation. Sebbene abbia solo una limitata influenza, ottenere voti alti permette di recuperare armi ed oggetti. A questo si aggiunge che le sequenze stesse di "valutazione" risultano abbastanza umoristiche e costituiscono un buon diversivo nel mezzo della storia.
La difficoltà è sicuramente più alta di Neptune Mk2 ma senza risultare frustrante. In genere il gioco, tramite i quest obbligatori, lascia ampio spazio al giocatore per colmare eventuali lacune di livello. La longevità si attesta sulle 50 ore, una durata di tutto rispetto. E' presente un'opzione di New Game+.
Compile Heart ha previsto un'aggressiva politica di contenuto scaricabile, offrendo oggetti, quest, dungeon e personaggi opzionali. Quest'ultimo caso solleva qualche perplessità visto l'alto numero di personaggi addizionali annunciati (otto, di cui tre già disponibili).

Globalmente non si può che apprezzare lo sforzo di Compile Heart per offrire un titolo di qualità superiore agli standard passati della compagnia, anche se non tutti i risultati si possono considerare all'altezza. A dispetto di questo, l'intero impianto di gioco è piacevole e funzionale.






Grafica e sonoro


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Sin dall'annuncio iniziale Compile Heart ha continuato a proclamare che V avrebbe offerto personaggi piu' vicini agli artwork del character designer, Tsunako. Le promesse sono state mantenute, ma solo a metà. Partendo dai lati positivi, i personaggi sono decisamente meglio definiti e animati. Anche gli effetti speciali durante le mosse speciali hanno sicuramente subito un restyling grafico di tutto rispetto. I dungeon sono più grandi ed offrono costruzioni più complesse, sebbene non vi sia da gridare al miracolo. Alcuni piccoli particolari, come il cambio di espressioni durante i salti, danno l'impressione di un prodotto realizzato con una certa cura.
Le sezioni visual novel abbandonano i modelli poligonali introdotti nel capitolo precedente, ritornando al sistema Active Animation System (AAS), sistema che utilizza immagini bidimensionali animate. Gia' usato nel capostipite della saga, rispetto a quest'ultimo le illustrazioni usate sono molto più grandi e meglio animate, riuscendo a mostrare senza problemi i vari stati d'animo dei personaggi. Le illustrazioni di Tsunako sono anch'esse aumentate di numero, ma senza perdere di qualità.
I limiti di questo sistema ibrido sono ancora però molto evidenti: il frame rate è ancora molto incostante, attestandosi sui 15 fotogrammi al secondo, e le animazioni ne soffrono molto in fluidità, tranne nel caso delle mosse speciali. Durante l'esplorazione dei dungeon è presente un filtro di sfocamento sull'orizzonte che provoca parecchio fastidio sino a quando non ci si fa l'abitudine. Le texture risultano senza infamia e senza lode, mentre i modelli dei dungeon sono riutilizzati pedissequamente fino alla nausea con pochissime variazioni sul tema. Inoltre il sistema AAS fa sì che le transizioni tra una scena e l'altra con più personaggi risultino poco fluide e a volte troppo nette. Molti nemici, texture e alcune parti di dungeon sono anche riciclati dai precedenti episodi, chiaramente un sistema per abbattere i costi.

La colonna sonora è abbastanza varie e presenta contributi da diversi musicisti, includendo tra gli altri gli Earthbound Papas (la band di Nobuo Uematsu). Essendo lo stile dei componimenti piuttosto omogeneo è difficile riconoscere precisamente chi abbia composto effettivamente i pezzi. Come nel caso dell'aspetto grafico non mancano pezzi riciclati da Neptune Mk2. La singla iniziale, "Kami Jigen! Fortune Material" ("Dimensione divina! Fortune Material"), cantata come sempre da nao, pur rimanendo negli stilemi tipici del Jpop risulta abbastanza orecchiabile. Senza infamia e senza lode la sigla finale, "Venus Megamix!" cantata dal gruppo Afilia Saga East.
Compile Heart si è sempre affidata a nomi famosi del doppiaggio nipponico, e Neptune V non fa eccezione: ritornano tra le altre Rie Tanaka (Neptune/Purple Heart), Yui Horie (Nepgear/Purple Sister), Asami Imai (Noire/Black Heart) e Eri Kitamura (Uni/Black Sister) che come al solito offrono un'eccellente performance. Le novità sono costituite da Kana Hanazawa (Pururut/Iris Heart), veramente azzeccata nel ruolo, e soprattutto Aoi "Madoka Kaname" Yuuki per il personaggio di Pish.

Nonostante non ci sia stata una rivoluzione come nel passaggio tra il primo capitolo e Neptune Mk2, Neptune V risulta comunque un altro passo nella giusta direzione per Compile Heart.



Conclusioni


Quando nel 2010 Choji Jigen Game Neptune uscì tra l'indifferenza generale (salvo un minimo di curiosità per il suo concept abbastanza originale) pochi avrebbero potuto immaginare i passi da gigante che la saga ha fatto in questi due anni. Per quanto si porti ancora dietro le vestigia di un prodotto a medio budget e soffra ancora di qualche scelta di design non completamente azzeccata, Kami Jigen Neptune V è sicuramente un RPG abbastanza valido e degno di essere giocato, grazie alla storia divertente, un sistema di battaglia abbastanza vario ed un comparto tecnico sufficientemente all'altezza. Non vincerà certo premi di eccellenza, ma sicuramnte risulta essere un buon gioco, ed è questo che conta.



Grafica e tecnica 7,8

Giocabilità 7,8

Longevità 8,0

Colonna sonora, effetti e doppiaggio 7,5

Voto globale 7,8



#2
SamuraiBlueDragon

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in linea con la valutazione di famitsu, chi ha adorato mk2 (quanti?) ameranno questo alla follia.

Modificata da bluedragon88, 19 January 2013 - 04:28 PM.


#3
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Famitsu e' irrilevante perche' non da' giudizi che sono obiettivi.
Invece non e' detto che chi ha apprezzato Mk2 apprezzi questo per il trattamento fatto ad un certo personaggio.

#4
SamuraiBlueDragon

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Famitsu e' irrilevante perche' non da' giudizi che sono obiettivi.
Invece non e' detto che chi ha apprezzato Mk2 apprezzi questo per il trattamento fatto ad un certo personaggio.


Obiettivi o no, mi son trovato spesso e volentieri d'accordo con le loro valutazioni e questo mi basta per considerarli discretamente abili nel recensire.

Addirittura per un personaggio il gioco puo non soddisfare? gli hanno diminuito il volume delle boobs?

Modificata da bluedragon88, 19 January 2013 - 04:38 PM.


#5
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Vediamo di tenere atteggiamenti che non sono lesivi della discussione, grazie. Ci terrei a precisare che il cuore del gioco non e' certo il fanservice che sembra causare un sacco di problemi alla gente, ma la storia a dir poco folle.
Detto questo, un certo personaggio e' stato "rimosso" come protagonista e il gioco ne da' spesso menzione con eventi collegati. Per quanto non sia niente di particolare per quanto mi riguarda, ricordo benissimo che quando ho tradotto questa particolarita' presente sia sul sito ufficiale sia su altri articoli alcune persone non hanno apprezzato molto.

#6
SamuraiBlueDragon

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Vediamo di tenere atteggiamenti che non sono lesivi della discussione, grazie. Ci terrei a precisare che il cuore del gioco non e' certo il fanservice che sembra causare un sacco di problemi alla gente, ma la storia a dir poco folle.
Detto questo, un certo personaggio e' stato "rimosso" come protagonista e il gioco ne da' spesso menzione con eventi collegati. Per quanto non sia niente di particolare per quanto mi riguarda, ricordo benissimo che quando ho tradotto questa particolarita' presente sia sul sito ufficiale sia su altri articoli alcune persone non hanno apprezzato molto.


"Boobs" in un gioco del genere dove te le spiattellano in faccia ( e a me non dispiace) non si puo dire?
Non mi sembra di aver tenuto un atteggiamento inopportuno :mellow: , la curiosità era grande per sapere cosa potrebbe spingere un appassionato della saga a non essere soddisfatto da Victory, grazie per la risposta comunque.

Modificata da bluedragon88, 19 January 2013 - 05:23 PM.


#7
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Sinceramente, checche' se ne dica, il fanservice di Neptune non e' particolarmente evidente e/o pesante (roba come Mugen Souls, per esempio, o anche Monster Monpiece, e' decisamente molto piu' pesante). Inoltre, sempre checche' se ne dica, certi personaggi (grazie anche ai loro doppiatori s'intende) sono abbastanza popolari.

#8
fireryu

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sto giocando il primo e mi sta piacendo XD è divertente e con un sacco di riferimenti ad altri anime :-P

volevo procurarmi il secondo... ma gira ancora a prezzi elevati O_O e come a disponibilità trovo più questo terzo capitolo che l'mk2 XD

#9
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Se uno non ha altre possibilita' la versione occidentale e' obbligata. Chi puo' invece e' meglio che la eviti visto lo scempio fatto con i dialoghi.

#10
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Per chi e' interessato NISA fara' su twitch.tv il 25 gennaio a notte inoltrata da noi un livestream della versione occidentale. Da quel che ho visto sara' un'altra porcata, in ogni caso.

#11
SamuraiBlueDragon

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mah a me sta saga non ha mai detto niente...il suo continuo citazionismo ironico mi dà l'idea di poca sostanza...


di certo se vuoi un jrpg epico, dove devi salvare il mondo dalla distruzione, non è a neptune che devi rivolgerti :asd:

#12
NekomimiLover

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Da zavvi viene circa 37 euro
il primo capitolo mi ha fatto inorridire e l'ho rivenduto
per il secondo sto aspettando un price drop che probabilmente non arriverà mai
Sono indeciso se prendere questo.
Una domanda, ci sono livelli di difficoltà?

Modificata da NekomimiLover, 21 January 2013 - 11:15 PM.


#13
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No, ma e' piu' impegnativo (non difficile) di Mk2. Il contenuto via DLC invece e' parecchio difficile.

#14
emanuele0933

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ma nelle versioni Pal il doppiaggio è Jap?

#15
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Ci sara' anche quello. Per chi vuole quello in Inglese, si sappia che e' un doppiaggio parziale, rimanendo circa al livello di Mk2, solo che lo script e' raddoppiato.... Per cui sara' di meno.




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