@Jagral:
Inizia a passarlo a DX11, strano che non vi sia ancora giunto l'input che DX12 è totalmente uno spreco di risorse per come hanno cercato di implementarlo furbescamente.
Magari l'avevo già spiegato, ma ripeto per te:
Hanno usato D3D11on12 uno strato di astrazione wrapper (quindi che agisce associata ad un particolare programma a cui viene applicata, piuttosto che globalmente, per chi non sa) che fa girare il codice del gioco che è ancora completamente cucito addosso alla API DX11, in DX12, che era l'unico modo per implementare DLSS e Ray Tracing (che gira di base su DX12 Ultimate) senza rivedere/riadattare/riscrivere grosse porzioni del gioco da capo.
Il problema è che così facendo la fase di call and execution della API richiede 3 volte i cicli, creando innanzitutto un enorme overhead che stalla la CPU, specialmente se non di ultimissima generazione (comunque una cosa scandalosa), ed unitamente a ciò, un incontrollato memory creep che finisce presto per rendere la memoria insufficiente, e qui i frequenti crash del gioco quando usato erroneamente, ovvero in DX12.
L'impatto di questo "facile trucchetto" che è costato veramente poco a Saber Interactive che si è occupata di questo massiccio DOWNGRADE per conto di CDPR, ma fin troppo agli utenti che finalmente riuscivano a godersi il gioco magari dopo essere passati attraverso varie macchine "provvisorie", è tale che persino quel mattone ingiustificabile di Cyberpunk gira decisamente meglio!
Questo ambiente wrapper è individuabile nei files di gioco, per chi ancora non è convinto.
La cosa bestiale è che anche la versione DX11 come minimo prevede un 30-35% di abbattimento delle prestazioni a parità di settaggi con la versione 1.32 (che rimane la scelta ovvia finché non danno una raddrizzata alle non molte storture rimaste in quella versione), bisogna scendere praticamente fino a settaggi medi per avere le stesse identiche prestazioni della versione Classic. Rimane però un poco spiegabile uptick dell'utilizzo della CPU, tipo da attorno al 10% a attorno il 30%, e questo in DX11.
La versione DX11 è sistemabile, se vogliamo proprio essere fiduciosi in CDPR, ora che hanno preso il progetto nelle loro mani (nel frattempo è tutta una corsa agli acquisti per i più sprovveduti, quindi meglio per chi li farcisce di soldi per fare queste operazioni di riesumazione) potrebbero riuscire a limare gli angoli rimasti ruvidi, e trasformarlo nella vera versione definitiva del gioco con meno compromessi possibili.
Per la versione DX12 (e di conseguenza RT, DL$$ e FSR) non ci spererei proprio, non succederà.
E sentire "mi gira benissimo a 40fps" per un titolo che ne dovrebbe fare almeno il triplo, proprio non si può sentire, secondo me.