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The Witcher 3: Wild Hunt『Topic Ufficiale』PATCH 1.21 GUIDE AGGIORNATE: 06/06/16 Impostazioni, tweak e mod in prima pagina!

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#8641
Basty

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@Jagral:

 

Inizia a passarlo a DX11, strano che non vi sia ancora giunto l'input che DX12 è totalmente uno spreco di risorse per come hanno cercato di implementarlo furbescamente.

 

Magari l'avevo già spiegato, ma ripeto per te:

 

Hanno usato D3D11on12 uno strato di astrazione wrapper (quindi che agisce associata ad un particolare programma a cui viene applicata, piuttosto che globalmente, per chi non sa) che fa girare il codice del gioco che è ancora completamente cucito addosso alla API DX11, in DX12, che era l'unico modo per implementare DLSS e Ray Tracing (che gira di base su DX12 Ultimate) senza rivedere/riadattare/riscrivere grosse porzioni del gioco da capo.

 

Il problema è che così facendo la fase di call and execution della API richiede 3 volte i cicli, creando innanzitutto un enorme overhead che stalla la CPU, specialmente se non di ultimissima generazione (comunque una cosa scandalosa), ed unitamente a ciò, un incontrollato memory creep che finisce presto per rendere la memoria insufficiente, e qui i frequenti crash del gioco quando usato erroneamente, ovvero in DX12.

 

L'impatto di questo "facile trucchetto" che è costato veramente poco a Saber Interactive che si è occupata di questo massiccio DOWNGRADE per conto di CDPR, ma fin troppo agli utenti che finalmente riuscivano a godersi il gioco magari dopo essere passati attraverso varie macchine "provvisorie", è tale che persino quel mattone ingiustificabile di Cyberpunk gira decisamente meglio!

 

Questo ambiente wrapper è individuabile nei files di gioco, per chi ancora non è convinto.

 

La cosa bestiale è che anche la versione DX11 come minimo prevede un 30-35% di abbattimento delle prestazioni a parità di settaggi con la versione 1.32 (che rimane la scelta ovvia finché non danno una raddrizzata alle non molte storture rimaste in quella versione), bisogna scendere praticamente fino a settaggi medi per avere le stesse identiche prestazioni della versione Classic. Rimane però un poco spiegabile uptick dell'utilizzo della CPU, tipo da attorno al 10% a attorno il 30%, e questo in DX11.

 

La versione DX11 è sistemabile, se vogliamo proprio essere fiduciosi in CDPR, ora che hanno preso il progetto nelle loro mani (nel frattempo è tutta una corsa agli acquisti per i più sprovveduti, quindi meglio per chi li farcisce di soldi per fare queste operazioni di riesumazione) potrebbero riuscire a limare gli angoli rimasti ruvidi, e trasformarlo nella vera versione definitiva del gioco con meno compromessi possibili.

 

Per la versione DX12 (e di conseguenza RT, DL$$ e FSR) non ci spererei proprio, non succederà.

E sentire "mi gira benissimo a 40fps" per un titolo che ne dovrebbe fare almeno il triplo, proprio non si può sentire, secondo me.



#8642
Elite89

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@Jagral:
 
Inizia a passarlo a DX11, strano che non vi sia ancora giunto l'input che DX12 è totalmente uno spreco di risorse per come hanno cercato di implementarlo furbescamente.
 
Magari l'avevo già spiegato, ma ripeto per te:
 
Hanno usato D3D11on12 uno strato di astrazione wrapper (quindi che agisce associata ad un particolare programma a cui viene applicata, piuttosto che globalmente, per chi non sa) che fa girare il codice del gioco che è ancora completamente cucito addosso alla API DX11, in DX12, che era l'unico modo per implementare DLSS e Ray Tracing (che gira di base su DX12 Ultimate) senza rivedere/riadattare/riscrivere grosse porzioni del gioco da capo.
 
Il problema è che così facendo la fase di call and execution della API richiede 3 volte i cicli, creando innanzitutto un enorme overhead che stalla la CPU, specialmente se non di ultimissima generazione (comunque una cosa scandalosa), ed unitamente a ciò, un incontrollato memory creep che finisce presto per rendere la memoria insufficiente, e qui i frequenti crash del gioco quando usato erroneamente, ovvero in DX12.
 
L'impatto di questo "facile trucchetto" che è costato veramente poco a Saber Interactive che si è occupata di questo massiccio DOWNGRADE per conto di CDPR, ma fin troppo agli utenti che finalmente riuscivano a godersi il gioco magari dopo essere passati attraverso varie macchine "provvisorie", è tale che persino quel mattone ingiustificabile di Cyberpunk gira decisamente meglio!
 
Questo ambiente wrapper è individuabile nei files di gioco, per chi ancora non è convinto.
 
La cosa bestiale è che anche la versione DX11 come minimo prevede un 30-35% di abbattimento delle prestazioni a parità di settaggi con la versione 1.32 (che rimane la scelta ovvia finché non danno una raddrizzata alle non molte storture rimaste in quella versione), bisogna scendere praticamente fino a settaggi medi per avere le stesse identiche prestazioni della versione Classic. Rimane però un poco spiegabile uptick dell'utilizzo della CPU, tipo da attorno al 10% a attorno il 30%, e questo in DX11.
 
La versione DX11 è sistemabile, se vogliamo proprio essere fiduciosi in CDPR, ora che hanno preso il progetto nelle loro mani (nel frattempo è tutta una corsa agli acquisti per i più sprovveduti, quindi meglio per chi li farcisce di soldi per fare queste operazioni di riesumazione) potrebbero riuscire a limare gli angoli rimasti ruvidi, e trasformarlo nella vera versione definitiva del gioco con meno compromessi possibili.
 
Per la versione DX12 (e di conseguenza RT, DL$$ e FSR) non ci spererei proprio, non succederà.
E sentire "mi gira benissimo a 40fps" per un titolo che ne dovrebbe fare almeno il triplo, proprio non si può sentire, secondo me.


Quotone.

#8643
JokerIXIV

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@Jagral:
 
Inizia a passarlo a DX11, strano che non vi sia ancora giunto l'input che DX12 è totalmente uno spreco di risorse per come hanno cercato di implementarlo furbescamente.
 
Magari l'avevo già spiegato, ma ripeto per te:
 
Hanno usato D3D11on12 uno strato di astrazione wrapper (quindi che agisce associata ad un particolare programma a cui viene applicata, piuttosto che globalmente, per chi non sa) che fa girare il codice del gioco che è ancora completamente cucito addosso alla API DX11, in DX12, che era l'unico modo per implementare DLSS e Ray Tracing (che gira di base su DX12 Ultimate) senza rivedere/riadattare/riscrivere grosse porzioni del gioco da capo.
 
Il problema è che così facendo la fase di call and execution della API richiede 3 volte i cicli, creando innanzitutto un enorme overhead che stalla la CPU, specialmente se non di ultimissima generazione (comunque una cosa scandalosa), ed unitamente a ciò, un incontrollato memory creep che finisce presto per rendere la memoria insufficiente, e qui i frequenti crash del gioco quando usato erroneamente, ovvero in DX12.
 
L'impatto di questo "facile trucchetto" che è costato veramente poco a Saber Interactive che si è occupata di questo massiccio DOWNGRADE per conto di CDPR, ma fin troppo agli utenti che finalmente riuscivano a godersi il gioco magari dopo essere passati attraverso varie macchine "provvisorie", è tale che persino quel mattone ingiustificabile di Cyberpunk gira decisamente meglio!
 
Questo ambiente wrapper è individuabile nei files di gioco, per chi ancora non è convinto.
 
La cosa bestiale è che anche la versione DX11 come minimo prevede un 30-35% di abbattimento delle prestazioni a parità di settaggi con la versione 1.32 (che rimane la scelta ovvia finché non danno una raddrizzata alle non molte storture rimaste in quella versione), bisogna scendere praticamente fino a settaggi medi per avere le stesse identiche prestazioni della versione Classic. Rimane però un poco spiegabile uptick dell'utilizzo della CPU, tipo da attorno al 10% a attorno il 30%, e questo in DX11.
 
La versione DX11 è sistemabile, se vogliamo proprio essere fiduciosi in CDPR, ora che hanno preso il progetto nelle loro mani (nel frattempo è tutta una corsa agli acquisti per i più sprovveduti, quindi meglio per chi li farcisce di soldi per fare queste operazioni di riesumazione) potrebbero riuscire a limare gli angoli rimasti ruvidi, e trasformarlo nella vera versione definitiva del gioco con meno compromessi possibili.
 
Per la versione DX12 (e di conseguenza RT, DL$$ e FSR) non ci spererei proprio, non succederà.
E sentire "mi gira benissimo a 40fps" per un titolo che ne dovrebbe fare almeno il triplo, proprio non si può sentire, secondo me.

Pienamente daccordo con tutto il discorso.
Cè solo un piccolo particolare: o si è vissuti in una caverna, senza aver giocato a TW3 a suo tempo, o altrimenti non cè motivo al di fuori dellaspetto tecnico rinnovato, per rifiocarlo in dx11, secondo me. Boh speriamo lo correggano; a me fa sulla 70 di fps, ma stuttera a bestia.

#8644
LambertoKevlar

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Su vari forum Suggeriscono di disattivare l'overlay di steam

#8645
LambertoKevlar

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Pienamente daccordo con tutto il discorso.
Cè solo un piccolo particolare: o si è vissuti in una caverna, senza aver giocato a TW3 a suo tempo, o altrimenti non cè motivo al di fuori dellaspetto tecnico rinnovato, per rifiocarlo in dx11, secondo me. Boh speriamo lo correggano; a me fa sulla 70 di fps, ma stuttera a bestia.

io lo stuttering l'ho risolto togliendo la spunta al compilatore di shader di steam e aumentando il budget della shader cache a 10gb nel pannello Nvidia.
L'ho scoperto giocherellando a Evil west sti giorni (la fiera dello stuttering anche a 120 frame).fatta sta cosa e ho risolto totalmente.e di conseguenza anche con witcher 3 e altri giochi con stutter

#8646
White

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io lo stuttering l'ho risolto togliendo la spunta al compilatore di shader di steam e aumentando il budget della shader cache a 10gb nel pannello Nvidia.
L'ho scoperto giocherellando a Evil west sti giorni (la fiera dello stuttering anche a 120 frame).fatta sta cosa e ho risolto totalmente.e di conseguenza anche con witcher 3 e altri giochi con stutter

interessante

a me con la 2080ti gira da dio in 2k con le DX 12
ovviamente RT off
però ogni tanto ti dà quella noiosa stutterata

Modificata da White, 01 January 2023 - 02:42 PM.


#8647
JokerIXIV

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io lo stuttering l'ho risolto togliendo la spunta al compilatore di shader di steam e aumentando il budget della shader cache a 10gb nel pannello Nvidia.
L'ho scoperto giocherellando a Evil west sti giorni (la fiera dello stuttering anche a 120 frame).fatta sta cosa e ho risolto totalmente.e di conseguenza anche con witcher 3 e altri giochi con stutter

Azz, buono a sapersi.

#8648
Flagello Sam

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interessante

a me con la 2080ti gira da dio in 2k con le DX 12
ovviamente RT off
però ogni tanto ti dà quella noiosa stutterata


La stutterata penso sia dovuta quando carica parte dell'ambientazione o facci caso se esce la paginetta in basso a sinistra quando salva in automatico

#8649
Basty

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Io lo stuttering ce l'ho anche nella versione 1.31 GoG, ed è una cosa allucinante, prima non c'era, si riduce ma non del tutto attivando il vsync, e magari è di nuovo ora ora di disattivare la generazione frame multipli in qualche modo, ma non ho idea di come si faccia dai files di configurazione del driver Radeon.

 

Ricordo che al lancio era una necessità per ridurre (al minimo possibile) lo stuttering, impostare via driver, nel profilo del gioco, forzando una queue di 1 singolo fotogramma per volta.

 

Stesso sistema, l'unica differenza è che ho moddato il bios della vga (abbassando i valori, non alzandoli) e uso SAM dall'anno scorso.

 

Prestazioni nei dintorni di Novigrad, in un log di qualche tempo fa:

 

150+ fps in 1080p Ultra (distanza vegetazione Alto, Hairworks disattivato, Aberrazione Cromatica e Sfocatura Movimento disattivate)

 

115-130+ fps in 1440p Ultra (distanza vegetazione Alto, Hairworks disattivato, Aberrazione Cromatica e Sfocatura Movimento disattivate)

 

L'unica differenza che noterei installando i mod che sono stati fusi nella NG Update (4.0) sarebbe un incremento dell'allocazione di VRAM.

 

Utilizzo CPU medio 11%, RAM 7,3GB dopo oltre un'ora di gioco, VRAM attorno ai 5GB su 8GB di budget totale, ma se la scheda fosse stata da 3GB a parità di bus di memoria non avrebbe comunque sofferto a 1080p, 4GB per 2K.



#8650
Jagral

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@Jagral:

 

Inizia a passarlo a DX11, strano che non vi sia ancora giunto l'input che DX12 è totalmente uno spreco di risorse per come hanno cercato di implementarlo furbescamente.

 

Magari l'avevo già spiegato, ma ripeto per te:

 

Hanno usato D3D11on12 uno strato di astrazione wrapper (quindi che agisce associata ad un particolare programma a cui viene applicata, piuttosto che globalmente, per chi non sa) che fa girare il codice del gioco che è ancora completamente cucito addosso alla API DX11, in DX12, che era l'unico modo per implementare DLSS e Ray Tracing (che gira di base su DX12 Ultimate) senza rivedere/riadattare/riscrivere grosse porzioni del gioco da capo.

 

Il problema è che così facendo la fase di call and execution della API richiede 3 volte i cicli, creando innanzitutto un enorme overhead che stalla la CPU, specialmente se non di ultimissima generazione (comunque una cosa scandalosa), ed unitamente a ciò, un incontrollato memory creep che finisce presto per rendere la memoria insufficiente, e qui i frequenti crash del gioco quando usato erroneamente, ovvero in DX12.

 

L'impatto di questo "facile trucchetto" che è costato veramente poco a Saber Interactive che si è occupata di questo massiccio DOWNGRADE per conto di CDPR, ma fin troppo agli utenti che finalmente riuscivano a godersi il gioco magari dopo essere passati attraverso varie macchine "provvisorie", è tale che persino quel mattone ingiustificabile di Cyberpunk gira decisamente meglio!

 

Questo ambiente wrapper è individuabile nei files di gioco, per chi ancora non è convinto.

 

La cosa bestiale è che anche la versione DX11 come minimo prevede un 30-35% di abbattimento delle prestazioni a parità di settaggi con la versione 1.32 (che rimane la scelta ovvia finché non danno una raddrizzata alle non molte storture rimaste in quella versione), bisogna scendere praticamente fino a settaggi medi per avere le stesse identiche prestazioni della versione Classic. Rimane però un poco spiegabile uptick dell'utilizzo della CPU, tipo da attorno al 10% a attorno il 30%, e questo in DX11.

 

La versione DX11 è sistemabile, se vogliamo proprio essere fiduciosi in CDPR, ora che hanno preso il progetto nelle loro mani (nel frattempo è tutta una corsa agli acquisti per i più sprovveduti, quindi meglio per chi li farcisce di soldi per fare queste operazioni di riesumazione) potrebbero riuscire a limare gli angoli rimasti ruvidi, e trasformarlo nella vera versione definitiva del gioco con meno compromessi possibili.

 

Per la versione DX12 (e di conseguenza RT, DL$$ e FSR) non ci spererei proprio, non succederà.

E sentire "mi gira benissimo a 40fps" per un titolo che ne dovrebbe fare almeno il triplo, proprio non si può sentire, secondo me.

 

Ammetto di aver capito davvero in minima parte quello che hai scritto (sono proprio ignorante in materia), ma proverò a giocarlo con DX11 per vedere se il risultato finale è più di mio gradimento.

 

Grazie del suggerimento



#8651
LambertoKevlar

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Guys there is something I read in the cd projekt forums that has helped me a lot to keep ny fps in Novigrad which is this:

In dx12user.settings in my documents there is an option called

AllowClothSimulationOnGpuchange this from false to true and save file.

This will make the gpu to handle the cloth simulation instead of the cpu and i will help a lot in cities.

Please give it a try and report back



#8652
White

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comunque nada , speravo di riuscire finalmente a giocarlo in occasione di questa patch , invece come nel 2015 lo droppero .
non riesce per nulla a prendermi questo gioco e non riesco davvero a sopportare il sistema di combattimento .

#8653
VR_Shoggoth

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comunque nada , speravo di riuscire finalmente a giocarlo in occasione di questa patch , invece come nel 2015 lo droppero .
non riesce per nulla a prendermi questo gioco e non riesco davvero a sopportare il sistema di combattimento .

 

Consolati, non sei solo tu. Nemmeno io sono super appassionato, anche se mettere la cam in prima persona con la modifica ha completamente cambiato la percezione del gioco. I combattimenti con quella mod sono quasi ingestibili ma l'immersione era tutta un'altra cosa e mi sembrava di giocare a un nuovo Elder Scrolls.

 

Va anche detto che proseguento il gioco effettivamente "prende" sempre di piu, secondo me non tanto per la trama generale che almeno nel mio caso ha un'importanza relativa (mi piacciono i GDR dove "tu" sei l'eroe, non un personaggio precostruito) bensì per le varie quest secondarie e primarie che effettivamente sono come mini avventure a parte e pure belle.


Modificata da VR_Shoggoth, 10 January 2023 - 05:00 PM.


#8654
Ferrarelle

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Ryzen 7700x ram 32gb 6000mhz mb asus x670e f gaming e rtx 4070ti, utilizzando dlss con frame generation uscendo dai menu scatta e cala a 20 fps in modo repentino per tot secondo 10-20sec, poi torna a salire e fluido diciamo… anche se a volte cala da 90-100 a 40-50 per pochi secondi.

Comunque inutilizzabile i lframe perché anche aprendo la mappa e tornando al gioco da questi problemi.

Conoscete una soluzione per usare il frame generation?



Edit: risolto.

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Modificata da Ferrarelle, 14 January 2023 - 10:32 AM.


#8655
freisar

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Ryzen 7700x ram 32gb 6000mhz mb asus x670e f gaming e rtx 4070ti, utilizzando dlss con frame generation uscendo dai menu scatta e cala a 20 fps in modo repentino per tot secondo 10-20sec, poi torna a salire e fluido diciamo anche se a volte cala da 90-100 a 40-50 per pochi secondi.

Comunque inutilizzabile i lframe perché anche aprendo la mappa e tornando al gioco da questi problemi.

Conoscete una soluzione per usare il frame generation?



Edit: risolto.

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