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Split OT Injustice


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Questa discussione ha avuto 27 risposte

#1
El Rappo

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mmm gia' Mk difettava non poco per la precisione dei comandi, ci manca solo la tipica imprecisione del dover mettere indietro la croce.. andiamo bene...

beh insomma... MK è uno dei pochi che non avendo mezzelune riesce a offrire comandi precisi(quelloc he vuoi fare lo fai e ti esce), soprattutto con un pad normale...
Non come in quelli con le mezzelune... in SF e KoF (ecc.ecc.), voglio fare una mossa e me ne esce un'altra 0_o (o mi va in super senza volerlo... acc. )

#2
Ryo Sakazaki

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beh insomma... MK è uno dei pochi che non avendo mezzelune riesce a offrire comandi precisi(quelloc he vuoi fare lo fai e ti esce), soprattutto con un pad normale...
Non come in quelli con le mezzelune... in SF e KoF (ecc.ecc.), voglio fare una mossa e me ne esce un'altra 0_o (o mi va in super senza volerlo... acc. )

Immagine inserita

no seriamente, non incolpiamo i giochi se non sappiamo usarli

#3
Stein

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beh insomma... MK è uno dei pochi che non avendo mezzelune riesce a offrire comandi precisi(quelloc he vuoi fare lo fai e ti esce), soprattutto con un pad normale...
Non come in quelli con le mezzelune... in SF e KoF (ecc.ecc.), voglio fare una mossa e me ne esce un'altra 0_o (o mi va in super senza volerlo... acc. )

quella che tu chiami precisione dei comandi si concretizzava in una finestra di esecuzione enorme e che alla lunga creava problemi di bufferizzazione eccessiva ed eccessivamente facile. I comandi per quarti di giro, usati con una giusto timing sono precisissimi, molto di piu' di qualsiasi avanti avanti o che altro. Quest'ultima e' una impostazione che invece ben si sposa con il 3D reale, dove ad esempio, nell'8wayrun di Soul Calibur i quarti di giro eccessivi creerebbero non pochi problemi...cio' nonostante sono stati spesso brillantemente usati anche nei picchiaduro Namco, con SC in primis

#4
Evilberto

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no seriamente, non incolpiamo i giochi se non sappiamo usarli


Momento, momento, momento, momento...su SF a riguardo quasi nulla da dire, ma KOF 13 è vergognoso, è un difetto gravissimo che va a penalizzare il gioco in maniera rilevante.

Le finestre di input sono ampissime e ciò risulta in esecuzione di super/altre mosse indipendentemente dalla pulizia di esecuzione.

prendiamo ad esempio K': ha sia una special hado, una shoryu, e una super shinku hado.

Questo risulta in: corro e voglio fare una special hado = mi prende l'input >> di corsa e mi trasforma l'input hado in un input shoryu.

faccio una special hado, voglio cancellarla in una shoryu = mi prende l'input dell'hado precendente sommandomelo con l'input shoryu = super shinku hado.

questo alle volte può risultare utile quando ad esempio voglio cancellare un hado/shoryu in uno shinku hado, mi basterà un singolo input hado per ottenere un input shinku hado.

Ma per me il tutto finisce nel risultare solo in un gran "fanculo non volevo fare quella mossa", cosa che invece in SF (o ancor meglio in balzblue) non mi succede mai.

#5
Brick

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Oddio, in SF ogni tanto ciocca pure, se provi a fare con Ryu il classico cr. MK xx hadouken devi stare attento perchè se stavi camminando in avanti rischi che ti esca lo shoryuken che ti lascia scoperto come un idiota, tanto che pure a Daigo ogni tanto succede sta papera :asd:

#6
Ryo Sakazaki

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Momento, momento, momento, momento...su SF a riguardo quasi nulla da dire, ma KOF 13 è vergognoso, è un difetto gravissimo che va a penalizzare il gioco in maniera rilevante.

Le finestre di input sono ampissime e ciò risulta in esecuzione di super/altre mosse indipendentemente dalla pulizia di esecuzione.

prendiamo ad esempio K': ha sia una special hado, una shoryu, e una super shinku hado.

Questo risulta in: corro e voglio fare una special hado = mi prende l'input >> di corsa e mi trasforma l'input hado in un input shoryu.

faccio una special hado, voglio cancellarla in una shoryu = mi prende l'input dell'hado precendente sommandomelo con l'input shoryu = super shinku hado.

questo alle volte può risultare utile quando ad esempio voglio cancellare un hado/shoryu in uno shinku hado, mi basterà un singolo input hado per ottenere un input shinku hado.

Ma per me il tutto finisce nel risultare solo in un gran "fanculo non volevo fare quella mossa", cosa che invece in SF (o ancor meglio in balzblue) non mi succede mai.


mmmmmmhh No.

quello che dici succede perchè pretendi di fare un movimento (quello dell hadoken) da una posizione errata (tenendo avanti per correre)
non è un problema di KOF, succede ovunque. Prova ad esempio un un qualunque SF a camminare in avanti e fare l hadoken, ovviamente ti partirà lo shoryuken. (tantè che è la maniera di insegnare il movimento dello shoryuken a chi non ha mai giocato picchiaduro [prima il movimento dell hadoken-->poi avanti e il movimento dell hadoken :sisi: )

per fare quello che vuoi nel modo giusto devi semplicemente fermare la corsa e riportare il pad/stick in posizione neutra e POI fare il movimento della mossa

ovvio che i tempismi cambiano (o si allungano) in base a come è programmato il gioco ma ripeto, non prendiamocela con il gioco se facciamo casino nei movimenti

Modificata da Ryo Sakazaki, 13 January 2013 - 05:41 PM.


#7
Evilberto

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Quoto.

Il mio della corsa era un esempio, e sarà perchè in KOF c'è la corsa e in SF lo scatto, ma in SF (o Blazblue nel quale cmq c'è la corsa) questo genere di cose non mi succede. e capisco la necessità di dover fermarsi dalla corsa e eseguire il comando successivamente, ma:

1) sul pad risulta difficile

2) nella foga del match risulta davvero scomodo.

e poi scusa, perchè mai mi dovrebbe leggere il comando >> di corsa come parte del comando dello shoryuken? Non ha senso, avrebbe molto più che senso che il gioco richiedesse un ulteriore comando > per l'esecuzione della mossa.

Tra l'altro (sempre quotando Black e me stesso) certe volte all'infuori della precisione dell'input certe combo o ti escono sbagliate o proprio non ti possono uscire avendo KOF questa brutta (IMHO) impostazione di lettura delle shortcut dei comandi davvero troppo ampia.

Se ad esempio volessi connettere una special a mezzaluna punch con una mezzaluna kick, ma ti ritrovi un PG con una super doppia mezzaluna kick allora alla special mezzaluna puch seguirà la super e non la special, indipendentemente dalle tue intenzioni.

Ed è proprio un problema opposto a quello di "inserire i comandi giusti" poichè questa impostazione fa sì che certe mosse vengano eseguite nonostante gli input si discostino molto da quelli richiesti per effettuare quella mossa.

Son più le volte che fa incazzare di quelle che ti aiuta.

#8
Ryo Sakazaki

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Quoto.

Il mio della corsa era un esempio, e sarà perchè in KOF c'è la corsa e in SF lo scatto, ma in SF (o Blazblue nel quale cmq c'è la corsa) questo genere di cose non mi succede. e capisco la necessità di dover fermarsi dalla corsa e eseguire il comando successivamente, ma:

1) sul pad risulta difficile

2) nella foga del match risulta davvero scomodo.


problemi del giocatore non del gioco

e poi scusa, perchè mai mi dovrebbe leggere il comando >> di corsa come parte del comando dello shoryuken? Non ha senso, avrebbe molto più che senso che il gioco richiedesse un ulteriore comando > per l'esecuzione della mossa.


perchè è sempre esistito cosi :sisi: e pure in BlazBlue è uguale, c'è la necessità di fermare la direzione (e pure parecchio prima) se si vuole fare il movimento giusto senza che ti parta lo shoryuken
[prova con Jin a lanciare il ghiaggio in corsa :sisi: guarda quante belle spadate ai piccioni ti tira :sese:


Tra l'altro (sempre quotando Black e me stesso) certe volte all'infuori della precisione dell'input certe combo o ti escono sbagliate o proprio non ti possono uscire avendo KOF questa brutta (IMHO) impostazione di lettura delle shortcut dei comandi davvero troppo ampia.

Se ad esempio volessi connettere una special a mezzaluna punch con una mezzaluna kick, ma ti ritrovi un PG con una super doppia mezzaluna kick allora alla special mezzaluna puch seguirà la super e non la special, indipendentemente dalle tue intenzioni.

no aspetta, qui mi sa che stai facendo confusione con termini e altro
fammi un esempio concreto del problema con un personaggio cosi riesco a capire

Ed è proprio un problema opposto a quello di "inserire i comandi giusti" poichè questa impostazione fa sì che certe mosse vengano eseguite nonostante gli input si discostino molto da quelli richiesti per effettuare quella mossa.

Son più le volte che fa incazzare di quelle che ti aiuta.


discorso di sopra, credo tu stia facendo confusione. le shortcuts sono altre cose di quello descritto sopra

qui ci sono degli esempi
http://youtu.be/vc9b5_MsVcQ

cmq siamo tremendamente OT, casomai chiedo a un mod di splittare in un nuovo topic questa roba

EDIT: chiedo cortesemente di non rispondere agli OT e di aspettare lo Split ^_^
Ad un caso continueremo nel nuovo topic

Modificata da Ryo Sakazaki, 16 January 2013 - 12:40 AM.


#9
IoriSlash85

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edit

#10
Evilberto

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penso che l'esempio sia chiaro:

Ho un PG con una special mezzaluna avanti+K, e voglio cancellarla con un'altra special mezzaluna avanti+P o con uno shoryu. Lo stesso personaggio in questione però ha anche una Super doppia mezzaluna avanti+P.

Risultato: non mi cancellerà mai (e NON quasi mai, a meno che io non abbia barre per performare la super) la prima special con la seconda, ma me la cancellerà con la super.

Ma anche la special di Ryo con i pugni a ripetizione mi capita spesso che me la legga come shinku hadoken...tanto per fare un'altro esempio...

Il problemi di fondo sono due:

1) nonostante input incorretti legge comunque il comando della special/super (al contrario di Blaz, dove se l'input non è preciso ti attacchi a sta mazza)

2) quando va a cancellare una special tiene conto dell'input della stessa nella mossa che va a seguire. ESEMPIO: se con K' voglio cancellare lo shoruyken nella sua seconda Super (mezzaluna avanti+ mezzaluna indietro+P) mi basterà inputtare la mezzaluna indietro+P per eseguire la super invece che l'input completo, poichè mi terrà conto della mezza luna avanti fatta con lo shoryu precedente.

Modificata da Evilberto, 17 January 2013 - 06:05 PM.


#11
Ryo Sakazaki

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Ho un PG con una special mezzaluna avanti+K, e voglio cancellarla con un'altra special mezzaluna avanti+P o con uno shoryu. Lo stesso personaggio in questione però ha anche una Super doppia mezzaluna avanti+P.

Risultato: non mi cancellerà mai (e NON quasi mai, a meno che io non abbia barre per performare la super) la prima special con la seconda, ma me la cancellerà con la super.


Se ad esempio volessi connettere una special a mezzaluna punch con una mezzaluna kick, ma ti ritrovi un PG con una super doppia mezzaluna kick allora alla special mezzaluna puch seguirà la super e non la special, indipendentemente dalle tue intenzioni.

Ed è proprio un problema opposto a quello di "inserire i comandi giusti" poichè questa impostazione fa sì che certe mosse vengano eseguite nonostante gli input si discostino molto da quelli richiesti per effettuare quella mossa.

Son più le volte che fa incazzare di quelle che ti aiuta.


prendiamo ad esempio K': ha sia una special hado, una shoryu, e una super shinku hado.

Questo risulta in: corro e voglio fare una special hado = mi prende l'input >> di corsa e mi trasforma l'input hado in un input shoryu.

faccio una special hado, voglio cancellarla in una shoryu = mi prende l'input dell'hado precendente sommandomelo con l'input shoryu = super shinku hado.


Il mio della corsa era un esempio, e sarà perchè in KOF c'è la corsa e in SF lo scatto, ma in SF (o Blazblue nel quale cmq c'è la corsa) questo genere di cose non mi succede.


Immagine inserita




0:00 K' Cancella il movimento Shoryuken (Immagine inserita+ Immagine inserita) in quello dell Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita) senza far partire la super (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita)

0:10 Benimaru Cancella il movimento Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita) in un altro Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita), senza far partire la super (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita)

0:18 Roba random, faccio vedere che cancello tutto : P (Immagine inserita+ Immagine inserita) -> (Immagine inserita+ Immagine inserita) -> (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita)

0:24 K' corre ed esegue il movimento Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita) senza far partire lo Shoryuken (Immagine inserita+ Immagine inserita)

0:32 Jin corre ed eseguendo il movimento dell Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita) esce fuori lo Shoryuken (Immagine inserita+ Immagine inserita) [controlla i comandi sotto]

0:52 Jin corre ed esegue il movimento Hadoken (Immagine inserita+ Immagine inserita) senza far partire lo Shoryuken (Immagine inserita+ Immagine inserita) [controlla i comandi sotto]

Spero di aver fugato alcune accuse :sisi:
Quello di cui ti lamenti (mosse in corsa/input presi per altro e mescolati) sono "non problemi" che esistono in tutti i picchiaduro (via giù, mettiamoci un "quasi in tutti" giusto perchè si può essere sempre smentiti ^_^ )
E bada bene, non sto difendendo KOFXIII perchè mi piace (oddio un po' si : P) sto solo cercando di correggere affermazioni sbagliate

Quello che ti manca probabilmente è un po' di manualità e tempismo, voglio dire, se una cosa ad altri riesce non puoi dire che è impossibile o è programmato male il gioco.
Ogni picchiaduro ha le sue tempistiche e precisione di input. Certo ci sono mosse difficile e altre che invece vengono troppo facilmente, ma il più delle volte è perchè il giocatore fa male i movimenti.
L' unico rimedio è mettersi con calma in traning e provare i vari tempismi tenendo sempre d occhio i movimenti fatti (la visualizzazione degli input l hanno messa per un motivo :sisi: )
Altra cosa da non sottovalutare è "l attrezzo" che si usa, se mi dici che giochi ai picchiaduro con il pad della 360 è inutile lamentarsi che esce roba random XD

Ma anche la special di Ryo con i pugni a ripetizione mi capita spesso che me la legga come shinku hadoken...tanto per fare un'altro esempio...


mmmh intendi la super Haow shokoken (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita) perchè Ryo non ha super normali con il doppio movimento (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita)

Può succedere ma è sempre colpa di movimenti sbagliati, voglio dire lo Zanretsuken si fa in un solo modo, non ci si può sbagliare (Immagine inserita Immagine inseritaImmagine inserita + Immagine inserita )

Modificata da Ryo Sakazaki, 18 January 2013 - 02:58 AM.


#12
Ryo Sakazaki

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Qualcuno mi spiega perchè con Maxima non riesco a legare il "pugnone" (mezzaluna sinistra+p) con la super (mezzaluna destra X2+p)?
mentre con altri questo genere di movimento viene tranquillamente(a volte pure a caso)? hmmm...

Cioè non stro scherzando, non mi è proprio MAI venuto, è assurdo XD... inizio a pensare che sia un problema del gioco, visto che con altri pg viene pure "guardando il muro" :asd:


perchè non è una mossa cancellabile, nella command list ci dovrebbe essere un icona che indica le mosse con super cancel

#13
Evilberto

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Spero di aver fugato alcune accuse


apprezzo la professionalità, ma cosa hai fugato Ryo scusa? XD

ti metti nel training con tutta calma a fare due mosse, non corrisponde alla realtà sul campo.

Ok avere dei comandi "bacchettoni" ma io mi sto lamentando del contrario. Le super/special in KOF vengono troppo facilmente, anche quando non vuoi.

ripropongo:

mmmh intendi la super Haow shokoken (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita) perchè Ryo non ha super normali con il doppio movimento (Immagine inseritaImmagine inserita+ Immagine inserita)

Può succedere ma è sempre colpa di movimenti sbagliati, voglio dire lo Zanretsuken si fa in un solo modo, non ci si può sbagliare(Immagine inserita Immagine inseritaImmagine inserita + Immagine inserita )


Si intendo proprio questo. Ed esattamente perchè i due comandi son ben distinti che mi giran le palle quando mi piglia uno invece che l'altro, e ti posso giurare di non essere impedito pad alla mano, anzi.

Ma anche solo facendo le "sfide" alle volte è il gioco stesso a segnalarti certe "scorciatoie", quando guardi una combo e pensi "Ma non esiste che io riesca a inputtare tutta quella roba in mezzo secondo!" poi capisci che ti basta inputtare mezza mossa per far si che il gioco te la legga tutta...

Touche sul

Risultato: non mi cancellerà mai (e NON quasi mai, a meno che io non abbia barre per performare la super) la prima special con la seconda, ma me la cancellerà con la super.


qui Mea Culpa 100% ho pisciato fuori dalla tazza senza andare prima a fare prova con mano. Ho fatto un esempio sbagliato. Mi prenderò la briga di andare a controllare pad alla mano e fare un esempio adeguato.


Cmq guarda secondo me alla fine c'è poco da dire, la situazione è chiara ma siamo discordi.

Io questo problema l'ho riscontrato in particolar modo nell'ultimo KOF. Non che gli altri giochi ne siano completamente esenti, ma solo in KOF mi ha dato frustrazione.

Questo perchè se negli altri giochi forse il problema è che gli input o i tempismi devo essere particolarmente azzeccati, in questo KOF alle volte (sempre IMHissimO) i tempismi sono troppo larghi e gli input delle super troppo permissivi.

#14
Ryo Sakazaki

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apprezzo la professionalità, ma cosa hai fugato Ryo scusa? XD

ti metti nel training con tutta calma a fare due mosse, non corrisponde alla realtà sul campo.

Ok avere dei comandi "bacchettoni" ma io mi sto lamentando del contrario. Le super/special in KOF vengono troppo facilmente, anche quando non vuoi.


Ok però capisci che è un po' assurdo dare la colpa ai giochi per fattori esterni ?
che significa in training è differente dal campo ? quindi è sbagliato il gioco che non calcola la tenzione nei vs ? XD
quello che fai in training lo fai anche nel gioco normale, se uno sbaglia perchè sotto pressione o altro non è certo colpa degli input. Quelli sono e quelli rimangono.

Si intendo proprio questo. Ed esattamente perchè i due comandi son ben distinti che mi giran le palle quando mi piglia uno invece che l'altro, e ti posso giurare di non essere impedito pad alla mano, anzi.


prova in training a vedere i movimenti che fai, è vero che probabilmente la super ha delle agevolazioni ma è anche vero che sbagli il movimento della mossa normale.

Ma anche solo facendo le "sfide" alle volte è il gioco stesso a segnalarti certe "scorciatoie", quando guardi una combo e pensi "Ma non esiste che io riesca a inputtare tutta quella roba in mezzo secondo!" poi capisci che ti basta inputtare mezza mossa per far si che il gioco te la legga tutta...

Cmq guarda secondo me alla fine c'è poco da dire, la situazione è chiara ma siamo discordi.

Io questo problema l'ho riscontrato in particolar modo nell'ultimo KOF. Non che gli altri giochi ne siano completamente esenti, ma solo in KOF mi ha dato frustrazione.

Questo perchè se negli altri giochi forse il problema è che gli input o i tempismi devo essere particolarmente azzeccati, in questo KOF alle volte (sempre IMHissimO) i tempismi sono troppo larghi e gli input delle super troppo permissivi.


quello che ti posso dire è che ogni picchiaduro ha tempismi e trucchetti vari. il modo migliore di evitare sbagli e semplicemente adattarsi e imparare le regole del gioco.

per farti un esempio: chi è abituato a giocare a Garou smadonnerà a SF perchè le super entrano facilmente, chi arriva da SF smadonnerà ugualemente giocando a KOF ecc.

cmq una curiosità, con che pad lo giochi ?

#15
Evilberto

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Dual Shock 3, poi lo gioco anche direttamente in cabinato a volte

Modificata da Evilberto, 18 January 2013 - 03:39 PM.





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