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[curiosita] Ecco i 20 studi che abbiamo perso nel 2012Ben 20 studi hanno chiuso i battenti nel 2012

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Questa discussione ha avuto 39 risposte

#16
EnfantTerrible

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Uhmm strano non ha venduto bene?!

Si, mi sembra abbia venduto bene.
Il problema in questo caso non era il gioco ma bensi' le persone a capo di tutto che han combinato un bel casino con i finanziamenti ricevuti.
Googla e credo si riesca a trovare tutta la storia.

Rockstar Vancouver non ha chiuso i battenti... si sono solamente spostati in una sede più grande a Toronto..esattamente nella sede di Oakville.

"Espandere Rockstar Toronto e portare i nostri talenti canadesi sotto un unico tetto crediamo che un team canadese singolo riuscirà ad avere una maggiore forza creativa sui progetti futuri".

Grazie non sapevo.

#17
dade90

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  • Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi

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ecco che la lista diventa già meno brutta, togliendo rockstars che ha semplicemente spostato il team e i 38 studios che son falliti a causa dei dirigenti imbroglioni. per il resto nulla da preocuparsi

#18
EnfantTerrible

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ecco che la lista diventa già meno brutta, togliendo rockstars che ha semplicemente spostato il team e i 38 studios che son falliti a causa dei dirigenti imbroglioni. per il resto nulla da preocuparsi

Mi sembrava di aver letto che la gente che lavorava per i 38 Studios sia passata sotto Epic, qualcuno conferma ?

#19
dade90

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Mi sembrava di aver letto che la gente che lavorava per i 38 Studios sia passata sotto Epic, qualcuno conferma ?

si si

#20
Zibarro

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Se pure uno studio come Rockstar Vancouver chiude...

Rockstar Vancouver ha chiuso, ma i dipendenti mi pare si siano uniti a un altro studio Rockstar.

#21
EnfantTerrible

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si si

Ho trovato ora. Pure i Big Huge Games.
Non credo proprio tutti ma almeno qualcuno il posto lo ha ancora.

Rockstar Vancouver ha chiuso, ma i dipendenti mi pare si siano uniti a un altro studio Rockstar.

:)
Si mi han risposto, leggi poco sopra.

#22
Robb1987

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Si, marketing e modellazione poligonale, textures... Ti assicuro che ci vuole un fracco di tempo. Poi ottimizzazione, IA... Costa un casino fare un videogame attualmente.


Ma è anche vero che si rinnovano i programmi e vengono ottimizzati, inoltre una volta creato un solido motore grafico si può riutilizzare per altri giochi, oppure, prendere quelli messi in vendita come l'UE.

#23
Nocciolino

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Nessuna grave perdita dai non mi pare di vedre titoli di nota, tranne i già citati max payne wipeout e bomberman.

Cioé: Bright Light (2008): noti per Harr Potter e il principe mezzo sangue -> ma chi se ne frega

#24
NikyAT1

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Si ma per disegnare in 3D e animare un personaggio ci vuole un sacco di tempo.
Pensa che per fare una vettura in GT (il primo) ci voleva un giorno di un dipendente, adesso 180, fai te!
Io uso un programma 3D tutto il giorno, fidati che ci vuole un sacco di tempo e il mio è un (merdoso) modellatore diretto e non parametrico. Se fosse parametrico ci vuole ancora di più.
Se a questo aggiungi le routine dell'IA, la fisica (ed è complessissima) e tutta la matematica capisci che il budget crese esponenzialmente. Siamo molto, ma molto, lontani dalle produzioni "garage" di 20 anni fa, purtroppo.
Per questo, prima di fare un videogame, ci si siede a un tavolo coi finanziatori che pongono dei paletti che rendono le vendite sicure. Vendere "solo" 500.000 copie significa, spesso, chiudere baracca. Se pensi che una volta 500.000 copie erano un successo assoluto...

#25
Robb1987

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Si ma per disegnare in 3D e animare un personaggio ci vuole un sacco di tempo.
Pensa che per fare una vettura in GT (il primo) ci voleva un giorno di un dipendente, adesso 180, fai te!
Io uso un programma 3D tutto il giorno, fidati che ci vuole un sacco di tempo e il mio è un (merdoso) modellatore diretto e non parametrico. Se fosse parametrico ci vuole ancora di più.
Se a questo aggiungi le routine dell'IA, la fisica (ed è complessissima) e tutta la matematica capisci che il budget crese esponenzialmente. Siamo molto, ma molto, lontani dalle produzioni "garage" di 20 anni fa, purtroppo.
Per questo, prima di fare un videogame, ci si siede a un tavolo coi finanziatori che pongono dei paletti che rendono le vendite sicure. Vendere "solo" 500.000 copie significa, spesso, chiudere baracca. Se pensi che una volta 500.000 copie erano un successo assoluto...


Se posso vado ad intuizione, prendo per esempio la differenza fra i turn10 e i gli sviluppatori di GT5 (scusa non ricordo il nome) i primi usano nuove tecnologie e in 2 anni riescono a produrre un gioco, gli altri sono rimasti indietro concettualmente e con le tecnologie e i tempi di sviluppo sono stati ben differenti.
in una gen sono usciti:
Forza motorsport 3
Forza motorsport 4
Forza Horizon (che usa molti assets)

dall'altra invece abbiamo
GT5 e stop

Credo che nel primo caso, dato anche il livello di vendite sono riusciti a rientrare nei costi, nel secondo forse hanno qualche problema.

Io uso photoshop e quindi la mia conoscenza è limitata, però noto che molte volte per questioni di tempo, vado a riprendere lavori realizzati precedentemente per aiutarmi con i nuovi lavori.

#26
Zibarro

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Io avevo letto che per creare una vettura il tempo cambia a seconda dalla tecnologia usata.. tipo i Turn 10 di Forza 4 usano scanner laser per disegnare le macchine cosa che non avviene in Polyphony e ci mettono il quadruplo di tempo per creare le vetture da zero.

é vero o erano cavolate? ti chiedo perchè vedo che sei esperto..
vorrei capire se ti va.
grazie mille.

Anch'io ricordo una cosa simile. I Polyphony usano un metodo antiquato.

#27
NikyAT1

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Io avevo letto che per creare una vettura il tempo cambia a seconda dalla tecnologia usata.. tipo i Turn 10 di Forza 4 usano scanner laser per disegnare le macchine cosa che non avviene in Polyphony e ci mettono il quadruplo di tempo per creare le vetture da zero.

é vero o erano cavolate? ti chiedo perchè vedo che sei esperto..
vorrei capire se ti va.
grazie mille.

Guarda, un nostro fornitore una un "tastatore" 3D per rilevare oggetti. Preciso, costui lavora anche per Ferrari. Fatto sta che quell'affare costa un patrimonio! In Turn10 "avvolgono" le vetture con dei "nastri" e poi le rilevano (sempre con un tastaore). Il risultato è meno preciso ma molto meno costoso. Oltretutto i solidi che ottieni con queti strumenti vanno ritoccati, non sono perfetti. Ci vuole tempo. In più io disegno per costruire (quindi niente texture) e credimi che disegnare una texture comporta un tempo immane e più aumenti la risoluzione più aumenti il tempo.
I Polyphony usano un metodo antiquato ma:
1. Sono in un terzo dei T10 (100 contro 350)
2. I problemi avuti sono stati:
2a. Sony ha voluto riempire GT5 di tutto (3D e schifezze varie)
2b. Programmare su PS3 è un casino, un gioco di auto complesso come GT ha fisica ecc...
Ti assicuro che il mio fornitore di cui sopra è uno dei 3 in Europa che ha quel tastatore*, ci rileva pure gli yacth, ma noi abbiamo speso qualche centinaio di Euro per avere un modello 3D pieno** di un paraurti! Figurati rilevare tutta una vettura e poi ottimizzarla (lavoro che fanno in T10) per numero di poligoni e textures per farla "girare" bene su XBox con hardware vetusto.

*Preciso che lo chiamiamo tastatore e non so il nome esatto. Preciso altresì che non tocca nulla ma usa un fascio di luce.
** Di un solido pieno non me ne faccio nulla, devo vuotarlo e lasciare il guscio con un certo spessore (come nella realtà, una vettura sotto alla carrozzeria è vuota). Da lì poi dovranno separare vetri, ruote (quindi cerchi e gomma). Per farla breve, il tastatore ottiene un "blocco" intero come questo (notare che il rilevamento è stato fatto senza vetri eccetera e che i pedali, il sedile, ecc... sono stati rilevati "alla buona" ma sono comunque parte dello stesso solido della carrozzeria):
Immagine inserita
Concludendo, è una bozza incompleta e sono 196 solidi... Immaginate un umano con mani, piedi, articolazioni, ecc... Lì si usa roba come 3DS Max oppure KeyShot/KeyMove, ma non li conosco perché il mio lavoro si ferma qui.

#28
kaos76

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si è proprio così
dovrebbero modernizzarsi ma in questa gen i team giapponesi hanno arrancato di brutto purtroppo nello stare al passo coi tempi

#29
NikyAT1

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si è proprio così
dovrebbero modernizzarsi ma in questa gen i team giapponesi hanno arrancato di brutto purtroppo nello stare al passo coi tempi

Tornando al programma che uso è scritto in USA ma diretto da giapponesi e siamo indietro.
Ho l'impressione che informaticamente parlando i giapponesi facciano molta fatica. Per quanto mi riguarda noto che si perdono in meandri orribili. Ad esempio, invece di colmare le lacune del mio software si sono inventati di abbandonare ACIS come motore 3D per utilizzarne uno loro proprietario scritto da 10 programmatori. Ovviamente il software è andato avanti pochissimo (quindi poche nuove feature) e loro hanno speso 5 anni e si ritrovano ancora con un pugno di mosche.
Ho l'impressione che non siano in grado di valutare le dimensioni di un team prima di avventurarsi nei progetti (e GT5 ne è l'esempio). Poi sono "quadri" da matti e se hanno iniziato 10 persone non si aggiunge (ne licenzia) nessuno. Valli a capire! :(

#30
Robb1987

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Interessante il tuo post Niky, le mie sono solo idee che non avendo un riscontro reale, posso risultare sbagliate, però veramente ho idea che molti team falliscono non tanto per i costi di produzione che sono elevati, ma bensì per una mal gestione del denaro e delle risorse.




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