Forse non hai capito che non è una scelta, è una necessità. Per offrire una grafica "next gen" il lavoro da fare si è moltiplicato. Per ogni modello ci sono solo di texture: normal map, albedo map, specular map, wrikle map, reflection, dirt, bump e con le directX11 anche le displacement da usare con la tessellation. Poi ci sono i nuovi shader, più di uno per modello. Poi c'è la distruttibilità: bisogna modellare, per ogni oggetto che si rompe, i pezzi, uno per uno. A meno che non creino sistemi di distruzione in tempo reale, procedurale, una roba pesantissima però.
Poi ci sono le animazioni: motion capture del corpo e del viso, lip sync labbiale, sistema scheletrico con simulazione delle masse muscolari. Poi c'è da tenere in considerazione i vestiti, tecnologia di simulazione dei tessuti.
Poi ci sono i capelli, le fibre per i peli....
Questo solo per un modello. Moltiplica per tutto il gioco! Le cut scenes, i dialoghi, le colonne sonore. Ecco perchè sono contenti di aver "ridotto" i costi al "doppio". Probabilmente raffinando i tool di sviluppo rendendoli sempre più simili ai programmi di grafica 3D per il cinema, solo in tempo reale.
Io che ci sto lavorando ti assicuro che hanno ragione.
(Apro una parentesi per Gfx che non centra: Di solito io faccio un model base sia di personaggio "spoglio" di particolari e texture che con lo scheletro poi copio e incollo per tutto. Il resto che mi rimane lo dedico alle texture e ai particolari. Se hai fatto dei template precedenti risparmi un sacco di tempo).
Ogni cosa richiede una certa tempistica ma non per niente loro sono generalmente team di minimo 30 persone.
E comunque l'unreal engine ha una resa grafica molto bella ma e' anche macchinoso e complesso il processo creativo all'interno di quel motore
(secondo me e' meglio il CryEngine se non Unity che si sta evolvendo molto bene). E' per questo che alla fine i costi lievitano: perché ci vuole tempo sia per imparare il sistema che per produrlo. Ok che la resa e' sicuramente ottima ma se si considerano i tempi che danno i produttori per programmare un gioco (1 all'anno oramai) con l'ue4 ognuno deve spaccarsi in 4 per adempiere ai suoi doveri. Anche per questo i piccoli team chiudono i battenti in fretta perché se il gioco fa schifo, tutto il lavoro e l'impegno messi (ma sopratutto il tempo) vanno buttati.
Secondo me ne e' un esempio DeadlyPremonition: non tutti lo conoscono ma a livello di profondità e gameplay secondo me ne ha da insegnare anche ai più famosi.
Modificata da RedLine, 15 November 2012 - 11:38 PM.