Game Manifesto
Sulla Teoria dei Media
DAL PRINCIPIO: un mezzo espressivo ( o medium) è un filtro che permette il passaggio di un messaggio da un emittente a un ricevente . Questo filtro può essere sia naturale che artificiale. E con “messaggio” si intende un flusso di informazioni.
Attraverso i mezzi espressivi quindi noi scambiamo idee, dati, informazioni con altre persone. E di solito si tende ad identificare con il termine mezzi espressivi, strumenti, quali: libro, fumetto, film, cinema e teatro, televisione, foto, musica e videogiochi. Ma in realtà, come abbiamo già detto, un medium può essere anche uno strumento naturale se è in grado di comunicare un messaggio. Quindi anche il corpo umano è un mezzo espressivo. Infatti veniva usato fin dall’antichità come uno fra i primissimi (se non il primo) strumenti di comunicazione.
D’altra parte si tende a definire il videogioco come un medium innovativo o addirittura rivoluzionario (insieme ai media digitali) perché viene riconosciuta la caratteristica unica di interattività, che permette al fruitore di interagire con il messaggio. Ma questa è una considerazione troppo superficiale per essere ritenuta corretta, infatti:
- La parola interattività viene troppo spesso usata impropriamente, e non identifica in modo appropriato le unicità del mezzo espressivo. Anche perché non esiste vera comunicazione senza interazione. Per esempio in una conversazione tra due soggetti o un incontro faccia a faccia tra due persone. Senza interazione non si potrebbe fruire un opera mediale come un libro (lo sfogliare le pagine, le vicende che nella nostra mente prendono forma dopo averle lette).
Quindi: I media digitali insieme al videogioco hanno sicuramente delle proprie peculiarità che possono essere indicate usando concetti e espressioni elaborati da Mc Luhan (grande studioso di media) come: Rimediazione e Specchietto Retrovisore. Ma non possono essere indicati come rivoluzionari per le caratteristiche di interattività che erano presenti molto tempo prima.
Rimediazione = Mc Luhan pensava la rimediazione come un modalità di prestito tra media, basata sulla incorporazione o rappresentazione di un altro medium. Cioè ogni medium nuovo incorpora al suo interno caratteristiche dei precedenti media, e appunto “rimedia”, migliora le caratteristiche dei media che l’hanno preceduto. La foto “rimedia” la pittura. Il videogioco è invece una rimediazione del computer.
Specchietto retrovisore = Tuttavia bisogna stare attenti alla “sindrome dello specchietto retrovisore” cioè: considerare i new media come semplici rimediazioni dei media che li hanno preceduti, ma solo perché ci mancano le categorie concettuali per comprendere appieno gli aspetti innovativi che li caratterizzano. Mc Luhan utilizza questa metafora: “Come sarebbe possibile guidare un automobile se il conducente invece di guardare avanti, guardasse allo specchietto retrovisore, guardando solo indietro?”
Questo significa che comunque ogni mezzo espressivo nuovo ha delle sue peculiarità e caratteristiche innovative e bisogna cercare di non spiegare il nuovo con il vecchio. Basti pensare al cinema che inizialmente veniva paragonato al teatro, ma successivamente ha trovato il suo tratto distintivo e innovativo: il montaggio.
Non possiamo quindi dimostrare sulla base di queste considerazioni che il videogioco sia un medium rivoluzionario, come di solito si tende a definire. Bisognerebbe concepirlo “solamente” come un medium nuovo con delle sue peculiarità.
Ma siamo davvero sicuri che non è possibile dimostrare che il video-gioco sia un mezzo espressivo speciale e unico? E se partiamo dalle origini del significato? Innanzitutto cosa significa la parola “gioco”? Cosa può esprimere questa singola parola?
Andiamo a vedere!
Sul Fenomeno del Gioco
Innanzitutto vista la difficoltà di giungere a un’unica definizione di gioco, proprio per l’enorme complessità del fenomeno.
The word [game] is used for so many different activities that it is not worth insisting on any proposed definition. All in all, it is a slippery lexicological customer, with many friends and relations in a wide variety of fields. David Parlett, The Oxford History of Board Games.
What are games? Are they things in the sense of artifacts? Are they behavioral models, or simulations of social situations? Are they vestiges of ancient rituals, or magical rites? It is difficult and even curious when one tries to answer the question “what are games,” since it is assumed that games are many things and at the same time specific games are different from one another—but are they? E. M. Avedon, “The Structural Elements of Games”.
A game is a particular way of looking at something, anything. Clark C. Abt, Serious Games.
Any attempt to define the word “game” is a foolish endeavor.
“Non è certo la prima volta che nello studio dei processi umani ci imbattiamo in qualcosa che, espresso in termini non scientifici, ci è assolutamente familiare, ma che, nel momento in cui cerchiamo di spingerlo in un modo di pensare tradizionale o in qualche forma logica, finiamo per violentarlo fino a renderlo irriconoscibile, concludendo che non esiste solo perché non riusciamo a parlarne come vorremmo. Mi pare che non dovremmo arrivare a questa conclusione. Dovremmo piuttosto prendere atto che non disponiamo di alcun concetto in grado di pensare il gioco in modo soddisfacente". (Alex Bavelas)
Come possiamo vedere dalle varie affermazioni e riflessioni (elaborate anche da game designers) definire cosa sia esattamente un gioco è impossibile. Infatti la parola “gioco” viene usata per descrivere una molteplicità di funzioni e attività. Per esempio in inglese il verbo “to play” significa “giocare”, ma anche “recitare, suonare”. Senza contare che spesso usiamo il termine gioco anche in contesti apparentemente distanti, come il lavoro o il mondo reale (“mettersi in gioco”, “il lavoro è il gioco degli adulti”, “ottenere libero gioco”, “giocherò un ruolo importante in azienda”).
E inoltre: Il gioco è utile o è gratuito? Entrambi. E’ libero o vincolante? Di nuovo, entrambi. E, ancora, il gioco ha a che fare con la realtà vera o con una realtà illusoria? E’ piacevole o turba, piuttosto che distendere? E’ un’attività umana separata dalle altre, oppure le comprende tutte?
Il gioco è soprattutto libertà e creatività e non c’è nulla di altrettanto restio a farsi rinchiudere in fastidiose definizioni.
Comunque, prima di soffermarci meglio su queste considerazioni (che faremo tra poco, insieme alle dimostrazioni di Huinzinga) possiamo senz’altro affermare che: Il gioco può avere una pluralità di funzioni che si manifesta anche nei diversi significati che il termine gioco assume in numerose lingue. E non è possibile raccoglierne gli aspetti di un'unica precisa definizione. Il gioco comprende infatti, una vasta ed ampia gamma di attività. Nonostante questo vogliamo comunque capire in profondità il fenomeno del gioco, spiegandolo con una definizione più generale.
Visto che l’intera infanzia umana è trascorsa in un’attività ludica e identifichiamo questa prima lunga e importante fase dello sviluppo umano con il nome di gioco.
Teniamo presente che durante tutta l’infanzia e il periodo della maturazione dell’uomo (fino alla pubertà verso i 12-14 anni), l’attività principale è il gioco. Si gioca quasi per tutto il tempo, a parte quelle attività come il mangiare o il dormire che soddisfano altri bisogni. Infatti un bambino normale gioca sempre, non può farne a meno. Il gioco (in questa fase) è un'occasione per il bambino di sperimentarsi, costruire, di esprimersi e comunicare attraverso prove ed errori, realtà ed immaginazione, libertà e regole. Il gioco permette di esprimere profondi stati emotivi, di elaborare esperienze emozionali significative.
L'esperienza del gioco insegna al bambino ad essere perseverante e ad avere fiducia nelle proprie capacità; è un processo attraverso il quale diventa consapevole del proprio mondo interiore e di quello esteriore, incominciando ad accettare le legittime esigenze di queste sue due realtà. I bambini fanno giochi di cui possiamo solo intuire il significato. Sono giochi personali, con fantasie tutte diverse, alimentate giorno per giorno da ciò che osservano attorno a loro. Guardano, ascoltano, fiutano, toccano, assaporano: attraverso quelle porte straordinarie aperte sull’esterno che sono i cinque sensi afferrano il mondo, lo “assorbono”, diceva Montessori, geniale studiosa dell’infanzia. Per l’impegno che vi mettono è un vero lavoro, dice ancora la Montessori, intenso, significativo, mai passatempo o relax come definiscono gli adulti i loro momenti di gioco. Quest’ultimi sono e rappresentano, inoltre, un vero e proprio allenamento che il bambino compie inconsapevolmente per avvicinarsi ed adattarsi alla società degli adulti. Infatti anche per Jean Piaget, il gioco infantile va interpretato come un addestramento al futuro, alle attività contemplate dalla vita adulta. Perciò, giocando il bambino misura l’ambiente, prende coscienza dello spazio, misura le reazioni dell’adulto ed impara a vivere. Ed è attraverso l’attività ludica che si possono intravedere tendenze ed inclinazioni del bambino che man mano si svilupperanno e troveranno varie applicazioni in tantissime situazioni future. D’altronde anche la psicologia moderna ha ribaltato il pregiudizio di considerare il gioco come un semplice svago e ha collegato al concetto di gioco proprio la capacità di produrre i talenti che usiamo nel lavoro e nello studio …
"il gioco trapassa nell'attività di lavoro e si fa lavoro" (S.Hesser : Fondamenti filosofici della pedagogia, AVIO, Roma).
Le attività ludiche a cui i bambini si dedicano si modificano via via, di pari passo con il loro sviluppo intellettivo e psicologico, ma rimangono un aspetto fondamentale della vita di ogni individuo, in tutte le fasce d'età. Ovviamente nella prima fase prevale un tipo di gioco particolare, cioè: un gioco fatto senza utilità pratica (ovviamente apparente), puramente gratuito. Ed è proprio questo che serve a cominciare ad approcciare e conoscere la realtà. Funziona quindi come una palestra per l’apprendimento e permette di avere tutta una serie di esperienze utili per possibili successive applicazioni. Giocare è, in definitiva, per il bambino come svolgere un lavoro piacevole ma istruttivo. Successivamente questi giochi si fanno man mano più complessi e matura una qualità tipica e unica del cervello umano: la capacità di immaginare. Ecco quindi che un bastone diventa un cavallo e nascono così dei giochi di ruolo semplici in cui si immaginano moltissime situazioni e comportamenti.
Quindi il gioco durante tutta questa fase (prima della pubertà) mostra le seguenti caratteristiche:
-gratuità
-immaginazione e fantasia
-apprendimento
-conoscenza della realtà
-costruzione di mondi semplici separati e provvisori
-sviluppo mentale , del sistema nervoso e delle attitudini del soggetto
- manifestazione e sviluppo di molte capacità/abilità
Visto che è possibile dimostrare attraverso l’opera e le teorie elaborate da Johan Huizinga ( grande storico olandese e probabilmente il primo vero ludologo della storia) nel suo Homo Ludens che la cultura e la società umana arcaica è nata in forme ludiche e come gioco.
E anche che il gioco è presente in un’infinità di attività umane.
• Definizione di gioco (approfondimento storico-semantico)
(TRATTO DA HOMO LUDENS)
In latino «Ludus», «ludere» comprende il gioco del bambino, la ricreazione, la gara, la rappresentazione liturgica e scenica in generale, il gioco d'azzardo. E «ludi» nel significato di giochi pubblici, i quali occuparono un posto così importante nella vita romana, e «ludus» col senso di scuola, il primo partendo dal significato gara, il secondo probabilmente da quello di esercizio.
Mentre l'inglese «play, to play» è molto curioso dal punto di vista semantico. Deriva dall'anglosassone «plega, plegan» che già significa particolarmente gioco, giocare, e poi anche movimento veloce, gesto manuale, battimani, suonare uno strumento musicale,tutte azioni concrete dunque. L'inglese moderno conserva ancora molta parte di tale senso largo vedi, per esempio, in Shakespeare (Riccardo Terzo, atto quarto, scena seconda): «Ah, Buckingham, now do I play the touch To try if thou be current gold indeed». Per la forma corrispondono pienamente a questo antico inglese«plegan» l'antico sassone «plegan», l'antico alto-tedesco«pflëgan», l'antico frisone «plega». Tutte queste parole, da cui derivano direttamente l'olandese «plegen», e l'alto-tedesco«pflegen» (solere), sono situate, riguardo al significato, nella sfera dell'astrazione. Il significato più antico che si nota è quello di: rispondere, di esporsi a pericolo o rischio per qualcosa o qualcuno. Su tale linea seguono: impegnarsi,prendere a cuore, badare, curare. «Plegen» indica la funzione di azioni sacramentali, di omaggio, gratitudine, giuramento, lutto,lavoro, amore, magia, giurisdizione... e gioco. Per buona parte è situato nella sfera sacrale, giuridica ed etica. A causa della differenza nel significato si è creduto sempre finora che l'inglese «to play», giocare, e il tedesco «pflegen» partissero da basi somiglianti sì, ma pure diverse. Osservando più attentamente,si vede che le due parole si sviluppano l'una in linea concreta,l'altra in linea astratta, partendo da una zona semantica assai prossima a quella del gioco. Si potrebbe chiamarla la zona cerimoniale. Ai più antichi significati di «plegen» appartiene anche quello di "celebrare" le feste, di "mettere in mostra" il lusso. A ciò è dovuto l'olandese «plechtig» (solenne). E all'olandese «plicht» (dovere) corrisponde formalmente l'anglosassone «plicht», da cui l'inglese «plight», ma ciò significa in primo luogo pericolo, poi fallo, colpa, biasimo, infine «pledge», «engagement». Il verbo «plihtan» significa esporre al pericolo, compromettere, obbligare. Al germanico «plegan» il latino del primo Medioevo attinge un «plegium» che passa come «pleige» nel francese antico e come «pledge» nell'inglese. Quest'ultima voce ha come significato più antico:cauzione, ostaggio, pegno; inoltre ha il senso di «gage ofbattle», cioè la scommessa, la messa in gioco, e infine la cerimonia con la quale uno s'impegna: il brindisi, la promessa e il voto.
Chi potrebbe negare che con la nozione della gara, della sfida,del pericolo si è vicinissimi alla nozione del gioco? Gioco,pericolo, azzardo, impresa rischiosa sono tutte cose confinanti fra loro.
Saremmo indotti a concludere che la parola «plegen» con tutti i suoi derivati, tanto quelli relativi al gioco quanto quelli relativi al dovere, eccetera, appartenga alla zona in cui "si gioca, si arrischia qualcosa".
In tutte le lingue germaniche, e non in queste soltanto, il termine "gioco" serve anche alla lotta seria con le armi. La poesia anglosassone, per limitarci a un solo esempio, è piena di locuzioni che l'esprimono. La lotta viene chiamata«heado-lâc, beadu-lâc» è il gioco alla lotta, «asc-plega» è il gioco all'asta.
Nondimeno sarebbe prematuro considerare l'uso del termine "gioco" per "lotta seria"come una mera metafora poetica. Qui bisogna trasferirsi nell'ambito del pensiero primitivo, in cui tanto la lotta seria con le armi quanto la gara o l'agone (che va dai futili giocherelli fino alla lotta cruenta e mortale) sono tutti compresi insieme col gioco autentico in un concetto primario d'un rischio mutuo regolato da date leggi. Gioco è lotta, e lotta è gioco. Ad aggiungere forza a questa interpretazione del nesso semantico,possiamo citare una curiosa illustrazione del Vecchio Testamento,a cui accennavo già a proposito della nozione "gioco" nelle lingue semitiche. Nel libro "Secondo Re" 2,14, Aber dice a Joab: "Che i ragazzi ora si preparino e giochino davanti a noi («Surgant pueriet ludant coram nobis»)". Ne vengono dodici da ogni lato; si uccidono tutti, e il luogo dove caddero acquista un nome di significato eroico. Nel caso nostro non importa se il racconto sia una fiaba etimologica per spiegare un nome topografico, o se invece abbia un nucleo di verità storica. L'importante è che tale attività è chiamata qui giocare, e che non viene detto affatto: ma così non fu un gioco vero e proprio.
Su un vaso greco si vede una lotta alle armi interpretata come agone per la presenza del flautista che l'accompagna, Nelle Olimpiadi si avevano talvolta dei duelli a morte. Ai tempi dell’Impero Romano venivano organizzati enormi giochi in arene o stadi che prevedevano battaglie navali che avvenivano per davvero con tutti i pericoli del caso, duelli, combattimenti tra bestie feroci e gladiatori. Le gesta violente con cui Thor e i suoi gareggiarono davanti a Utgardaloki coi satelliti di costui furono designate con la parola «leika» situata per massima parte nell'ambito del gioco.
Se le categorie di lotta e di gioco non sono divise nella cultura arcaica, allora l'identificazione di caccia con gioco come appare ovunque nella lingua e nella letteratura non richiede un'ulteriore spiegazione. Inoltre, la parola «plegen» sta a dimostrare che il termine che indica il gioco può sorgere nell'ambito della cerimonia. La parola comune per designare il matrimonio, in olandese «huwelijk», tradisce tuttora nell'ultima sillaba tale radice «leik» che nelle lingue scandinave originò la parola comune per indicare il gioco.
Senza contare anche altre riflessioni storico-culturali sul concetto di gioco, sempre riportate da Huizinga in Homo Ludens:
(…) Una precisa definizione dell'idea giapponese del gioco dovrebbe portarci a considerare la cultura giapponese con impegno maggiore di quel che sia possibile a me o lecito in questa sede. Bastino le seguenti considerazioni. I giapponesi nascondono l'eccezionale serietà del loro ideale di vita dietro la finzione che tutto il vivere non è che un gioco. Simile alla «chevalerie» del Medioevo cristiano, il «bushido» giapponese si svolgeva completamente nella sfera del gioco, era recitato in forme ludiche. (…)
(…) Già è stata universalmente in voga, una volta,cioè al principio del Seicento .Era sorto il grande teatro profano. Nella magnifica serie che va da Shakespeare passando per Calderòn sino a Racine, il dramma domina nella poesia del secolo. I poeti volta per volta paragonavano il mondo a una rappresentazione in cui ognuno ha la sua parte. Con ciò il carattere ludico della vita culturale sembra interamente riconosciuto, nonostante questo paragone è stato fatto per esprimere la vanità di tutte le cose terrene. (…)
(Tratto dall’introduzione di Homo Ludens): Secondo un’idea ormai secolare, spingendo il pensiero fino alle ultime conseguenze del processo conoscitivo umano, si deve giungere a riconoscere che ogni azione umana appare un mero gioco .
Già da queste riflessioni e analisi è possibile dimostrare l’importanza e soprattutto l’enorme complessità del fenomeno del gioco. E, seguendo queste considerazioni, possiamo affermare che il gioco può includere anche il reale e il pericolo. Visto che la lotta, la caccia, il rischio sono e possono essere nella definizione di gioco.
Non solo, Huinzinga rileva altre caratteristiche possibili del gioco. Esse sono:
-È un atto volontario,
-Creazione di un mondo separato o provvisorio,
-Regole, obiettivi e un risultato finale (vincitori e perdenti)
Queste caratteristiche serviranno per alcune prossime dimostrazioni.
• Gioco e Cultura
Huizinga afferma nella sua celebre opera che: “la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Anche quelle attività che sono indirizzate alla soddisfazione dei bisogni vitali, come per esempio la caccia,nella società arcaica assumono di preferenza la forma ludica. Nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d'animo ludici. In tale "dualità-unità" di cultura e gioco, gioco è il fatto primario, oggettivo, percettibile,determinato concretamente; mentre cultura non è che la qualifica applicata dal nostro giudizio storico al dato caso.” Infatti secondo lo studioso, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioè giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro.
Quindi per Johan la guerra è un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico è un gioco a base agonale, cosi come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco è ovunque.
Tale concezione si piazza accanto a quella di Frobenius, che nella sua «Kulturgeschichte Afrikas» parla del processo culturale "come di un gioco liberatosi dallo stato naturale". L’uomo della preistoria ha alimentato con il gioco la creatività necessaria a bilanciare gli inesorabili problemi della sopravvivenza che funestavano i suoi giorni. Grazie all’attività ludica egli esorcizzava la paura e nel frattempo si allenava, con il ragionamento, a combattere i pericoli. Il gioco diventava un’attività quotidiana che probabilmente lo sollecitava a trasformare in divertimento anche i piccoli compiti del clan, come schiacciare noccioli, accudire animali o intrecciare fibre.
(…) Inoltre, gran parte delle caratteristiche del gioco sono la lotta, la rappresentazione, la sfida, lo sfoggio, la finzione, la regola restrittiva.
E gara e rappresentazione come diporto non"sorgono" dalla cultura ma la "precedono".Il gioco collettivo ha in massima parte un carattere antitetico. Si svolge per lo più "fra" due partiti: benché ciò non sia condizione strettamente necessaria. Una danza, una processione,una rappresentazione possono benissimo fare a meno di tale antitesi.
Un canto alternato, le due parti di un coro, un minuetto le parti o le voci di un duetto,i giochi della matassa, così importanti per il folclore, sono tutti esempi del gioco antitetico che non è necessariamente agonale, pur contenendo spesso l'elemento della gara.(…)
(…)Tutt'altra cosa abbiamo quando la gara esige abilità, destrezza, agilità,coraggio e forza. A mano a mano che il gioco si fa più"difficile", accresce la tensione negli spettatori. Già il gioco degli scacchi affascina gli astanti, benché l'azione resti sterile nei riguardi della cultura e non contenga neppure una bellezza visiva. Quando il gioco origina bellezza, implicito è il suo valore per la cultura. Ma tale valore estetico non è assolutamente indispensabile al processo della cultura. Possono essere benissimo anche valori fisici, intellettuali, morali o spirituali a elevare il gioco sino a cultura. Quanto più il gioco è atto ad elevare il clima vitale dell'individuo o del gruppo, tanto più intensamente si risolve in cultura. La sacra rappresentazione e l'agone festivo sono dappertutto le due forme in cui la cultura cresce "come gioco" e"in gioco". (…)
“Qui si presenta di nuovo il problema al quale accennammo già nel capitolo precedente. Abbiamo il diritto di farri entrare senza riserve ogni gara nel concetto di gioco?
Abbiamo visto che per i Greci l'«agon» non spettava senz'altro al concetto di «paidia». Ciò era però facilmente spiegabile per l'etimologia delle due parole. Infatti «paidia» esprimeva tanto direttamente e chiaramente il gioco infantile che non avrebbe potuto essere applicato ai seri giochi agonali altrimenti che in senso derivato. Il termine agon invece stava a denominare la gara considerata da un altro lato; il più autentico significato di «agon» sembra essere riunione (confronta «agorà»). Nondimeno Platone usò, come vedemmo, «paighnion» anche per le danze sacre («ta ton kouretonenoplia paighnia»), e «paidia» per le cerimonie sacre in generale. Ora il fatto che la maggior parte delle gare elleniche si svolgesse apparentemente con profonda serietà, non è una ragione sufficiente per scindere l'agone dal gioco. La serietà con la quale si suole fare una gara non sottintende affatto una negazione del suo carattere ludico. La gara infatti presenta tutte le caratteristiche formali del gioco, e anche quasi tutte quelle funzionali. Caratteristiche che, unite, sono espresse nella parola tedesca «Wettkampf»: il luogo per i giochi, «campus» e «wetten»,cioè stabilire simbolicamente la cosa che è essenziale, il punto.”
(…) Si ricordata qui ancora quella curiosa testimonianza dei Re 2.14, in cui una mortale lotta fra due gruppi è stata designata con una parola "giocare" che appartiene alla sfera del "ridere". Su un vaso greco si vede una lotta alle armi interpretata come agone per la presenza del flautista che l'accompagna, Nelle Olimpiadi si avevano talvolta dei duelli a morte. Le gesta violente con cui Thor e i suoi gareggiarono davanti a Utgardaloki coi satelliti di costui furono designate con la parola «leika» situata per massima parte nell'ambito del gioco. Non mi sembra troppo temerario affermare che la denominazione distinta per gioco e per gara nella lingua greca è dovuta a un difetto più o meno fortuito di astrazione del concetto generale "gioco". Insomma, alla domanda se abbiamo o no il diritto di classificare la gara come tale nella categoria del gioco, possiamo senza restrizioni rispondere affermativamente.
Alcuni esempi che possiamo citare e che vengono proposti da Huinzinga come elementi creatrici di cultura sono:
-innanzitutto si può affermare che il rito è anche un gioco poiché, una caratteristica possibile del gioco consiste nel suo essere ben delimitato nello spazio e nel tempo.
(…) E' abbastanza noto ormai che questo è in generale l'effetto voluto dei riti cosiddetti primitivi. A ogni ben svolta solennità, a ogni gioco o gara vinta, ed in modo speciale ai giochi sacri si ricollega per l'uomo arcaico la convinzione intensa di un beneficio ottenuto per tutto il gruppo. Sono riusciti bene i sacrifici e le danze sacre? Allora tutto va bene,le forze divine ci sono propizie, l'ordine universale è mantenuto,il benessere cosmico e sociale di noi e dei nostri è assicurato.
Anche se non si volesse seguire fino in fondo Granet che fa derivare l'intero ordinamento dello Stato cinese più evoluto da queste usanze primitive, si dovrà pur convenire che egli ha magistralmente dimostrato come nello sviluppo della civiltà cinese il principio agonale abbia occupato un posto che supera di gran lunga il significato dell'agone nella cultura ellenica, e in cui il carattere essenzialmente ludico si svela con maggiore evidenza che in questa. Ben presto quasi tutte le azioni rituali acquistarono la forma di una gara cerimoniale, come il passare un fiume, il salire un monte, il tagliar legna, il cogliere fiori ). Il tipo costante della leggendaria fondazione di una potenza politica è come segue:l'eroico principe dimostra la sua superiorità sui rivali con una prova miracolosa o con delle gesta inaudite. Di regola tali tornei comportavano la morte del vinto. Quello che ora importa è il fatto che tutte queste competizioni appartengono con ogni loro particolarità al dominio del gioco,anche lì dove la fantasia conferisce loro l'aspetto di una lotta titanica e mortale. Ciò risulta quando si confrontino le gare, di cui narra la tradizione cinese in forma mitica ed eroica, con le gare stagionali ancor oggi in uso in molte parti del mondo. Si tratta delle giostre di canti e di giochi fra giovani e ragazze di un gruppo, nelle feste primaverili o autunnali. (…)
Granet, svolgendo questo tema per la Cina antica, su indicazioni dei canti d'amore dal «Sce King», aveva già ricordato feste simili nel Tonchino, nel Tibet e nel Giappone. Per l'Annam, dove quelle usanze fiorivano ancora di recente, tutto ciò è stato descritto eccellentemente in una tesi parigina. Qui ci troviamo proprio entro la sfera dei veri giochi. Canti alternati, giochi di palla,amoreggiamenti, «jeux d'esprit», indovinelli, tutto va qui strettamente unito in forma di gara animata fra i sessi, i canti stessi sono tipici prodotti ludici, con regole fisse, ritornelli variati, domande e risposte. Raccomando caldamente la lettura dell'opera di Nguyen a chiunque desideri una illustrazione sorprendente dei rapporti fra gioco e cultura. Orbene, tutte queste forme di competizione tradiscono ripetutamente la loro relazione col culto, giacché è inerente a loro la viva convinzione di essere utili e indispensabili al buon procedimento delle stagioni, per la maturazione delle messi, perla prosperità dell'annata. Se l'esito di una gara come tale, come saggio d'eccellenza interviene nel corso della natura, allora si capisce che ha poca importanza il tipo di competizione col quale è raggiunto il risultato. Il vincere stesso in una competizione dà il movimento alle cose. Ogni vittoria "rappresenta", cioè "realizza" per i vittoriosi il trionfo delle forze benigne su quelle maligne, la salute del gruppo che promuove il fatto. Ecco perché, proprio come i giochi di forza, di destrezza, d'arguzia, così, anche il mero gioco d'azzardo, può avere un significato sacrale, "significando"e "determinando" effetti divini. Anzi, possiamo andare oltre. I concetti di fortuna e di destino nella mente umana si trovano sempre vicinissimi alla zona delle cose sacre.
I giochi di dadi presso molti popoli fanno parte di pratiche religiose. C'è affinità fra la struttura dualistica di una società in fratrìe e la divisione di colore del tavoliere o dei dadi. Nella parola sanscrita «dyutam» i significati di lotta e di gioco di dadi si fondono. Curiosi rapporti collegano le immagini di dado e freccia . Il mondo stesso è pensato come una partita di dadi che Siva gioca con la moglie. Le stagioni «rtu», sono ideate come sei uomini che giocano con dadi d'oro e d'argento. Anche la mitologia germanica conosce un gioco sul tavoliere per gli dèi. Dopo che il mondo fu ordinato, gli dèi si riunirono per una partita di dadi, e quando, dopo la sua fine, il mondo rinasce, gli Asi ringiovaniti ritroveranno i tavolieri d'oro posseduti una volta.
(…) Mai la base agonale della vita culturale in società arcaiche si è rivelata con tanta evidenza come nella descrizione dell'usanza, in etnologia detta «potlatch», delle tribù indiane della Columbia britannica. Nella sua forma più caratteristica,particolarmente descritta per la tribù dei kwakiutl, il «potlatch» è una grande solennità festiva durante la quale uno dei due gruppi fa all'altro, con molto sfoggio e con tante cerimonie, doni in gran quantità, con l'unico scopo di dimostrare in tal modo la propria superiorità sull'altro. La sola, ma anche necessaria controprova, sta nel fatto che l'altro partito è obbligato a restituire la festa entro un certo limite di tempo, possibilmente superandola. Questa forma di festa donatoria domina tutta la vita sociale delle tribù che la conoscono: il loro culto, le loro formalità giuridiche, la loro arte. Nascita, matrimonio,iniziazione dei giovani, morte, tatuaggio, erezione di una tomba,tutto offre occasione a un «potlatch». Un capotribù dà un«potlatch» quando costruisce una casa o quando erige un feticcio. Al «potlatch» i due sessi o i clan cantano i loro canti religiosi,mostrano le loro maschere, mentre gli stregoni smaniando si liberano dall'ossessione degli spiriti del clan. Il fatto essenziale è però sempre la distribuzione dei doni. Il donatore della festa dissipa allora i beni di tutto il suo clan. Tuttavia,accettando la festa, l'altro clan è debitore di un «potlatch» su scala ancor più vasta. Se il debitore restasse in debito perderebbe la sua nomea, il suo blasone, i suoi totem, il suo onore, e i suoi diritti civili e religiosi. Così avviene un avventuroso scambio di beni fra le case aristocratiche della tribù. Si ammette che originariamente il «potlatch» fosse tenuto sempre fra due fratrìe di una tribù. Nel «potlatch» uno dimostra la propria superiorità non soltanto facendo dono dei suoi beni, ma anche, e in modo più stringente,annullando ciò che possiede, mostrando con ostentazione di poterne fare a meno. Anche queste distruzioni di beni vanno accompagnate da riti drammatici, da fiere sfide. La forma dell'azione è sempre quella di una gara: se un capotribù rompe un vaso di rame, o brucia un mucchio di coperte, o distrugge un canotto, allora il suo avversario è obbligato a distruggere cosa che almeno abbia lo stesso valore, e preferibilmente ancora più grande. All'avversario vengono mandati i cocci come sfida, o questi sono mostrati come trofei. Dei tlinkit, strettamente apparentati ai kwakiutl, si dice che quando un capo voleva fare un affronto a un altro capo,uccideva un certo numero dei suoi schiavi, in modo che quest'ultimo, per vendetta, era costretto a fare lo stesso in misura ancor maggiore con i propri .Orbene, tali gare d'irrefrenabile generosità, con distruzione insensata dei propri beni come meta suprema, si trovano in tutto il mondo con maggiore o minore evidenza.
Marcel Mauss poté indicare usanze, pienamente coincidenti col «potlatch», presso gli abitanti della Melanesia. Nel suo «Essai sur le Don» ("Saggio sul dono") egli indicò le tracce di simili usanze nelle civiltà greca,romana, germanica. Granet ritrova nell'antica tradizione cinese tanto le gare donatorie quanto quelle distruttive.
Alcuni dei giochi più primitivi sono i riti magici, i grandi gesti di impronta culturale, nei quali l’uomo arcaico interpreta il suo stare in un contesto mondano, dove ‘rappresenta’ – cioè mette inscena – il suo destino e rievoca gli eventi di nascita e morte, di matrimonio, guerra, caccia e lavoro. La rappresentazione simbolica dei giochi magici trae elementi dalla semplice realtà, ma crea anche dal regno nebbioso dell’immaginario. Originariamente il gioco è la più forte potenza vincolante, è fondatore di comunità – in verità una cosa diversa dalla comunità tra i morti e i vivi, una cosa diversa dall’ordine del potere ed anche una cosa diversa dalla famiglia elementare. La comunità di gioco dei primi uomini abbraccia tutte queste nominate forme e figure dell’essere-assieme, e produce una rappresentazione totale dell’intera esistenza: essa chiude il cerchio dei fenomeni vitali, come la comunità di gioco della festa. La festa arcaica è più che divertimento popolare, è la realtà elevata, elevata alla dimensione magica, della vita umana in tutte le sue relazioni, è spettacolo culturale, dove l’uomo sente la vicinanza degli dei, degli eroi e dei morti e si sa posto alla presenza di tutte le benedicenti e terribili forze dell’universo. Così il gioco primitivo ha anche un nesso profondo con la religione. La comunità di festa avvolge gli spettatori, gli iniziati e gli adepti di un gioco culturale, dove le azioni e le passioni degli dei e degli uomini sfilano sul palcoscenico le cui tavole in effetti significano il mondo.
La collettività primitiva compie le sue azioni sacre che le servono di garanzia per la salute del mondo, e le sue consacrazioni, i suoi sacrifici, i suoi misteri con giochi autentici nel senso più stretto della parola .
Nell’ambito del mito e del culto tuttavia sorgono le grandi attività della vita culturale: giustizia e ordine, traffico e industria, artigianato e arte, poesia,filosofia e scienza. Anche queste sono dunque radicate in tale base di azione giocosa.
• Gioco e linguaggio/comunicazione
(…) il gioco si basa anche su un uso di determinate immagini, su una certa trasfigurazione della realtà, allora cercherà d’intendere anzitutto il valore e il significato di quelle immagini o di quella trasfigurazione. Egli vorrà osservare il loro effetto nel gioco stesso, e tentare di comprendere così il gioco come fattore della vita culturale .Le grandi attività originali della società umana sono tutte già intessute di gioco. Prendiamo il linguaggio, quel primo e supremo strumento che l’uomo si crea per poter comunicare, imparare e comandare. Il linguaggio col quale egli distingue, definisce, stabilisce, insomma nomina, cioè attira le cose nel dominio dello spirito. Lo spirito creatore della lingua, giocando, passa continuamente dal materiale allo spirituale. Dietro a ogni espressione dell’astratto c’è una metafora, e in ogni metafora c’è un gioco di parole. Così l’umanità ricrea sempre la sua espressione per tutto ciò che esiste, crea un secondo mondo immaginato accanto a quello della natura. Oppure prendiamo il mito che è anche una trasfigurazione di ciò che esiste, ma più elaborata della parola. L’uomo primitivo cerca col mito d’interpretare le cose terrene, e col mito fonda le realtà umane su una base divina. In ciascuna delle figurazioni capricciose di cui il mito riveste l’esistenza, c’è uno spirito ingegnoso che gioca sui limiti tra scherzo e serietà. E vediamo infine il culto. La collettività primitiva compie le sue azioni sacre che le servono di garanzia per la salute del mondo, e le sue consacrazioni, i suoi sacrifici, i suoi misteri con giochi autentici nel senso più stretto della parola. (…)
Inoltre il linguaggio e la comunicazione in generale presentano altre caratteristiche che sono presenti nel gioco. Ad esempio le regole nella comunicazione, la creazione di uno spazio provvisorio. Infatti secondo la brillante intuizione di Goffman (grande studioso di sociologia e antropologia sociale) l'interazione faccia a faccia "non è mai soltanto e non è sempre una forma di comunicazione". Cos'altro c'è, dunque, nei rapporti diretti che quotidianamente intratteniamo con i nostri interlocutori? “Elementi di competizione che caratterizzano l'interazione come una sequenza di scelte "strategiche" nel contesto di un gioco. In questa illuminante prospettiva sono analizzati i presupposti e le mosse fondamentali di un incontro faccia a faccia, le regole cui deve sottostare, i vincoli ambientali, i tipi di gioco. Un modo originale di vedere i rapporti sociali e le occasioni di incontro, nel consueto e variegato palcoscenico della vita quotidiana di cui Goffman rimane ineguagliato scopritore ed interprete”.
Infatti Goffman si è impegnato ad elaborare una “sociologia della vita quotidiana”, dell’interazione diretta faccia a faccia, del comune comportamento e delle sue regole. Si tratta di quel tipo di interazione che:
“comporta un breve periodo di tempo, una limitata estensione di spazio e abbraccia quegli venti che, una volta iniziati, debbono arrivare a conclusione […] L’argomento […] è costituito da quella classe di eventi che si verificano durante una compresenza e per virtù di una compresenza” (Il rituale dell’interazione)
In particolare, questa sociologia della vita quotidiana si domanda come si comportino due persone quando si incontrano, indipendentemente da chi siano o dal motivo per il quale si incontrano. Il presupposto che la sorregge è che continuamente comunichiamo con gli altri non solo a parole o a gesti, ma anche col modo in cui ci vestiamo o con gli oggetti che utilizziamo. Gli altri hanno bisogno di informazioni su di noi e noi trasmettiamo immagini di noi stessi, ricevendone altre in cambio. Fedele alle teorie dell’interazione, Goffman è tuttavia convinto che essa avvenga non a caso ma sempre secondo regole precise. Per spiegare la propria concezione interattiva, Goffman fa ricorso a una metafora assai efficace, la “metafora drammaturgica”: nella vita sociale, che come abbiamo detto è incentrata sull’interazione, l’attore è sempre intento a porre se stesso in scena sul palco della società. E così nell’impianto teorico di Goffman veniamo a trovare attori, palcoscenici, pubblico: quel che manca è, a ben vedere, un copione fisso. L’idea di Goffman (frutto sia di una ricerca empirica sia di una speculazione teorica) è che i gruppi sociali si dividano in due categorie: i gruppi di “performance” e i gruppi di “audience”.
La vita sociale è, appunto, una rappresentazione che i gruppi sociali mettono in scena di fronte ad altri gruppi. Goffman cita l’esempio dei camerieri in un hotel delle isole Shetland (dove aveva svolto la sua ricerca): verificando che il gruppo di performance dei camerieri, di fronte al proprio pubblico (ovvero i clienti del ristorante), inscena una rappresentazione, mostrandosi deferente, rispettoso, discreto, e così via. Questo accade in uno spazio di palcoscenico (cioè dove il pubblico è presente): mentre nello spazio di retroscena, nascosto al pubblico, i camerieri hanno un comportamento del tutto diverso, molto più informale e irrispettoso. La vita sociale, quindi, si divide in spazi di palcoscenico e di retroscena, cioè in spazi privati, in cui gli individui non “recitano”, e spazi pubblici in cui inscenano invece una precisa rappresentazione. Naturalmente, il comportamento nel retroscena contraddice il comportamento pubblico: una persona insicura, ad esempio, può assumere in pubblico un atteggiamento spavaldo, e mostrarsi invece vulnerabile soltanto nel suo retroscena (ad esempio in famiglia). Secondo Goffman, quindi, la vita sociale si fonda sulla demarcazione dei confini tra palcoscenico e retroscena: infatti il gruppo di audience non deve accedere alle situazioni di retroscena che contraddicono il comportamento pubblico. L’interazione sociale, così intesa, è un dramma che si svolge su una scena, dove gli attori (la compagnia) cercano di controllare le idee che gli altri (il pubblico) si fanno di loro, per presentarsi nella miglior luce possibile e in un modo che sia credibile. Per Goffman, come affiora dalla vicenda dei camerieri dell’hotel, esistono luoghi di ribalta, nei quali ci si deve vestire e comportare con certe formalità, e luoghi di retroscena, dove ci si può rilassare. Scambiare gli uni per gli altri può avere conseguenze nefaste per una relazione sociale. L’interazione sociale può avvenire tra persone che si conoscono o tra estranei che si trovano casualmente insieme in un luogo pubblico. Nei due casi, i modi di comportarsi sono differenti: ma in tutti e due i casi si ha un’interazione.
• Gioco e Società
Seguendo le riflessioni e le dimostrazioni operate da Huizinga, possiamo affermare che anche la società, intesa come contesto fatto di regole e mondi provvisori e spazio di espressione, è un gioco.
Per esempio tutti i vari luoghi e contesti che l’uomo ha realizzato sono in fondo mondi provvisori e limitati con regole precise. L’economia con il suo insieme di regole, obiettivi che ha un luogo dedicato appositamente: la borsa. Sebbene la società attuale è degenerata e non offre possibilità uguali per tutti, ma questo è un altro discorso che andrebbe affrontato in separata “sede”.
Citando Huinzinga: (…) “Come formalmente non vi è distinzione tra un gioco e un rito, e cioè il rito si compie con le forme stesse d'un gioco, così formalmente non si distingue il luogo destinato al rito da quello destinato al gioco. L'arena, il tavolino da gioco, il cerchio magico, il tempio, la scena, lo schermo cinematografico, il tribunale, tutti sono per forma e funzione dei luoghi di gioco, cioè spazio delimitato, luoghi segregati, cinti, consacrati sui quali valgono proprie e speciali regole. Sono dei mondi provvisori entro il mondo ordinario,destinati a compiere un'azione conchiusa. (…)
Lo stesso ragionamento è applicabile a numerosi altri contesti e luoghi della società come l’università, l’accademia, la scuola, il luogo di lavoro…
• Gioco e Arte (poesia, teatro…)
“L’arte è un gioco e i giochi sono arte” diceva Duchamp.
Niente di più vero! I giochi possono anche essere una forma particolare di arte ma l’arte stessa è un gioco.
L’istinto del gioco, comune a tutti i mammiferi, nell’uomo primitivo si sviluppò in quel processo creativo di autoprotezione che lo portò a raccontarsi attraverso l’arte, testimoniata dai graffiti. L’arte rupestre era evidentemente legata al bisogno di affabulare, di rinfrancarsi, di trovare godimento nell’esercizio della fantasia e nell’affidare al tempo il ricordo delle proprie emozioni. I nostri antenati, dunque, provavano interesse per le attività non finalizzate alla pura sussistenza ma ascrivibili all’ambito dello svago.
Anche Huizinga esamina da vicino la questione nel suo ormai noto Homo Ludens:
(…) Una relazione fra arte e gioco è stata ammessa già da lungo tempo in quella teoria che voleva spiegare la creazione di forme d'arte dall'impulso innato verso il gioco. Infatti non possiamo misconoscere un nostro quasi istintivo e spontaneo bisogno di ornare, che a ragione possiamo chiamare una funzione ludica. La selvaggia bizzarria delle maschere dei popoli primitivi, l'intreccio di figure sui feticci, il magico miscuglio di motivi ornamentali, il contorcimento caricaturale di figure umane e animalesche,suscitano nella mente l'associazione con la sfera ludica. L'abilità plastica, come quasi tutte le altre manifestazioni delle facoltà umane,risulta un oggetto ideale di competizione. L'impulso agonale che vedemmo già così effettivo in tanti campi di cultura, si sfoga largamente anche in quello dell'arte. E' profondamente ancorato negli strati originari della cultura il bisogno degli uomini di darsi con sfida o scommessa un impegno difficile, anzi,apparentemente ineseguibile, di abilità.
Nella cultura arcaica, e ancora molto dopo, la parola arte ricopre quasi tutti i campi delle facoltà umane. Arte e tecnica, abilità e forza formatrice, stanno nella cultura arcaica ancora unite nell'eterno istinto di superare e di trionfare. (…)
(…) Nella cultura arcaica l'opera d'arte materiale trova il suo posto e la sua destinazione in massima parte nel culto; il che vale indistintamente per un edificio, una statua, un abito, o per un'arma decorata. Quasi sempre l'opera d'arte partecipa della sfera sacrale, è anzi carica delle sue facoltà potenziali: forza magica, significato sacrale, identità rappresentativa colle cose cosmiche, valore simbolico, consacrazione insomma. Ma, come abbiamo dimostrato più addietro, consacrazione e gioco stanno tanto vicini che sarebbe strano se la qualità ludica del culto non avesse esercitato qualche influenza anche sulla produzione e sull'apprezzamento dell'arte figurativa. Non senza esitazione oso domandare ai conoscitori della cultura ellenica se un certo nesso semantico fra culto, arte e gioco non sia espresso nella parola greca «agalma», che fra altro significa statua o idolo. La parola è formata da una radice verbale che ricopre una sfera semantica il cui centro sembra essere "giubilare, esultare", il tedesco «frohlocken», e poi ancora "ostentare, sfoggiare, celebrare,ornare, brillare, rallegrarsi". Come significato originario di«agalma» vale: ornamento, gemma, oggetto prezioso, ciò di cui ci si rallegra. «Agalmata nyktos», ornamenti della notte, è una denominazione poetica delle stelle. Passando per "sacra oblazione"avrebbe poi preso il significato di idolo. Se l'uomo greco non seppe esprimere meglio l'essenza dell'arte sacra che con una parola proveniente dalla sfera di gioiosa esaltazione, sarebbe comprovata ancora una volta l'esistenza di quella sfera di consacrazione in gioco che già ci è sembrata tanto connaturata al culto arcaico. Ecco tutto ciò che oso concludere per quella questione semantica. (…)
Inoltre, bisogna tener presente che alcuni studiosi fanno risalire l'origine del teatro a tempi molto remoti, addirittura alla Preistoria, estendendo il significato delle varie manifestazioni rituali, cerimoniali o celebrative dei gruppi sociali del Paleolitico. In questi eventi si combinerebbero insieme più elementi del linguaggio quali la musica, la parola, il gesto, lo spazio e, pertanto, dovrebbero a buon diritto essere considerati come prime rappresentazioni teatrali. Ancor prima che si sviluppasse il linguaggio verbale e la scrittura gli uomini hanno utilizzato la rappresentazione per mimesi, l’imitazione, per evocare le forze della natura con l’intento di addomesticarle, di accattivarsele. Egli cercava l’identificazione con questi esseri attraverso il rito e quindi anche mediante forme di espressione che in alcuni casi potremmo chiamare “artistica.
E noi sappiamo già che è possibile dimostrare che il rito è una delle prime forme di gioco dell’uomo. Valenze rituali aveva anche il celebre Senet, gioco da tavolo la cui invenzione, per Plutarco, risaliva addirittura al dio Toth. Il Senet era il passatempo più praticato da grandi e piccoli ma non è chiaro se la considerazione che ha avuto gli sia derivata dalla sua presenza nei riti religiosi o se piuttosto esso entrò a far parte della religione proprio per la sua eccezionale popolarità. Una cosa è certa, nel “Libro dei morti”, con cui si davano ai vivi le dritte necessarie per conoscere le difficoltà che l’anima del defunto doveva affrontare per accedere alla vita eterna, evitando di essere annullata, si dice che nell’aldilà ogni anima doveva gareggiare ad una partita di Senet contro un avversario invisibile. È quindi presumibile che giocarvi assiduamente fosse considerato un ottimo allenamento per superare vittoriosamente anche questa prova. Il “Libro dei morti” è una delle più importanti testimonianze della cultura egizia, dal punto di vista sia religioso che artistico e sociale
Un altro importante contributo proviene dall’opera di K. Walton: Mimesis as make-believe (1990). Possiamo racchiudere la sua grande intuizione in una sua citazione: “ Ciò che tutte le rappresentazioni artistiche hanno in comune è il “far finta”. Far finta spiegato in termini di immaginazione, costituirà il fulcro della mia teoria. Prendo seriamente l’associazione con il gioco dei bambini: giocare alla casa, alla scuola, a guardie e ladri, fantasticare con mille oggetti. Possiamo imparare molto sui romanzi, sui film, dipinti e teatro approfondendo analogie con attività di far finta come queste.” Walton ,che ha alle spalle una lunga e autorevole tradizione, ritiene impossibile che un impulso al far finta ( e la componente della fantasia in generale) cosi potente e pedagogicamente centrale nella fanciullezza scompaia nell’adulto senza lasciar traccia. Infatti non scompare, rimane. Semmai si evolve in una forma più complessa. Ecco infatti che ritroviamo molto forte la componente dell’immaginazione e della fantasia in tutta l’arte. Ad esempio nel teatro, nel cinema dove si elabora un realtà di finzione, un mondo separato. Il gioco d’altronde come abbiamo già visto è anche questo!
Esistono poi forme letterarie in cui si manifestano le pulsioni fondamentali al gioco che sono state descritte da Roger Caillois (Les jeux et les hommes, 1958 e 1967): l'impulso alla competizione regolata (agon), l'impulso ad abbandonarsi al verdetto del caso (atea), l'impulso alla simulazione e al travestimento (mimicry), la ricerca della vertigine e della perdita di sé (ilinx). Le forme letterarie dell'agon (competizione) sono antichissime. Le sfide a enigmi, discendenti dal mito della Sfinge, sono fondamento della sapienza greca (G. Colli) e sono presenti in ogni epoca e cultura (J. Huizinga). Ne sono a loro volta derivate logomachie, tenzoni poetiche e dispute dialettiche di vario genere, che in alcuni casi sono sopravvissute fino ai nostri tempi, come forme del folklore (l'improvvisazione poetica delle ottave in Toscana; l'alburéa gallurese), come giochi (la moda salottiera delle sciarade) o come spettacoli (il quiz televisivo, le gare di free style nella musica hip-hop). In campo strettamente letterario, qualche residuo di gusto agonistico è tuttora presente nella cerimonia dei premi e nelle classifiche dei best-seller.
Il fenomeno peculiarmente italiano dell'enigmistica è tributario sia della cultura «alta» che del folklore: si articola in gare per la composizione e la risoluzione di testi sistematicamente ambivalenti, per la presenza di doppi sensi o per operazioni sul piano dell'espressione, secondo gli schemi dell'anagramma, dell'incrocio, della sciarada (il vento le foglie «aduna ad una ad una ad una duna» è una sciarada a frase di A. Campanile). Una forma di sfida dall'autore al lettore, a un livello agonistico meno regolato e anzi irrituale, è costituita dalla presenza di elementi criptici nel testo, come accade nell'allegoria (Dante), nella letteratura a chiave (M. Proust), o con l'uso di pseudonimi (Rabelais), messaggi cifrati (in Ricordi di egotismo Stendhal scrive: «devo approfittare del mio dolore per u. L. 18», ovvero «uccidere Luigi XVII), acrostici (Boccaccio), enigmi narrativi (A. Christie).
I due ingredienti della mimicry, simulazione e travestimento, ineriscono direttamente all'attività letteraria: c'è simulazione nell'invenzione fantastica (di personaggi, animali, luoghi, parole e addirittura lingue); c'è travestimento in ogni gioco di enunciazione narrativa, e in ogni relazione di omaggio, plagio, pastiche, parodia fra un autore e l'altro. La mimicry arriva ad annettersi territori sconfinati come la dissimulazione, l'arguzia, l'ironia. La mimicry richiede di attenersi non a regole ma a modelli. Regole precise possono però essere sovrapposte al modello, come nel lipogramma (Laso di Ermione, sec. vi a.C.), nel rovesciamento di significato (E. Zamponi, Draghi locopei, che è l'anagramma di °giochi di parole») e in genere negli esercizi di stile (R. Queneau).La mimicry include i travestimenti figurativi del linguaggio: carmi figurati (Teocrito, sec. .1i a.C.), calligrammi (G. Apollinaire), poesia verbo-visiva (P. Klee), strategie tipografiche (F.T. Marinetti), imprese (Accademia della Crusca), emblemi (A. Alciato), rebus (Leonardo da Vinci).Una regione della mimicry molto prossima al gioco di parole vero e proprio è la costruzione di unità a partire da elementi dati, che si realizza nei mots-valises (J. Joyce) o nell'etimologia popolare (G.G. Belli).
Quindi tutta l’arte è un gioco? Evidentemente si. Anche perché in essa ritroviamo molte caratteristiche che sono presenti anche nel gioco: gratuità, finzione, immaginazione e fantasia, make-believe, sperimentazione, abilità. D’altronde il primo a riconoscerlo è stato Immanuel Kant che, nella Critica del giudizio, ha spiegato come "l’arte abbia in comune con il gioco la libertà e il disinteresse".
• Gioco e Lavoro ( e la serietà)
Un altro aspetto importante da analizzare e che Huizinga ha definito nella sua opera è, l’apparente antitesi tra serietà e gioco. Quest’ultima viene subito risolta dal fatto che un gioco è capace di rapire letteralmente il giocatore e coinvolgerlo pienamente. Infatti il gioco di per sé non è comico (sebbene può anche avere questa caratteristica) né per i giocatori né per gli spettatori.
Il gioco può essere facilmente un’attività serissima e ciò è dimostrato dalla concentrazione e serietà con cui i bambini, i calciatori o giocatori di scacchi si impegnano nella loro attività. Il gioco quindi, generalmente, vuole la massima serietà. Perciò l’antitesi gioco-serietà non sussiste!
Non solo, ma citando direttamente un pezzo tratto da Homo Ludens, troviamo:
(…) “ l’indeterminatezza dei limiti fra gioco e serietà in nulla è tanto evidente come in quel che segue. Si gioca alla roulette e si gioca “in borsa”. Nel primo caso il giocatore ammetterà che la sua azione è un giocare, ma nel secondo no. Comprare e vendere nella speranza di incerte possibilità di aumento o ribasso dei prezzi vale come parte integrante della “vita commerciale” della funzione economica della società. In ambedue i casi citati si ambisce a un guadagno. Nel primo si ammette in generale la mera casualità delle contingenze, ma neppure sempre, perché ci sono dei “sistemi” per vincere. Nel secondo caso il giocatore si lusinga in certo modo di poter calcolare la tendenza futura del mercato. La differenza d’atteggiamento spirituale è minima”
Un'altra contrapposizione (che forse, dopotutto ciò che abbiamo visto e esaminato non dovrebbe essere dimostrata) è quella del gioco-lavoro. Abbiamo più volte detto che il gioco nei bambini è come un lavoro se analizziamo l’impegno e le energie che vengono spese in esso, molti lavori sono riconosciuti come giochi allo stesso tempo (si pensi ai calciatori, agli attori che recitano, ai giocatori professionisti), se poi pensiamo che il gioco implica la massima serietà possiamo già dire che anche questa antitesi risulta erronea. Non solo, ma gioco e lavoro si fondono nel concetto di attività che realizza la persona. L'utile è cercato in vista di altro: gioco e lavoro devono svolgersi per una "soddisfazione" propria che, però, non si riduce al piacere, perché spesso, anzi, ciò che dà più soddisfazione costa fatica e dolore. Entrambi poi devono seguire uno schema di regole ben preciso (cosi come nel campo da calcio anche nel luogo di lavoro), entrambi possono essere un contesto di competizione, sperimentazione e di espressione.
Inoltre per i bambini, che giocano per divertirsi, non c'è nessuna differenza tra il gioco e ciò che un adulto potrebbe considerare come un lavoro. Solo più tardi, una volta che giungono ad associare un'attività alla ricompensa, essi iniziano a considerare un comportamento mentre lo pongono in atto in vista di benefici a lungo termine piuttosto che per la gratificazione immediata. E d’altronde in psicologia gioco e lavoro sono strettamente collegati: La capacità di giocare si trasforma in capacità di lavorare quando sono state raggiunte le seguenti condizioni: capacità di controllare o modificare gli impulsi, che da aggressivi-distruttivi devono diventare costruttivi; capacità di portare avanti piani prestabiliti, trascurando il piacere immediato, le frustrazioni momentanee, e pensando invece al risultato finale capacità di passare dal principio del puro piacere (fonte di egocentrismo) al principio di realtà, che permette di vivere il piacere nel rispetto delle regole sociali.
Il lavoro quindi è una forma di gioco, superiore a quello infantile, ma sempre un gioco per tutto quello che abbiamo finora dimostrato. Comunque questa conclusione sarà presto chiarita ancora di più, tra poco.
Visto inoltre che è possibile considerare alcune tipologie di gioco (come i giochi di carte o gli scacchi) incapaci di esprimere un messaggio (quindi non possono essere dei media), perché il loro vero scopo è divertire e appassionare i giocatori e eventuali spettatori.
Allora possiamo giungere a delle
CONCLUSIONI:
(…)“Tensione, sospensione significa incertezza, possibilità di una buona o di una cattiva riuscita. Qualcosa deve"riuscire", con un certo sforzo. Questo elemento è già presente nell'atto del tastare che hanno le manine del neonato, nel gattino che gioca con un rocchetto, in una bimba che gioca alla palla. E'dominante nei giochi solitari d'abilità o di soluzione, come gli indovinelli, i giochi di combinazione, il "solitario", il tiro a segno, e cresce d'importanza a seconda che il gioco abbia un carattere più o meno rivaleggiante. Nel gioco dei dadi e nella gara sportiva la tensione è giunta a un limite estremo. E' questo elemento di tensione che tuttavia dà un certo contenuto etico all'attività gioco, situata di per sé fuori dell'ambito del bene o del male. Infatti con quella tensione è messa alla prova la forza del giocatore: il suo vigore fisico, la sua perseveranza, la sua ingegnosità, il suo coraggio, la sua resistenza, e contemporaneamente anche la sua forza morale.” (…)
Abbiamo visto che grazie all’opera di Huizinga è possibile dimostrare che la cultura è nata in forme ludiche e che tutte le principali attività sono intessute di gioco (sempre seguendo alcune caratteristiche, individuate dallo storico olandese, che un gioco può avere). Comunque per alcuni approfondimenti (come il legame tra gioco e guerra, gioco e poesia) rimandiamo all’opera stessa: Homo Ludens. Abbiamo visto che l’antitesi tra gioco-serietà/ gioco-lavoro non esiste, abbiamo visto che il termine gioco implica anche un collegamento profondo con la realtà (partendo dalle origini il gioco è anche guerra, caccia, lotta cruenta, rischio), abbiamo visto che è il gioco è presente nell’arte e in molteplici attività umane. Possiamo quindi concludere che tutto è un gioco?
Non proprio! Perché dobbiamo comunque cercare di definire questo fenomeno cosi complesso con qualcosa di meno vago. E visto che abbiamo isolato, trovato e analizzato gli aspetti principali che formano il gioco; possiamo passare a una definizione capace di cogliere la profondità, la complessità e l’unicità del gioco.
“Gioco: è un’attività che permette a uno o più soggetti di esprimere le proprie abilità in un determinato contesto."
Questa definizione ci rileva sicuramente una delle caratteristiche peculiari e fondamentali del gioco!
D’altra parte uno degli elementi più in comune tra tutto ciò che abbiamo visto (gioco infantile, arte, lavoro, società…) sono proprio le abilità. Il denominatore che lega il gioco insieme a un’infinità di attività umane sono: le abilità.
Abilità che esprimiamo in un’infinità di contesti e situazioni. E il collegamento con il gioco è proprio il fatto che tutte le nostre abilità di base si sviluppano e derivano dal gioco in età infantile. Per esempio dal gioco dei muscoli e delle membra: un afferrare ed uno sgambettare senza scopo diventano un movimento esattamente coordinato...
Il gioco è anche strumento di evoluzione sia perché il gioco muta e si evolve con la variazione dell’età, sia perché il gioco è anche sperimentazione e creatività, infatti : giocare con il movimento, con i concetti, con le idee, produce “la novità” che ci fa evolvere
continuamente.
Ecco quindi che anche i giochi di carte sono un mezzo espressivo in grado di esprimere qualcosa! Senza contare che adesso in questa definizione possono rientrare i cruciverba, i puzzle, intesi come attività ma anche contesti in cui esprimere la nostre abilità! Giochi che di solito non riescono a essere inclusi in definizioni che vogliono il gioco solo come un mero conflitto artificiale con regole! Questa definizione inoltre rileva l’unicità vera e propria del gioco, che diventa perciò un mezzo espressivo che non ha uguali.
RIASSUMENDO (Dopo questa analisi, nonostante la grande complessità del fenomeno, abbiamo trovato gli elementi distintivi e unici del gioco ):
- Una delle componenti principali e più importanti del gioco sono le abilità.
-Altre caratteristiche esclusive del gioco sono: immaginazione, fantasia, sperimentazione, apprendimento e processo creativo.
-Le componenti ludiche fondamentali sono: impegno, rischio, fatica, lotta, appagamento, divertimento, gioia e riso ma anche frustrazione.
-Il gioco può essere inteso anche come contesto di regole, obiettivi e spazio di performance.
Per facilitare l’analisi del gioco possiamo suddividerlo in almeno quattro grandi tipologie distinte:
-Gioco di esperienza e allenamento ( qui troviamo tutte le caratteristiche del gioco infantile e di preparazione fino alla pubertà. Ma non solo, si può anche includere lo sport come allenamento e sviluppo di abilità fisiche e motorie.) Gioco come palestra e allenamento delle abilità.
-Gioco di espressione delle abilità e performance. ( è la continuazione e l’evoluzione del gioco di allenamento, dove troviamo tutte l’attività umane in cui il soggetto esprime le proprie abilità, intese quindi come gioco. Questi giochi hanno anche regole, stimoli alla sperimentazione e alla competizione.) Alcuni esempi, intesi come contesti di regole e spazi di performance ma anche attività di espressione: la scuola, il lavoro, lo sport, l’economia, il commercio e un’infinità di altre.
-Gioco di immaginazione e fantasia. (questa tipologia di gioco inizia già da una certa età nel bambino, man mano che sviluppa la grande capacità, unica dell’uomo, di immaginare. Si passa perciò da giochi di fantasia come “far finta di” a giochi più complessi che vanno ad identificarsi con l’arte in generale (insieme al rito e alle prime celebrazioni religiose dell’uomo preistorico). La pittura, la poesia, il cinema, il teatro, la musica eccetera. Ma anche moltissimi videogiochi (in quanto c’è l’interpretazione di un ruolo). Altri esempi sono: un attore che interpreta un personaggio, uno scrittore di fantascienza che scrive romanzi, la fiction in generale. La creatività e l’immaginazione poi, può anche essere presente nelle altre tipologie di gioco, viste prima. Ad esempio l’uso della creatività permette la novità, l’originalità, il superamento di ostacoli e problemi a prima vista impossibili. La scienza è alimentata molto anche dalla creatività insieme alla sperimentazione, cosi come del resto la risoluzione di problemi in generale. Come ha detto anche John Dewey: “ Ogni passo avanti nelle scienza è partito da un nuovo spunto dell’immaginazione”
-Gioco di astrazione. ( In questa tipologia troviamo tutti quei giochi che astraggono e decostruiscono la realtà e anche altre tipologie di gioco. Per esempio il rugby è un’astrazione della guerra, cosi anche il softair, oppure il calcio balilla che è un astrazione del calcio, sono quindi tutte tipologie di gioco che decostruiscono e astraggono altre tipologie di gioco.)
Possiamo anche aggiungere che tutte queste tipologie esaminate possono talvolta anche concatenarsi. Per esempio un attore gioca un gioco di immaginazione ma allo stesso tempo esprime delle abilità vere e proprie (per esempio la recitazione, l’espressività…), quindi rientra anche nel gioco di espressione delle abilità. Questo perché le caratteristiche che formano un gioco sono diverse.
La componente ludica è presente comunque in tutti gli altri mezzi espressivi. Se è vero che l’arte è un gioco. E l’arte comprende un’enormità di mezzi espressivi: il segno, la pittura, la scrittura, la danza, il teatro…
Questo significa che generalmente tutti i mezzi espressivi mostrano una componente ludica. Perché l’arte e i mezzi espressivi comprendono: abilità, sperimentazione, processo creativo, finzione, fantasia e immaginazione. Caratteristiche che troviamo già nel gioco fin dall’inizio. Alcuni esempi? Uno scrittore che scrive un romanzo di fiction usa: creatività, ingegno, abilità nello scrivere, nell’orchestrate una storia, un mondo fittizio. Un pittore usa estro creativo e abilità nel dipingere, sperimenta nuove tecniche per raggiungere nuovi risultati. Nel gioco si fa uso sia di abilità “innate” che imparate.
E chi fruisce queste opere? Un lettore, uno spettatore, un ascoltatore gioca anche lui? Non proprio!
Partecipa al gioco dell’artista in qualche modo, ma non in modo attivo. Certo è, che nella fruizione di un film, un romanzo (a maggior ragione un libro-game) o una musica viene “soddisfatto” un lato ludico: quello della fantasia, dell’isolarsi momentaneamente dalla realtà per giungere in realtà di fantasia o comunque diverse da quelle quotidiane. Potremmo quindi classificare tutto ciò nel gioco di immaginazione. Anche se probabilmente il termine corretto sarebbe intrattenimento! Che è sicuramente molto vicino al gioco. Anche perché, per fare un esempio: in una partita di calcio dei giocatori giocano, ma gli spettatori no! Semmai sono “rapiti” dall’azione di chi gioca, tanto da essere intrattenuti e “assorbiti” in un'altra realtà. Stesso discorso per la visione di un film. L’intrattenimento è quindi causato dal gioco.
Cosi la scrittura assorbe il lettore in un'altra dimensione, che si crea nella mente dei concetti e viene assorbito anche dalle parole scritte, estraniandosi momentaneamente dalla realtà. Cosi anche in tutti gli altri siano essi mezzi usati per comunicare una notizia, informazioni o un fatto reale, sia che vengano usati per puro intrattenimento. La caratteristica ludica sempre presente è: la costruzione di un mondo separato momentaneamente dal quotidiano. La tv per esempio svolge questo effetto, internet allo stesso modo! C’è quindi almeno una componente ludica in ogni mezzo espressivo.
IN DEFINITIVA:
Si tenga presente però che comunque ogni mezzo espressivo ha delle sue peculiarità nei codici e linguaggi di comunicazione. Il gioco è solamente una parte di essi. Per questo vale la teoria generale dei media e quella elaborata da Mc Luhan ( tenendo presente, in quest’ultima, solo i veri strumenti di comunicazione, piuttosto che il termine media che, secondo Mc Luhan, indica ogni tecnologia in generale). Il gioco però assume una particolare rilevanza. Si presenta nell’arte e nei mezzi espressivi in generale eppure ha una sua grande unicità che abbiamo già trovato nella definizione e nelle sue caratteristiche. Potrebbe addirittura essere classificato su un altro piano della comunicazione, vista la sua unicità.
Abbiamo perciò dimostrato che il gioco è un fenomeno ma anche un mezzo espressivo unico, senza uguali. Queste considerazioni hanno una vasta portata, perciò vi invito a riflettere su tutto il discorso finora elaborato.
E possiamo anche affermare, infine, che le caratteristiche uniche di questo mezzo sono l’interattività e l’immersione. Proprio perché è stato il primo mezzo espressivo usato dall’uomo (si presenta infatti come fenomeno complesso fin dalla nascita di un individuo) ed è presente fin dalle origini in attività e mezzi espressivi umani, come abbiamo più volte visto grazie anche a Johan Huizinga <«l’atteggiamento ludico deve essere stato presente prima ancora che esistesse una cultura umana o una facoltà di linguaggio e di espressione>>. Il gioco è nei nostri geni, non è stato inventato dall’uomo, il gioco è probabilmente uno dei primi mezzi espressivi (oltre ad avere molte altre funzioni) se non il primo usato dall’uomo. Potremmo addirittura spingerci a definire il gioco, grazie a tutto ciò, un’arte del tutto particolare e come una forma artistica più originale di sempre. Proprio perché non sembra avere “debiti” nei confronti di altri mezzi espressivi. Ma questa è un’altra storia che approfondiremo in futuro!
Intanto, spero che questo manifesto sia di ispirazione e riflessione per tutti coloro che lo leggeranno. E spero di avervi fatto conoscere nuove informazioni sul gioco in generale e avervi fatto scoprire quanto sia unico e speciale.
D’altra parte io continuerò a diffondere e elaborare una maggiore cultura video-ludica! E continueremo sicuramente in futuro questi argomenti!
A voi chiedo invece di diffondere questo manifesto a tutti i vostri amici e conoscenti appassionati e non. Allo scopo comune di diffondere una maggiore cultura video-ludica per tutti. E poi leggere fa sempre bene, aumenta la cultura e le informazioni.
A presto! Ci vediamo!
"Games are a very unique medium. They exist beyond language, beyond culture, and people are fascinated by games. I don't know how long I will live, but I want to learn more about games--and there is more to learn about creating better games.” ( Famosa citazione del grande game designer Tetsuya Mizuguchi, creatore tra l’altro di Rez, Sega Rally e Space Channel 5)
Manifesto per tutti i Gamers
Ciao a tutti!
Vi siete mai chiesti qual è la vera unicità del gioco come mezzo espressivo? Che rapporto ha con l’arte in generale? E con le altre attività umane? Cosa può indicare questo singolo termine?
Tutti sembrano sapere che cosa sia. Eppure il termine gioco viene usato in un’infinità di situazioni e attività, per esempio: (“mettersi in gioco”, “il lavoro è il gioco degli adulti”, “ottenere libero gioco”, “giocherò un ruolo importante in azienda”). Senza contare che in inglese il verbo “to play” significa “giocare”, ma anche “recitare, suonare”.
E inoltre: Il gioco è utile o è gratuito? Entrambi. E’ libero o vincolante? Di nuovo, entrambi. E, ancora, il gioco ha a che fare con la realtà vera o con una realtà illusoria? E’ piacevole o turba, piuttosto che distendere? E’ un’attività umana separata dalle altre, oppure le comprende tutte?
Il gioco è soprattutto libertà e creatività e non c’è nulla di altrettanto restio a farsi rinchiudere in fastidiose definizioni.
D’altra parte anche Johan Huizinga, studioso olandese, nel suo celebre libro “Homo Ludens” afferma tra le altre cose che la società umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco. Infatti secondo lo studioso, tutta la cultura umana nasce sotto forma di gioco e mantiene la propria forma ludica nel tempo, seppur il processo di consolidazione della cultura, che viene cosi regolarizzata e diviene tradizione, perde il suo lato giocoso, frivolo, per divenire importante, seriosa per i suoi giocatori che, seppur rimangono tali, cioè giocatori di un gioco inconsapevoli, adesso credono di star facendo qualcos’altro.
Quindi per Johan la guerra è un gioco, sanguinario, ma con regole ludiche. Il processo giuridico è un gioco a base agonale, cosi come il teatro, lo sport, la poesia, la filosofia, la religione, la politica, l’economia, i rituali di accoppiamento: insomma il gioco è ovunque.
Per motivi di spazio non è possibile qui chiarire questi concetti, perciò se siete interessati vi consiglio di leggere il Game Manifesto. Disponibile anche sul nostro sito:
http://dimensioneludica.wordpress.com/
Per ora, vi invito a seguire queste considerazioni e riflessioni su gioco e videogioco. Spero di allargare e espandere la vostra cultura video ludica!
Il videogioco è un nuovo mezzo espressivo con una serie di importanti peculiarità. Il videogioco, in quanto tale è una particolare tipologia di gioco. Un gioco che mantiene molte delle sue caratteristiche uniche (come l’interazione da parte dell’utente/giocatore) e si presenta su supporti digitali. Come ha dichiarato uno dei padri fondatori della fantascienza Cyberpunk Bruce Sterling, la parola stessa videogioco non riesce più a racchiudere i concetti presenti all’interno di un’opera tanto complessa. Un videogioco è un ibrido tra arte e tecnologie avanzatissime.
Il videogame inoltre , visto come una possibile opera, istruisce il corpo ad una familiarità nuova che, tramite la rassicurante quotidianità dell'interfaccia visiva tipica del cinema, ci spinge ad
abbracciare, nella maggior parte dei casi, una straniante protesi (post-umana) meccanico-virtuale. In questo, la performance del videogiocatore è irripetibile:
I videogiochi non sono storie in senso letterale o cinematografico! Un videogame ci fa assumere il controllo di un determinato personaggio o di un qualunque tipo di avatar che noi poi “incarniamo” virtualmente e ci fa vivere un’esperienza nei suoi panni. E come ci ricorda anche Ivan Fulco ( importante giornalista, che si è dedicato molto a esaminare i videogiochi ):
“I videogiochi sono altri luoghi in cui vivere altre vite. Sono uno strumento così flessibile che possono assumere forme troppo diverse per essere catalogati. Le storie che si vivono nei videogiochi sono così personali, sono le nostre storie, brandelli di nostra vita, per quanto virtuale.”
Quando riflettiamo su questo, ci rendiamo conto quanto sia sbagliato usare termini come “storia o “film interattivo” per spiegare e decostruire un videogioco. Perché non si tratta di leggere o guardare una storia!
No!
In un video-gioco bisogna darsi un gran da fare per risolvere mille situazioni problematiche, per salvare il mondo o addirittura una galassia, per cercare di risolvere dei misteri. Perché siamo noi a passare ore e ore alla Sarif o a Detroit per scoprire un complotto internazionale, siamo noi a decidere come sarà formata la nostra squadra sulla Normandy, siamo sempre noi a essere bloccati a Ravenholm un mare di zombie e a cercare un modo per sfuggire da quell’inferno. Sono quindi le nostre azioni, i nostri pensieri ed emozioni che fanno di queste esperienze virtuali, momenti davvero personali.
La prima esperienza in un videogioco non si dimentica mai! Rimarrà impressa per sempre nella nostra memoria e continueremo a ricordarla anche dopo altre rigiocate, perché è quella più importante. Possiamo anche rivivere l’esperienza, ma non sarà mai come la prima volta, dove c’era tutto da scoprire e da fare. Quella nostra performance fatta di azioni, pensieri e emozioni resterà unica e diversa da ogni player. Per questo è molto bello e interessante registrare un video della nostra prima run, come se fosse un video fatto durante un viaggio indimenticabile. Dopo questa esperienza diventa una vera e propria storia da raccontare ad altri.
E ovviamente queste esperienze sono cosi personali proprio perché vissute direttamente , in prima persona dal giocatore. E aumentano la loro unicità rispetto a quelle di altri giocatori, all’aumentare della libertà offerta dal gioco. Tanti elementi, ambienti vasti e complessi (come in un videogioco sandbox), un gameplay profondo; concorrono a creare un’esperienza sempre differente.. Intervengono quindi: IA dinamica, spazi complessi, sandbox, grandi spazi, tanti elementi, casualità e mondi dinamici. Ancor più in un multiplayer complesso, un MMO (mondo persistente online) o free roaming.
Basti guardare infatti alle centinaia e centinaia di video su You Tube (fatti da diversi videogiocatori ) che mostrano tantissime performance sempre diverse e uniche. Anche perché un videogioco offre un sistema dinamico che è in grado di rispondere ai vari input del giocatore e grazie a una buona intelligenza artificiale, garantisce sequenze di gameplay sempre diverse l’una dall’altra. Tranne ovviamente nei momenti scriptati dai designers. E poi ognuno vive a proprio modo quegli eventi, quel mondo virtuale, quei viaggi, perché siamo noi a essere proiettati lì e ogni giocatore ha i suoi pensieri e compie azioni (in base anche alle proprie abilità e gusti) diverse rispetto agli altri. Successivamente queste esperienze possono essere trasformate (e lo diventano realmente) in storie da raccontare ad altri.
Tra l’altro, un po’ di tempo fa (alla GDC 2010) anche Warren Spector (leggendario game designer di Deus Ex, Thief e del più recente Epic Mickey) ha ribadito che i videogiochi non sono dei film (“If you want make your game as a movie, you should be making movies”) e che questi dovrebbero offrire al giocatore sempre una grande libertà di espressione. Perché questa è una delle unicità del nostro mezzo espressivo e perché i giocatori sono i veri protagonisti che dovrebbero vivere una personale storia.
Tuttavia, bisogna anche tenere presente che un videogioco è un mezzo espressivo multimediale che può contenere un’enorme varietà di altri media (film, musica, libro…) e quindi ha anche la possibilità (ad esempio attraverso cutscenes) raccontare una storia. Una narrazione può sicuramente arricchire i dettagli e il background di quel mondo virtuale, può arricchire la grandezza di un opera videoludica, ma non può prevalere sulla componente del gioco. Altrimenti non sarebbe più un video-gioco.
Inoltre, anche in un gioco più tradizionale come il calcio si vive un’esperienza, dove il giocatore ha un ruolo nella squadra , delle regole da rispettare e partecipa attivamente durante la partita. Trovandosi quindi ad affrontare problemi, elaborare strategie e mettersi alla prova. Tutto ciò genera un insieme di emozioni, sensazioni e azioni che fanno parte della personale esperienza vissuta in quello spazio, dal quel giocatore.
In definitiva, i video-giochi non sono mezzi narrativi perché offrono innanzitutto mondi, spazi di possibilità in cui il giocatore può vivere la sua personale esperienza virtuale. Bisogna quindi difendere e valorizzare al massimo questa potenzialità unica del gioco.
E ovviamente non ha senso continuare a parlare di storie in senso cinematografico e letterario o abusare con l’uso di termini usati nella critica di altri media, ma si deve usare un vocabolario critico diverso legato alla sfera ludica. Termini come meccaniche, sistemi, interazione, esperienza, gameplay, regole, mondi, spazi, e architettura virtuale ci aiutano a comprendere e decostruire meglio un videogame.
Perché imitare o continuare a guardare sempre e solo il cinema o altri media, se nel gioco ci sono delle potenzialità enormi che, oltretutto, lo rendono completamente unico rispetto agli altri?
Un'altra unicità del videogioco, forte della sua componente tecnologica, è in grado di creare (grazie ai media digitali) ambienti virtuali sempre più realistici, che seppur limitati (per ora) a uno schermo, consentono di “immergere” il giocatore in ambienti unici. Infatti il videogioco non solo ha questa ambizione e capacità di imitare in maniera sempre migliore la realtà, ma ha anche la possibilità di creare ambienti virtuali che sembrano qualche modo reali ma che appartengono alla sfera della fantascienza e del fantasy. Ed è proprio questo uno dei maggiori punti di forza, unici del videogioco: La capacità di simulare ambienti virtuali dotati di caratteristiche uniche e che non esisterebbero o sarebbero difficili da ricreare in un ambiente reale. Questa particolarità fra le altre dovrebbe essere sempre sfruttata all’interno di un videogioco e del suo game design.
Ed è proprio questa grandissima potenzialità del videogioco, che è in grado di ripagare l’enorme debito nei confronti di tutti quegli scrittori e quelle opere che hanno dato ispirazione a moltissimi universi videoludici. Cosi grande, da rendere il videogioco un mezzo espressivo unico per i generi fantastici. In grado di dare davvero delle nuove possibilità. Tutto ciò si può ricondurre al nome di World-Building (letteralmente: “costruzione di mondi”), cioè quell’attività che porta alla creazione di mondi fittizi e immaginari dotati di caratteristiche proprie come la geografia, la storia e l’ecologia di un luogo. Questo processo creativo viene usato nella realizzazione di romanzi e portato a nuovi livelli dal videogioco. Infatti con i motori grafici attuali, che possono creare spazi virtuali, è possibile fare ormai quasi di tutto: far vivere il futuro, il passato, il sovrannaturale, i nostri sogni e altre vite al giocatore. La sola limitazione è la nostra stessa fantasia e alcune limitazioni tecnologiche ancora presenti. Resta comunque il fatto che il videogioco, per quello che è stato analizzato fino ad ora, offre delle unicità proprie rispetto a tutti gli altri media. E sarebbe davvero un peccato se le varie associazioni di fantascienza e fantasy come la comunità di appassionati che si riuniscono ogni anno alla Worldcon ( World science Fiction Convention) per assegnare annualmente il premio Hugo ( l’equivalente di un Oscar cinematografico) e anche la comunità formata da scrittori, (la Science Fiction Writers of America) che assegna il premio Nebula; non riconoscessero il grande potenziale insito nel videogame, creando almeno una categoria di premiazione dedicata al videogioco. Un primo passo in tal senso fu fatto nel 2006 con l’intenzione di creare la categoria speciale Hugo per il “Best Interactive Videogame”, ma non fu mai realizzata per una mancanza di interesse. Un altro tentativo fu fatto nel 2009, ma anche esso si è risolto con un nulla di fatto.
Ma il potenziale è sotto gli occhi di tutti ormai! Bisogna cambiare atteggiamento e iniziare a riconoscere le peculiarità che questo mezzo ha da offrire! E come ha detto anche Nic Kelman ( scrittore americano di romanzi e saggi) nell’introduzione del suo “Video game Art” riferendosi alla creazione di mondi virtuali: (…) “Se l’arte è tutto quello che possiamo sognare, i video-giochi sono il compimento finale di questo potenziale. E se l’arte è un viaggio nella mente e nell’anima umana, i video-giochi portano avanti questo cammino che la maggior parte di noi non aveva mai immaginato possibile !” (…)
Diversi videogiochi poi, ci permettono di modificare la storia e di intervenire nel mondo di gioco con le nostre azioni. Quale altro media, oltre il gioco, è capace fare ciò? Il videogioco e il gioco, più di qualsiasi altro media, hanno la capacità di immedesimare e immergere l'utente in una storia, che diventa un ambiente/uno spazio.
(...)Games are remarkably complex, both in their internal structure and in the various kinds of player experiences they create.(...)
(...) Games are capable of addressing the most profound themes of human existence in a manner unlike any other form of com-munication-open-ended, procedural, collaborative; they can be infinitely detailed, richly rendered, and yet always responsive to the choices and actions of the player.(...)
Queste sono le parole della premessa del libro “Rules of play: game design fundamentals”, di Katie Salen e Eric Zimmerman (entrambi studiosi di game design ma anche game designer attivi). E come potete leggere in inglese: i giochi sono stati sempre qualcosa di particolare e unico, infatti i giochi sono capaci di descrivere i temi più profondi dell’esistenza umana in un modo cosi diverso dalle altre forme di comunicazione. Infatti essi sono ” open-ended, procedurali, collaborativi e interattivi alle scelte del giocatore e alle sue azioni“. Non solo, i giochi sempre secondo gli autori, sono sempre stati spazi di possibilità e di esperienza anche prima dell’arrivo del computer. Queste enormi potenzialità sono state però appena scalfite nei videogiochi! Sempre meno videogiochi attualmente sperimentano nuove strade che approfondiscano le loro unicità come mezzi espressivi! Perciò è giunta l’ora di chiedere alle software house videogiochi più innovativi, piuttosto che il solito FPS a uscita annuale!
Perché i video-giochi possono farci vivere esperienze uniche, possono farci riflettere sulle nostre azioni come nessun altro medium. Se ci riflettiamo noi come gamers e come consumatori possiamo cambiare le cose. Perché in base ai nostri acquisti e scelte nel mercato dei videogiochi possiamo cambiare e invertire la tendenza degli attuali videogiochi!
I videogiochi hanno appena scalfito la superfice di quello che possono fare e creare come mezzo espressivo. Un tecno-medium che potenzia al massimo alcuni elementi del gioco! Chiediamo a gran voce più innovazione e sperimentazione! Per fare ciò però dovremo essere tutti uniti nello scopo! Quindi vi invito a riflettere su quanto detto, sia per migliorare ed espandere la cultura video-ludica, sia per poter sfruttare al massimo il potenziale insito nel videogioco! Forza allora, cominciate a diffondere questo manifesto a tutti i vostri amici e conoscenti gamers. L’unione fa la forza!