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[XBOX ONE/360]State of Decay 『Topic Ufficiale』28.04.2015 su Xbox OneSurvival Edition in arrivo su Xbox One nel 2015

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Sondaggio: [XBOX ONE/360]State of Decay 『Topic Ufficiale』28.04.2015 su Xbox One (33 utenti che hanno votato)

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  9. 2 mi basta la Demo (0 voti [0.00%])

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Zio Snake

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boxartlg.jpg ora anche: stateofdecay_dayone_rgb_esrb_m_boxshot_2


Genere: Survival Horror/TPS
Sviluppatore: Undead Labs
Editore: Microsoft Game Studios
Piattaforma: XBLA (PC)
Uscita: 2013
Sito ufficiale: http://undeadlabs.com/



DESCRIZIONE:

Lo scorso Febbraio, Undead Labs annunciò lo sviluppo di un open-world zombie-survival per Xbox Live Arcade, Class3, che sarà pubblicato prossimamente da Microsoft Game Studios.
Oggi il progetto ha finalmente un nome: STATE OF DECAY.

In State of Decay faremo parte di un gruppo di superstiti impegnati a sopravvivere e a ricostruire l'umanità.
Il gioco sarà caratterizzato da una visuale in terza persona e da un open world completamente dinamico.
Dovremo vagare per il mondo di State of Decay alla ricerca di un luogo dove costruire un Quartier Generale, fortificazioni per ostacolare l'avanzata degli zombie, raccogliere provviste.
State of Decay non sarà un'esperienza lineare e il mondo cambierà in tempo reale a seconda delle azioni del giocatore.
Gli sviluppatori hanno confermato che Class 3 sarà realizzato sfruttando il motore grafico CryEngine 3 di Crytek, lo stesso engine utilizzato per Crysis 2.

Sembra però che gli sviluppatori si concentreranno su un'esperienza essenzialmente in single player.
Mentre riserveranno ad un futuro "Class 4" una forte componente multiplayer e MMO.






TRAILER:






SCREENS:

airplane_1.jpg

balcony.jpg

car_1.jpg

cemetery_01.jpg

night_firebomb_2.jpg

swing_02.jpg



#2
Zio Snake

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Alcuni chiarimenti da parte degli sviluppatori, presi dal forum del sito ufficiale di State of Decay:





Q: AbsolutePhenom: Can we play through the game as one character without having to play as other characters? (Assuming we don't die.)

A: Essentially, yes. There are moments early on where we have you try a second character so you can choose who you prefer as your starting character, but outside of that you’re not actually obligated to switch characters.

Overall, you’ll probably find the game easier if you do use multiple characters. Otherwise, you need to play very efficiently with an eye on your stamina and a focus on choices that boost your stamina overall (good food supply, medical care, a comfortable place to sleep, etc.) or on tools that don’t rely on stamina (cars, guns, explosives, etc.)

If you didn’t do those things, you would want to stop playing for a while when your character became exhausted. Nothing actually forces you to rest or switch off when you’re too tired to sprint, but you’d be at serious risk of death. It would be a very hardcore way to play.

Q: Multiple people: If I play Class 3 cautiously, do my characters have to die? Or does the game assume that you must regularly acquire new characters and shuffle between them?

A: Generally speaking, you will be able to play cautiously and avoid dying. But there’s a difference between what is possible and what is likely for most players. One of our goals, as we’ve balanced the game has been to make deaths always feel like they were deserved. You know you screwed up, and you know you could have done something differently.

Even so, I wasn’t kidding about nearly guaranteeing that you were going to die. I’d be shocked if the vast majority of people didn’t at least lose a character or two while learning the ropes, and I think a lot of players will lose more than that. Not constantly, not every time you play, but when it’s been a while, when you’ve gotten comfortable enough that overconfidence sneaks in. That’s when you’ll decide two bullets, a cracked two-by-four, and a molotov cocktail are going to be enough to clear out a completely infested building.

Q: Bx79: In the design, how many survivors makes the ideal group?

A. That’s really up to your play style. The story doesn’t really force you to rescue anyone in particular, so who you rescue is up to you. It’s a strategic (and moral) choice.

Having more people means having a more diverse set of skills and abilities and means your home is better able to fend off zombie attacks. On the other hand, more people means more mouths to feed and a higher burn rate for ammo and medicine. Recently, I’ve run with as few as three and as many as twelve, but we’re continuing to tune the experience, and these numbers are still very much subject to change.

Q: M: Will survivors (when you are not playing them) be able to decide for themselves to sacrifice themselves for the greater good?

A: That can happen. Your survivors, when not being played directly by you, have their own minds and motivations. When they are in extreme danger, they will make the best choice available. This may mean running away. It may mean going out in a blaze of glory if they think they’re going to die. If you want to keep them alive, you need to defend, protect, or fight alongside them.

Please note that while you are offline, your survivors will not die.

Q: Ryan A: Speaking of greater good, if you were to save someone slow and a bit lame would we possibly be able to shoot him in the leg and use him as bait for zombies if we’re caught in a tight spot?

A: Interesting idea, but no. You could sprint away and ditch him though, or you could throw a noisemaker like a firecracker or alarm clock his way and then crawl into a bush and hide while the zombie hordes are drawn to his location. (Note to self: Do not join Ryan’s survivor cell.)

Q: DarkForceLegend: What happens if you pick a survivor that meets your play style, but the survivor has a bad attitude, or a trait the other survivors don't like? Does (s)he radiate that same bad aura when you play them?

A: To a certain extent you’ll have conquered some of the psychological issues in order to play as the character. So the bad attitude will primarily be an obstacle to earning trust and building a friendship. Once you’ve got that survivor, you won’t tend to be excluded from content because of their personality, but having characters with traits like “Selfish Asshole” (actual in-game trait) does affect community morale and how eager others will be to share with you.

Q: DarkForceLegend: In regards to my community of survivors...Can I eventually set my community up to run on its own with little to no input from me, or do I have to babysit everyone? Will they eat if there is food and there hungry, will they defend themselves if a zombie trespasses, will they perform their job without me telling them to do so?
A: Even from the start, the community will attempt to manage itself when you aren’t intervening. There are limits to what they’ll do on their own (they won’t tear up a garden you planted or convert the last available space in the yard to a library, for example), but eating food and killing zombies are basic survival actions. They’ll handle that on their own.

Q: Multiple people: Will there be gear and clothes we can use to customize the appearances of our survivors? Will backpacks and guns display?

A: Backpacks do show and you can swap out your backpack (for reasons of aesthetics, weight, noise, or capacity). Unfortunately, stowed weapons do not show and you cannot change outfits. This was really just a matter of development focus. We think those are cool things and changing outfits is absolutely essential for Class4, but we were not willing to push back the overall schedule for this. Ultimately, working on the core mechanics took precedence.

Q: Multiple people: Do all skills start from zero, and characters can only strengthen skills they’re born with? Or can anyone eventually learn every skill?

A: Character progression (and community progression) is worth a whole article on its own. Characters are specialized to some degree; for example, most characters can never learn some of the special things physically strong characters can (e.g., additional combat techniques with a sledgehammer), but the majority of skills and bonuses can apply to anyone.

Q: Multiple people: If time passes when I’m offline, how can I make sure I still have a community/a base when I get back from vacation/deployment/boot camp/overseas work assignment/divorce/birth of a new child? I’m concerned that I won’t have much fun because my base will be overrun (or vanish) when I can’t play for days at a time.

A: We would suck at our jobs if that was the case. Seriously. Only playing once a week is pretty normal for some people. Taking a break for a month is something that happens sometimes, too. We are balancing the game with that in mind. (You may have heard rumors of the crazy hours that game developers work. Sad as it is, that means I don't have time to play games every day. So think of it this way: I'm not going to screw myself.)

We probably want to write a full article about how the world simulation works, but I can tell you some fundamental features of the system: The fact the world continues while you are logged out isn’t implemented as time pressure to force you to log in every day whether you have time or not. In practice, there’s no reason that being logged out for a week has to be all that different than being logged out for a day. These are balance factors we can tune.

The core point is that whenever you are away for a while, the state of the world will evolve based on how you left things. If things are basically in good shape, you will come back to find your survivors rested and some resources stockpiled (garden advanced, etc.). Invariably, the threat will ramp up a little too, with things like increased zombie activity in areas where survivors have been active, and maybe some new challenge like a disease outbreak, but these are meant to set the stage for how you play, not substitute for you having played.

And just to be clear: your home will NEVER be destroyed while you are not playing. No matter what shape you leave it in. What kind of game designer would have a moment like that happen when you can’t be traumatized by it in person? (Well, hopefully one who had some slick storytelling in mind. For this kind of game though, we want you to see and experience the trauma firsthand whenever possible.)

Q: It would be nice if there was a "normal" mode and an "easy" mode. This way the normal mode players can have their worlds continue even when they aren’t playing and the easy mode players can have the world stop when they log out.

A: A big thing to keep in mind is that the events that happen while you are logged out aren’t all negative. If the world simply froze, your characters would never rest or fully heal up. The game is really designed to be a balance between these two elements, set up the world state with your actions and then reap the benefits (or detriments) the when you return.

Part of what shaped our thinking is that Class3 is a precursor to an online world game. The world won't stop for you in Class4, so we have to make sure all of these mechanics are fun and well-balanced in Class3.




Traduzione (automatica):

D: AbsolutePhenom: Possiamo giocare attraverso il gioco come un personaggio senza dover giocare come gli altri personaggi? (Supponendo che non muoiono.)

A: In sostanza, sì. Ci sono momenti in cui presto vi abbiamo provate un secondo personaggio in modo da poter scegliere chi preferite come personaggio di partenza, ma al di fuori di questo non si sta effettivamente obbligato a cambiare personaggio.

Nel complesso, probabilmente troverai il gioco più facile se si utilizzano caratteri diversi. In caso contrario, è necessario giocare in maniera molto efficiente, con un occhio sulla vostra capacità di resistenza e un focus sulle scelte che aumentano la vostra resistenza complessiva (fornitura buon cibo, cure mediche, un posto comodo per dormire, ecc) o su strumenti che non si basano su resistenza (auto, armi, esplosivi, ecc)

Se non avete fatto queste cose, si vorrebbe smettere di giocare per un po 'quando il tuo personaggio è diventato esaurito. Nulla di fatto costringe a riposare o spegnere quando si è troppo stanchi per sprint, ma devi essere a rischio di morte. Sarebbe un modo hardcore molto per giocare.


D: Più persone: Se gioco Classe 3 con cautela, fare i miei personaggi devono morire? Oppure il gioco assume che si deve regolarmente acquistare nuovi personaggi e shuffle tra di loro?

R: In generale, si sarà in grado di giocare con cautela e non morire. Ma c'è una differenza tra ciò che è possibile e ciò che è probabile per la maggior parte dei giocatori. Uno dei nostri obiettivi, come abbiamo equilibrato il gioco è stato quello di rendere morti sempre sentire come se fossero meritati. Lo sai che casino, e sai che avresti potuto fare qualcosa di diverso.

Anche così, non stavo scherzando su quasi garantire che stavi per morire. Sarei scioccato se la stragrande maggioranza delle persone non ha perso almeno un personaggio o due, mentre l'apprendimento le corde, e penso che un sacco di giocatori perderanno di più. Non sempre, non ogni volta che si gioca, ma quando è stato un po ', quando hai ottenuto abbastanza comodo che si insinua overconfidence trovi in ​​quel momento si deciderà due proiettili, un cracking due per quattro, e un cocktail molotov sono sarà sufficiente per cancellare un edificio completamente infestata.


D: Bx79: Nel disegno, il numero di sopravvissuti rende il gruppo ideale?

R. E 'davvero fino al vostro stile di gioco. La storia in realtà non vi costringono a salvare qualcuno in particolare, in modo che vi salvataggio dipende da voi. Si tratta di una strategica (e morale) scelta.

Avere più persone significa avere un insieme più diversificato di competenze e capacità e significa che la vostra casa è meglio in grado di respingere gli attacchi zombie. D'altra parte, sempre più persone significa più bocche da sfamare e un tasso più elevato di masterizzazione per le munizioni e la medicina. Di recente, ho eseguito con un minimo di tre e fino a dodici anni, ma stiamo continuando a regolare l'esperienza, e questi numeri sono ancora molto soggette a modifiche.


D: M: sopravvissuti (quando non li gioco) essere in grado di decidere da soli a sacrificarsi per il bene più grande?

R: Questo può accadere. I superstiti, quando non viene usato direttamente da voi, hanno le loro menti e le proprie motivazioni. Quando sono in estremo pericolo, faranno la scelta migliore disponibile. Questo può significare fuga. Può voler dire andare in un tripudio di gloria se pensano che stanno andando a morire. Se si desidera mantenere in vita, è necessario difendere, proteggere, o combattere al loro fianco.

Si prega di notare che, mentre si è in linea, i sopravvissuti non morirà.


D: Ryan A: A proposito di bene più grande, se si dovesse salvare qualcuno lento e un po 'zoppo potremmo forse essere in grado di sparargli a una gamba e usarlo come esca per gli zombie se siamo intrappolati in un punto stretto?

A: Idea interessante, ma no. Si potrebbe sprint di distanza e fosso lui, però, o si potrebbe lanciare un noisemaker come un petardo o sveglia la sua strada e poi strisciare in un cespuglio e nascondere, mentre le orde di zombie sono attratti alla sua posizione. (Nota a sé: Non unire cella superstite di Ryan.)


D: DarkForceLegend: Cosa succede se si sceglie un sopravvissuto che soddisfa il vostro stile di gioco, ma il superstite ha un atteggiamento negativo, o un tratto gli altri sopravvissuti non ti piace? Fa (s) che irradiano la stessa aura male quando si gioca?

R: In un certo senso ti hanno conquistato alcuni dei problemi psicologici per giocare come il carattere. Così il cattivo atteggiamento sarà principalmente un ostacolo per conquistare la fiducia e la costruzione di un rapporto di amicizia. Una volta che hai capito sopravvissuto, non tendono ad essere esclusi dal contenuto a causa della loro personalità, ma con personaggi con tratti come "[Censura] egoista" (effettiva in-game tratto) pregiudica il morale della comunità e come gli altri desiderosi sarà di condividere con voi.


D: DarkForceLegend: Per quanto riguarda la mia comunità di sopravvissuti ... Posso eventualmente impostare la mia comunità per essere eseguito da solo con un input minimo da parte mia, o devo fare da babysitter a tutti? Saranno in grado di mangiare, se c'è cibo e non ha fame, si si difendono se un falli zombie, si svolgono il loro lavoro senza di me dicendo loro di farlo?

R: Anche fin dall'inizio, la comunità cercherà di gestire se stesso quando non si interviene. Non ci sono limiti a ciò che faranno da soli (non si strappa un giardino è piantato o convertire l'ultimo spazio disponibile nel cortile di una libreria, per esempio), ma mangiare cibo e uccidere gli zombie sono azioni fondamentali per la sopravvivenza . Faranno farcela da soli.


D: Più persone: Ci sarà attrezzi e vestiti che possiamo utilizzare per personalizzare le apparenze dei nostri sopravvissuti? Will zaini e fucili visualizzare?

A: Zaini fare spettacolo e si può scambiare il vostro zaino (per motivi di estetica, peso, rumore, o la capacità). Purtroppo, le armi stivati ​​non mostrano e non si può cambiare abiti. Questo era davvero solo una questione di messa a fuoco lo sviluppo. Pensiamo che queste sono cose interessanti e cambiare abiti è assolutamente essenziale per la Classe 4, ma non eravamo disposti a spingere indietro il calendario generale per questo. In ultima analisi, lavorando sui meccanismi di base aveva la precedenza.


D: Più persone: fare tutte le abilità, a partire da zero, e caratteri non può che rafforzare le competenze è nati con? Oppure qualcuno può finalmente imparare tutte le abilità?

A: La progressione del personaggio (e la progressione comunità) vale un intero articolo per conto suo. I caratteri sono specializzati in una certa misura, ad esempio, la maggior parte dei personaggi non possono imparare alcune delle cose speciali personaggi fisicamente forte può (per esempio, tecniche di combattimento aggiuntive con una mazza), ma la maggior parte delle abilità e bonus possono applicare a chiunque.


D: Più persone: se il tempo passa quando sono offline, come posso essere sicuro di avere ancora una comunità / a base di quando torno dalle vacanze / distribuzione / boot camp / oltreoceano lavoro di assegnazione / divorzio / nascita di un nuovo bambino ? Sono preoccupato del fatto che non avrò molto divertente perché la mia base sarà invasa (o scompaiono), quando non riesco a giocare per giorni alla volta.

R: avrebbe fatto schifo ai nostri posti di lavoro, se questo era il caso. Scherzi a parte. Solo giocando una volta a settimana è abbastanza normale per alcune persone. Prendere una pausa per un mese è una cosa che a volte succede, anche. Stiamo bilanciando il gioco con questo in mente. (Potreste aver sentito voci di ore di folli che gli sviluppatori di giochi funzionano triste come lo è, significa che non ho tempo per giocare tutti i giorni quindi penso in questo modo:.. Non ho intenzione di avvitare me stesso. )

Probabilmente vuoi scrivere un articolo completo su come il mondo funziona simulazione, ma vi posso dire alcune caratteristiche fondamentali del sistema: Il fatto che il mondo continua, mentre si è usciti non è implementata come pressione di tempo per forza di accesso ogni giorno se si ha il tempo o no. In pratica, non c'è ragione che essere disconnessi per una settimana deve essere molto diverso che essere disconnessi per un giorno. Questi sono fattori equilibrio possiamo sintonizzare.

Il punto centrale è che ogni volta che ci si assenta per un po ', lo stato del mondo si evolverà in base a come avete lasciato le cose. Se le cose sono sostanzialmente in buona forma, si tornerà a trovare sopravvissuti riposato e alcune risorse accumulato (giardino avanzato, ecc.) Invariabilmente, la minaccia salirà un po 'troppo, con cose come l'attività zombie maggiore nelle zone in cui i sopravvissuti non sono stati attivi, e magari un po' nuova sfida come un focolaio di malattia, ma questi hanno lo scopo di preparare il terreno per il modo di giocare, sostituire per voi aver giocato.

E tanto per essere chiari: la vostra casa non sarà mai distrutto, mentre non si sta giocando. Non importa quale forma si lascia trovi Che tipo di game designer avrebbe un momento come quello accadere quando non si può essere traumatizzato da di persona? (Beh, si spera uno che ha un po 'di narrazione chiazza di petrolio in mente. Per questo tipo di gioco, però, vogliamo farvi vedere e sperimentare in prima persona il trauma, quando possibile.)


D: Sarebbe bello se ci fosse un modo "normale" e una modalità "facile". In questo modo i giocatori in modalità normali possono avere i loro mondi continuare anche quando non stanno giocando ed i giocatori in modalità facile può avere la fermata del mondo quando si disconnettono.

R: Una cosa importante da tenere a mente è che gli eventi che accadono mentre si è disconnessi non sono tutti negativi. Se il mondo semplicemente congelato, i vostri personaggi non avrebbe mai riposare o guarire completamente. Il gioco è davvero progettato per essere un equilibrio tra questi due elementi, impostare il backup dello stato del mondo con le vostre azioni e quindi sfruttare i vantaggi (o pregiudizio per) i quando si torna.

Parte di ciò che forma il nostro pensiero è che Class3 è un precursore di un mondo di gioco in linea. Il mondo non si fermerà per voi in Classe 4, quindi dobbiamo fare in modo tutti questi meccanismi sono divertenti e ben equilibrata in Class3.



#3
Zio Snake

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Clip (Alpha) che mostra una delle cose che potremo fare nel gioco: gestire una coltivazione all'interno del nostro Quartier Generale.





Questo Zombie Survival Horror, in chiave open world, diventa sempre più interessante.

#4
Zio Snake

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Nuovi dettagli di questo ambiziosissimo, e promettente, XBLA sono stati svelati:

- There are multiple zombie types, each with different running speeds. Any alerted zombie will move faster if altered
- Each character has unique traits, strengths and weaknesses that will affect gameplay.
- Micro-managing survivors isn’t necessary. If they’re hungry/thirsty and food is around they’ll take care of it themselves
- There is no planned DLC at this time
- The main story arc will take 10-15 hours to complete
- There is no gasoline in State of Decay. Presumably that means that cars will just run without using consumables
- Weapons can break, but can also be fixed on a workbench in the survivor base
- There is no currency in the game. Influence over other characters can get players access to their supply caches
- Players will start the game as Marcus
- Ammunition will have to be obtained. It cannot be crafted



Traduzione (perdonate eventuali errori):

- Ci sono differenti tipologie di Zombie, ognuna con agilità differenti. Qualunque zombie, se allertato, si muoverà più velocemente.
- Ogni personaggio avrà caratteristiche uniche, pro e contro che influenzeranno il gameplay.
- Non è necessario prendersi cura dei sopravvissuti. Se sono affamati o assetati, provvederanno autonomamente alle loro necessità (se possibile).
- Per ora non sono previsti DLC.
- La Storia Principale necessiterà dalle 10 alle 15 ore per essere completata.
- Non c'è benzina in State of Decay. Ciò significherà che, presumibilmente, le macchine funzioneranno anche senza.
- Le armi si possono rompere, ma potranno essere riparate presso il Campo Base in officina.
- Non c'è moneta nel gioco. Piuttosto sarà presente una forma di baratto.
- I giocatori cominceranno nei panni di Marcus.
- Le munizioni vanno ottenute. Non possono essere costruite.

#5
Dogghy

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Interessante, molto.
Unica cosa che non mi piace è la mancanza di personalizzazione del personaggio ed a quanto ho capito non lo crei nemmeno, te ne viene dato uno predefinito. :fg:

#6
Zio Snake

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Interessante, molto.
Unica cosa che non mi piace è la mancanza di personalizzazione del personaggio ed a quanto ho capito non lo crei nemmeno, te ne viene dato uno predefinito. :fg:


Si, sembra mancare la personalizzazione a livello estetico dei personaggi.
Piuttosto hanno optato per un'intercambiabilità tra i vari personaggi/sopravvissuti (ognuno con caratteristiche proprie) che via via incontreremo durante il gioco.
Anche se dicevano che giocando con un solo personaggio la difficoltà (e relativa soddisfazione aumenta) in quanto sarà necessario giocare in maniera molto efficiente, con un occhio alla nostra capacità di resistenza e un focus sulle scelte che aumentano la resistenza complessiva (fornitura buon cibo, cure mediche, un posto comodo per dormire, ecc) e altre stats come utilizzo auto, armi, esplosivi, etc.

#7
NikyAT1

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Cavoli, un titolo da tenere assolutamente d'occhio!
A me non importa molto della personalizzazione del PG, mi importa che le scelte contino sul serio e che il gioco non sia banale.

#8
Needle

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ma non si stancano mai di fare solo giochi di zombi?

io sinceramente non ne posso più di vedere nonmorti nei videogiochi...

#9
NikyAT1

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ma non si stancano mai di fare solo giochi di zombi?

io sinceramente non ne posso più di vedere nonmorti nei videogiochi...

C'è "I Am Alive" che ho recuperato ieri e trovo fantastico!
Ok che anche qui ci sono gli zombie, però è "il contorno" che mi intriga! :)

#10
Needle

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in i am alive non ci sono zombi :unsure:

#11
NikyAT1

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in i am alive non ci sono zombi :unsure:

Non sono stato molto chiaro. Intendevo che senza zombie c'è "I Am Alive". :P

#12
Zio Snake

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La figura degli zombie non è più inflazionata dei leitmotiv fantasy, sci-fi o marines/guerrieri vari...
Sarà che sono cresciuto negli anni '80 a pane e zombie, ma io trovo siano affascinanti e inquietanti....
Certo, dipende dal gioco e dal contesto: ad esempio, personalmente Dead Rising mi ha annoiato molto.

In questo caso State of Decay mi attizza perchè propone una struttura survival/gestionale in un contesto open: sopravvivere, collaborare con altri superstiti, gestire un quartier generale ed esplorare un mondo dominato da zombie alla ricerca di provviste, rifornimenti, etc. è un OTTIMO presupposto per un VG (soprattutto diverso dal solito), secondo me. :)

Piccolo OT: Visto che è stato citato I'm Alive (interessantissimo XBLA), mi piacerebbe che in futuro sviluppassero anche un gioco simile....senza contaminazioni zombesche, sci-fi, fantasy, etc....
Puro orrore reale, verosimile....perchè credo non ci sia nulla di più terrificante (oltre che altamente probabile se la Società come noi la conosciamo dovesse infrangersi, per mille motivi...) di un mondo ostile, decadente, privo di regole, popolato da branchi di uomini selvaggi, spietati, magari cannibali....
Più terrificante di quasiasi mondo immaginario.
Qualcosa che riproponga le atmosfere e i concetti del recente film "The Road" (agghiacciante ma molto bello)....e I'm Alive ci è andato molto vicino.

#13
Needle

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La figura degli zombie non è più inflazionata dei leitmotiv fantasy, sci-fi o marines/guerrieri vari...
Sarà che sono cresciuto negli anni '80 a pane e zombie, ma io trovo siano affascinanti e inquietanti....
Certo, dipende dal gioco e dal contesto: ad esempio, personalmente Dead Rising mi ha annoiato molto.

In questo caso State of Decay mi attizza perchè propone una struttura survival/gestionale in un contesto open: sopravvivere, collaborare con altri superstiti, gestire un quartier generale ed esplorare un mondo dominato da zombie alla ricerca di provviste, rifornimenti, etc. è un OTTIMO presupposto per un VG (soprattutto diverso dal solito), secondo me. :)

Piccolo OT: Visto che è stato citato I'm Alive (interessantissimo XBLA), mi piacerebbe che in futuro sviluppassero anche un gioco simile....senza contaminazioni zombesche, sci-fi, fantasy, etc....
Puro orrore reale, verosimile....perchè credo non ci sia nulla di più terrificante (oltre che altamente probabile se la Società come noi la conosciamo dovesse infrangersi, per mille motivi...) di un mondo ostile, decadente, privo di regole, popolato da branchi di uomini selvaggi, spietati, magari cannibali....
Più terrificante di quasiasi mondo immaginario.
Qualcosa che riproponga le atmosfere e i concetti del recente film "The Road" (agghiacciante ma molto bello)....e I'm Alive ci è andato molto vicino.

la figura zombi è abusata, e prima o poi crollerà sparendo per un decennio o più.
da dead rising 2 c'è stata un'esagerata invasione zombesca che sta portando il genere alla saturazione, e chi ha fatto così tanti giochi ne pagherà le conseguenze...
dead rising è stato il primo a far capire che gli zombi erano divertenti da avere nei videogiochi, ma non sempre è così... e poi come ho detto, ce ne sono così tanti che la gente prima o poi si stancherà... e ci saranno giochi con degli zombi che alla fine avranno misere vendite...

#14
NikyAT1

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Zombie non significa né vendite esorbitanti né gioco bello. Se vengono inseriti in maniera corretta non c'è, per me, nessun problema.

#15
Black Eagle

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l'idea di fondo è ottima, ma dal video non ho visto molta raffinatezza tecnica... soprattutto negli scontri...


rimane un progetto molto interessante però.




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