500k? Ok, se gli obiettivi sono questi allora che lascino perdere. Non so che abbia di diverso rispetto alle classiche avventure, ma stiamo parlando di cifre a mio avviso esagerate.dipende da quanto hanno investito-guadagnato
il lavoro parrebbe discretamente valido sotto il profilo progettuale, Hino sperava (non come proiezione seria, sia chiaro, ma come speranza) in 500k, se han distribuito un numero discreto e vendono un ST% molto basso, direi che la frittata è fatta a meno che il passaparola non lo incendi e venda molto nel tempo diventando una sleeper hit
secondo me una Chunsoft pubblicata da Spike può permettersi di vendere 30K con Extreme Escape, perchè probabilmente sanno gestire i ricavi-guadagni-spese dei loro progetti, non sono così sicuro che L5 con il suo approccio verso TT, possa ritenersi soddisfatta a fronte di cifre similari
poi magari vende 150K al lancio e tutti zitti
Giappone | (Settimana n.28 = 09/07/2012 - 15/07/2012)
#16
Inviato 16 July 2012 - 10:31 AM
#17
Inviato 16 July 2012 - 10:37 AM
continuano a provare da anni ma alla fine dove trovano il successo è dove c'è stato già qualcun'altro che prima ha creato il terreno su cui seminare...
sicuramente fanno bene a continuare a provare.d 'altro canto fanno anche bene a cacciare giochi che sanno già che hanno una base di pubblico precisa come rierimento.
solo non devono sbagliare sistema ( = il 3ds ) ad es il prossimo coi fantasmi da collezionare ( con card ar ? ) non ci sarebbe da pensarci 2 volte su dove farlo.
quoto pure sul fatto che l'estrema serializzazione si potrebbe evitare...pena la rottura del giocattolo ( e delle balle ) del pubblico.serializzare va bene.ma che caz...2-3 episodi all' anno di uno stesso brand è troppo...
gli errori imho di level5 quindi sono:
sbagliano a fare i giochi col target pokemon e brain training fuori dall' ambiente nintendo.
fanno troppe uscite all'anno dello stesso gioco
#18
Inviato 16 July 2012 - 10:42 AM
500k? Ok, se gli obiettivi sono questi allora che lascino perdere. Non so che abbia di diverso rispetto alle classiche avventure, ma stiamo parlando di cifre a mio avviso esagerate.
no ripeto non era una proiezione di vendita, era una speranza (come Capcom con i 10 milioni di Dragon's dogma...)
ma level5 da sempre cerca di trovare altri sbocchi.non è che questa è la prima volta.praticamente hanno provato tutti i generi nipponici dallo strategico all'rpg dal simulatore di appuntamento all'avventura ecc ecc ecc
continuano a provare da anni ma alla fine dove trovano il successo è dove c'è stato già qualcun'altro che prima ha creato il terreno su cui seminare...
sicuramente fanno bene a continuare a provare.d 'altro canto fanno anche bene a cacciare giochi che sanno già che hanno una base di pubblico precisa come rierimento.
solo non devono sbagliare sistema ( = il 3ds ) ad es il prossimo coi fantasmi da collezionare ( con card ar ? ) non ci sarebbe da pensarci 2 volte su dove farlo.
quoto pure sul fatto che l'estrema serializzazione si potrebbe evitare...pena la rottura del giocattolo ( e delle balle ) del pubblico.serializzare va bene.ma che caz...2-3 episodi all' anno di uno stesso brand è troppo...
gli errori imho di level5 quindi sono:
sbagliano a fare i giochi col target pokemon e brain training fuori dall' ambiente nintendo.
fanno troppe uscite all'anno dello stesso gioco
chiarisco che anche per me fan bene a provare. solo che un conto è Guild 01, che non è costato na ceppa (4 minigiochi per accaparrarsi il favore di quei developer, testare eventuali favori del pubblico su alcune idee ecc...) un conto TT che per essere una avventura testuale pare abbia un discreto product value senza contare la conversione su 3 piattaforme contemporaneamente (e il lavoro di adattemeno è stato fatto, basta guardare gli asset e i filtri visivi su Vita)
cioè, secondo me Extreme escape è costato molto meno a Chunsoft, imho, e la fanbase Chunsoft se l'è creata (con una gestione smart del rapporto investimento-guadagno)
#20
Inviato 16 July 2012 - 10:47 AM
o ti inventi un pubblico da 0...evidentemente molto difficile
oppure ti appoggi a un pubblico già esistente.
a me in jap attualmente mi pare che come pubblico già esistente su cui si può contare con un certo margine di sicurezza ci sia poco
cioè...possono buttarsi sui cloni di moster hunter...su quelli di dinasty warrior....e...? credo basta
pokemon già l'hanno sfruttato e dq non lo fanno + loro fine.
#21
Inviato 16 July 2012 - 10:50 AM
Mi sorprendo che non abbiano provato a progettare qualcosa di più mirato per il target "shonen jump", cioè il maschio teenager.
Un prodotto con una progettualità a la Level5 con manga/anime già in preventivo potrebbe fare bene.
giusto
cmque ripeto: magari in realtà ha venduto pure bene. i dati di ST pare non ci siano sul solito sito. quindi magari semplicemente non ci sono, e in realtà è andato pure bene!
non mi spiacerebbe affatto vedere una nuova IP fare benino, altrimenti si rischia (vedendo i risultati imho buoni di LBX per 3DS, o di Inazuma Strikers 1.5 su Wii, o più indietro di LBX 1.5 su PSP e di IE3 Ogre su 3ds) di vederli chiudersi a riccio su progetti più sicuri
che non era il mio discorso, anzi. dicevo solo che imho dovrebbero calcolare meglio i target di riferimento, tutto qua
Girls rpg imho era un titolo per ds, non per 3ds (unico titolo dichiaratamente femminile di successo è nintendogs, cmque in flessione, anche se ormai a 600K) tanto per dire.
#23
Inviato 16 July 2012 - 10:59 AM
Imho un progetto interessante sarebbe un prodotto ispirato a Dark Souls che va bene anche in occidente, anche se dovrebbero assumere qualcuno che sappia confezionare un gameplay decente
eh ma vedi, quel che dicevo prima è:
non è che tutte le case sanno fare tutto. per poter sviluppare un certo tipo di prodotto, bisogna non solo avere il reparto analisi che ti dice che quel tipo di gioco tira, ma anche poi gli sceneggiatori che sanno mettere in piedi il background del caso, i chara design che sanno proporre lo stile grafico corretto, il game designer capace di strutturare le dinamiche di gioco ecc...
probabilmente per farlo, quel tipo di Dark ceppa, dovrebbero assumere gente, pre-sviluppare per mesi prima di trovare la chiave di gioco e marketing corretta ecc...
teniamo poi presente che L5 ha aperto la sede americana ma ancora questa non è attiva, che in PAL è distribuita praticamente in esclusiva da Nintendo e che quindi il vero fulcro è il mercato giappico (in riferimento al target occidentale possibile)
il mio discorso di prima sul: devono puntare forte sui loro target, è per dire che imho sono molto molto molto forti su un certo tipo di produzione (se guardiamo LBX, Inazuma, Layton, Ninokuni ma anche DQ e Yokoi Watch hanno stilemi molto simili a livello proprio stilistico, ma anche narrativo e, sotto sotto, richiamano a target similari - con il caso layton leggermente sfasato, ma intelligente nel ripercorrere reinterpretandolo un filone forte all'epoca) e su quella dovrebbero insistere forte ma con intelligenza, per poter trovare il nuovo fenomeno dopo quelli molto solidi di DS e PSP
#25
Inviato 16 July 2012 - 11:27 AM
Ma non mi sembra che stiano avendo problemi a puntare sul loro target principale, che devono fare di più. stanno facendo un bordello di LBX e Inazuma e altri non mancheranno. Anzi, dovrebbero darsi anche una calmata.il mio discorso di prima sul: devono puntare forte sui loro target, è per dire che imho sono molto molto molto forti su un certo tipo di produzione (se guardiamo LBX, Inazuma, Layton, Ninokuni ma anche DQ e Yokoi Watch hanno stilemi molto simili a livello proprio stilistico, ma anche narrativo e, sotto sotto, richiamano a target similari - con il caso layton leggermente sfasato, ma intelligente nel ripercorrere reinterpretandolo un filone forte all'epoca) e su quella dovrebbero insistere forte ma con intelligenza, per poter trovare il nuovo fenomeno dopo quelli molto solidi di DS e PSP
#26
Inviato 16 July 2012 - 11:29 AM
Ma non mi sembra che stiano avendo problemi a puntare sul loro target principale, che devono fare di più. stanno facendo un bordello di LBX e Inazuma e altri non mancheranno. Anzi, dovrebbero darsi anche una calmata.
infatti ho proprio detto che sul loro target dovrebbero lavorare meglio, con maggior cura e concentrazione.
leggasi: darsi una calmata con progetti mozzichi.
non puoi paraculare il tuo target mentre su altri fai fatica.
#27
Inviato 16 July 2012 - 11:32 AM
il punto sarà: quando lo fanno uscire? prima sfruttando la voglia della fanbase (ma che potrebbe aspettare pochi mesi per prendere il "vero"...); nello stesso periodo (e quindi verrà calcolato come doppione, non cagandoselo di striscio?); dopo (e a quel punto la sete sarà già placata col rischio che ormai la massa starà già giocando AC senza sentire il bisogno di altro di quel genere).
voi che dite?
#29
Inviato 16 July 2012 - 11:41 AM
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