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Tratto dall'omonima serie manga di Hirohiko Araki, JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle (semplificato in JoJo ASB) è un picchiaduro in 3d della CyberConnect2 pubblicato da Namco Bandai ESCLUSIVO per PS3. Il gameplay è piuttosto semplice da assimilare anche per i più nabbi in termini di picchiaduro, gli esperti potrebbero storcere il naso per quanto possa sembrare sottotono a prima vista (soprattutto per i non-jojo fan) ma in realtà questo giochino ha le sue profondità e meccaniche in grado di farli ricredere.
Il roster è formato da 41 personaggi: 32 disponibili e 9 DLC. Ogni personaggio ha un proprio "stile", la maggior parte sono ovviamente portatori di Stand ma ci sono anche i guerrieri concentrici nonchè vampiri e combattenti a cavallo!
Se vi interessa vedere qualche match date un occhio al mio canale YOUTUBE, a cadenza di 2-3 giorni uppo i miei match!
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Fra le modalità di gioco troviamo le solite dei picchiaduro: Story Mode, Arcade Mode, Practice, Versus e Online Mode, Galleria. Più delle aggiunte come la Campaign Mode e l'opzione di personalizzare il proprio personaggio con taunt, dialoghi e pose di vittoria diverse. Nel dettaglio:
- Story Mode: Ripercorrete la storia di tutte le 7 serie, più la 8 che è inventata perchè ancora in corso, con gli scontri principali e vi permetterà di sbloccare i personaggi
- Arcade Mode: La solita modalità in cui sfidate un certo numeri di avversari uno dopo l'altro
- Practice: Il normale allenamento dove potete provare combo o qualsiasi altra cosa vogliate
- Versus e Online Mode: Lo dicono i nomi stessi, è dove potrete scontrarvi con amici a casa o col mondo intero
- Campaign Mode: E' una modalità online in cui, tramite un'icona a forma di batteria formata da 10 pezzi, potrete cercare degli avversari che non sono altro che i "fantasmi" dei giocatori online che la cpu userà contro di voi, per ogni ricerca verrà usato un pezzo di batteria e c'è la probabilità che fra i fantasmi compaia un BOSS. Ogni boss ha una sua barra di vita esterna al match stesso, semplicemente sconfiggendolo gli toglierete un pò di hp dalla barra di vita esterna, usando invece molti pezzi di batteria prima di cominciare il match gli comincerete a togliere più barra di vita esterna rispetto al solo sconfiggerlo. Una volta esaruta la barra di vita esterna, il BOSS vi sbloccherà dei costumi alternativi, ogni BOSS ha precisi costumi. Sconfiggendo normalmente i BOSS vi sbloccherà taunt, pose di vittoria, dialoghi, effetti da usare nelle taunt e colori per i vostri personaggi. Per i costumi alternativi bisogna per forza esaurire la barra di vita esterna.
- Customize: E' l'opzione in cui potete scegliere qualsiasi personaggio e modificargli le taunt ecc. da usare quando ci giocate.
- Galleria: Nella galleria potete vedere i disegni e artwork, nonchè ascoltare i file audio dei personaggi, che sbloccate tramite i punti accumulati nelle battaglie dello Story e Campaign e spendibili nell'apposita sezione.
Passando al gioco in sé, per prima cosa diamo un occhio ai controlli di gioco
Ed alla interfaccia in-game
- Il tempo a disposizione, in caso arrivi a zero vincerà chi ha più vita
- Gli hp del personaggio
- I round da vincere per aggiudicarsi il match
- La Guard Gauge, ne parleremo più tardi
- La barra Meter, si carica colpendo/venendo colpito e con cui farai le super/mosse potenziate di hamon/stand rush/puttstun cancel
- Il numero di barre a tua disposizione, 3 è il massimo
- Alcuni personaggi hanno delle proprie peculiarità, in questo caso Joseph ha la possibilità di potenziare (grazie alle sue counter) la sua sciarpa rendendo più forti i suoi colpi
E prima di spiegare ne dettaglio le meccaniche invito a leggere il "vocabolario" dei termini usati nei picchiaduro:
cancel: "cancellare" una mossa significa annullarne una per iniziarne un'altra, un semplice L>M>H in sequenza è una catena di cancel in cui M cancella L ed H cancella M. H può poi essere cancellata da una special che può poi venire cancellata da una HHA. Le GHA possono cancellare solo le normal, di solito le M o H perchè danno più tempo per la GHA di colpire (alcune hanno un tempo maggiore per attivarsi rispetto ad altre)
start up: si chiama così il "tempo" che ci mette un'azione per iniziare, ad esempio se si facessero due special diverse nello stesso momento, quella che colpisce per prima ha uno start up minore.
meter: la barra che ricarichi colpendo/venendo colpito e con cui farai le super/mosse potenziate di hamon/stand rush/puttstun cancel
normal: la normal è semplicemente il pugno/calcio che si fa semplicemente premendo i 3 tasti attacco, ovvero L M H
special: una mossa speciale, tipo hadoken di sf è una special
super: le figate cinematiche che fanno tanti danni usando il meter, chiamasi HHA (Heart Heat Attack) per la super di primo livello che consuma 1 barra meter e GHA (Great Heat Attack) per quella di secondo livello che ne consuma 2 di barre meter
safe = una mossa è safe quando anche se bloccata, non ti lascia scoperto e quindi alla mercè del nemico.
unsafe = il contrario di safe. esempio: la spada di jonathan se viene completamente bloccata poi ha un'animazione in cui jonathan la posa, nel mentre la posa non puoi fare niente e quindi l'avversario può colpirti
antiair = una mossa che ti difende bene dai colpi in salto, tipo lo shoryuken di sf
hitstun = quando vieni colpito e il tuo personaggio "risente" del colpo in base alla potenza, ad esempio se viene colpito da un pugno leggero avrà un'animazione di breve durata del colpo subito, con un pugno forte invece potrebbe tipo indietreggiare per la potenza e l'animazione dura di più
blockstun = come l'hitstun ma quando invece di subire il colpo, lo pari
overhead = un colpo che bisogna parare per forza alzato, se stai abbassato ti colpisce anche se sei in parata bassa, in training potete capire quali colpi sono overhead dal fatto che risultano colpi MID quando colpite. NOTA: TUTTI gli attacchi in salto (chiamasi jump in) sono da considerare overhead, quindi da parare alzati
crossup = un colpo che va parato nella direzione opposta da dove arriva il nemico. esempio: tu sei il p1 e il nemico è p2, tu sei a sinistra, lui è a destra e fa un salto verso di te e preme un calcio, di norma dovresti parare verso l'indietro (sinistra in questo caso) ma se quel calcio è stato fatto da una certa distanza può colpirti alle spalle invece che alla testa/petto, quindi va parato al contrario, cioè verso destra
superjump = un salto speciale che ti fa saltare molto più in alto
counter = una special che si attiva quando vieni colpito, contrattaccando l'avversario
OTG: "off the ground" è una special che colpisce i personaggi a terra
soft knockdown: è quando il personaggio viene atterrato ma può rialzarsi velocemente premendo X
hard knockdown: è quando il personaggio viene atterrato e non ha possibilità di alzarsi velocemente
High, Mid e Low: sono i tipi di effetti che hanno le mosse, gli High si parano sia da alzati che abbassati, i Mid (overhead) per forza da alzati, i Low per forza da abbassati
super armor: è uno "stato" in cui il vostro personaggio "assorbe" un certo numero di colpi mentre effettua una mossa, ad esempio se provate a colpire Jonathan durante lo start up del suo Scarlet Overdrive i vostri colpi saranno assorbiti dalla super armor della special (Jonathan verrà ricoperto da una barriera grigia) e Jonathan vi colpirà senza fermarsi
EX: le mosse EX sono delle mosse potenziate che solo i guerrieri concentrici possono fare, usando un pò di meter, e possono avere diversi effetti. Jonathan ad esempio può lanciare una scarica di Hamon a terra verso l'avversario (stile hadoken) che fatta coi normali tasti L M o H colpirà semplicemente l'avversario, se fatta invece premendo il tasto S l'Hamon non solo andrà più veloce e coprirà una maggiore distanza, ma l'avversario se colpito verrà sbattuto in aria
L, M, H, S, HHA, GHA, T, Taunt, SR, QSO, J, PC, Dash, S.on, S.off: in ordine le semplificazioni per: colpo leggero (quadrato), medio (triangolo), forte (cerchio), tasto stand (R1), super livello 1, super livello 2, presa (R2), Taunt (Select), Stand Rush, Quick Stand On, salto, puttstun cancel (L2), dash (avanti avanti), stand attivato o stand disattivato
123456789: i numeri vengono usati per scrivere velocemente e facilmente una combo o una mossa specifica, un pò come quando si dice mezzaluna cerchio, per essere più specifici però si è creato questo metodo di scrittura usato in qualsiasi ambito picchiaduristico (anche se ne esiste anche un altro, ma questo coi numeri è più usato e lo è anche per jojo).
semplicemente basta guardare il tastierino numerico della vostra tastiera e immaginare che siano le direzioni del pad.
Facendo finta che voi siate il player 1, quindi a sinistra dell'arena, per spiegare che dovete andare avanti (verso l'avversario) camminando allora si userà il tasto 6, per correre quindi si scriverà 66 perchè c'è la doppia pressione. per saltare verso l'avversario si dirà 9, mentre per saltare all'indietro 7. Se volete spiegare un pugno debole abbassato direte quindi 2L, per uno alzato o semplicemente L oppure 5L.
Se una mossa, come l'oraora di Jotaro, si fa premendo sotto, sotto-avanti, avanti e qualsiasi tasto attacco, con questo metodo quindi si scriverà semplicemente 236A. Se invece volete essere specifici e dire che bisogna fare l'oraora "forte", allora direte 236H.
Per scrivere le combo potete dividere le varie mosse con questo > e quindi una semplice combo per jotaro come: con stand disattivato fare colpo leggero, medio, forte, mezzaluna avanti e cerchio, super di primo livello viene accorciata in S.off LMH>236H>HHA, oppure se invece di fare il 236H volete cancellare l'H con un PC per continuare a fare danni e finire nello stesso modo, sarà S.off LMH>PC>LMH>236H>HHA.
Ci vorrà un pò forse per capire bene il concetto, ma vedrete che vi risulterà facilissimo poi
Passiamo alle varie meccaniche di gioco:
- Easy Beat: Premendo più volte quadrato il vostro personaggio farà da solo una combo base composta da colpo leggero > medio > forte > special > super (se avete una barra meter a disposizione)
- Damage Scaling: Per evitare combo che possano uccidere subito l'avversario, è in gioco un sistema che abbassa i danni quanti più colpi fate in successione di combo, se fate una combo da 1 a 10 hit allora farete danno pieno, da 11 a 20 hit però il danno delle mosse che alzano il contatore, appunto da 11 a 20, sarà abbassato del 75%, poi da 21 a 30 del 50% e così via di 25% in 25% in meno. Quindi quando andate in training tenete sott'occhio i danni che fate con le vostre combo ed usate quelle che fanno più male a parità di colpi o quasi!
- Puttstun Cancel: Abbreviato PC, con una barra meter a disposizione potete cancellare (annullare) una qualsiasi normal/special che state facendo in modo da poter continuare la combo oppure per rendervi safe in caso l'avversario stia parando un colpo pericoloso (per voi visto che è stato parato e può quindi portare l'avversario a rompervi il culetto in seguito). Per farlo bisogna semplicemente premere il tasto L2 durante la mossa e vedrete lo sfondo di gioco oscurarsi ed il vostro personaggio mettersi in posa e annullando quello che stava facendo
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- Stand Rush: E' una meccanica, semplificata SR, che possono usare i possessori di Stand, premendo il tasto R1 durante specifiche mosse del vostro stand avrete la possibilità di "staccarvene" e, nel mentre lo stand continua la sua mossa, muovervi a vostro piacimento. Consuma 0.25 di barra meter e serve soprattutto per continuare una combo, il personaggio diventa grigio nel momento in cui lo stand rush è stato attivato con successo
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- Quick Stand On: Con il QSO potrete evocare lo stand durante le vostre normal stand off (ovvero quando lo stand è disattivato), serve per continuare le combo o anche per continuare il pressing sull'avversario se sta per finire la barra Guard. Si attiva premendo il tasto stand durante una normal che verrà cancellata per evocare lo stand. Consuma 0.50 di barra, i vostri colpi saranno meno dannosi e colpendo non accumulerete meter. Il personaggio diventa grigio come per lo stand rush ad attivazione eseguita MA, a differenza dell'SR, si metterà in posa, attenti quindi a non sbagliare le combo o premere tasti sbagliati!
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- Quick Rise: Quando venite atterrati da certe special avete la possibilità di rialzarvi subito premendo X appena state per toccare terra (spammatelo appena venite colpiti per sicurezza se volete rialzarvi velocemente), il vostro personaggio invece di restare a terra si rialzerà velocemente con annessa onomatopea che indica la riuscita del QR
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- Taunts: Con le taunt, di default tramite tasto Select, il vostro personaggio si metterà in posa recitando una frase, se la taunt viene fatta quando l'avversario è a terra in stato di hard knockdown, il vostro personaggio verrà visto in primo piano e l'avversario perderà un pò di barra meter
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- Pericoli negli stage: Ogni stage ha un particolare "pericolo", che può essere disattivato pre-partita, basato sul manga ovviamente, che viene attivato quando uno dei due combattenti viene sbattuto a terra nella specifica area lampeggiante di rosso. NOTA: non si attiva se il combattente che viene sbattuto a terra fa un Quick Rise
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- Rush Mode: Certi personaggi se incrociano certe loro special (esempio facile, ORAORA vs MUDAMUDA) attiveranno questa modalità in cui bisogna spammare quadrato per vincere sull'altro entro un tempo limite e sbatterlo dall'altra parte dello stage, ovviamente con danno annesso
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- Chain Beat: Le chain beat non sono altro che la concatenazione delle normal che vengono cancellate fra loro, è possibile solo cancellare una normal minore in una maggiore e non viceversa, quindi puoi L>M oppure L>H ma non M>L e non H>L
- Stylish Dodge: Parando nel momento in cui state per venire precisamente colpiti, il vostro personaggio si metterà in posa e si sposterà di lato evitando completamente la mossa avversaria e nella maggior parte dei casi vi permetterà di contrattaccare in quanto l'avversario starà ancora facendo l'animazione della sua mossa (può però fare un PC). NOTA: Gyro e Johnny non possono farla a cavallo, Iggy non può farla senza stand attivo. Ci sono due tipi di Stylish Dodge:
- Alta: si effettua parando all'indietro appena state per essere colpiti da colpi HIGH e MID
- Bassa: si effettua parando abbassati appena state per essere colpiti da colpi MID e LOW
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- Guard Break: La Guard Gauge può consumarsi in 3 modi:
- Parando semplici colpi dell'avversario, ogni colpo consuma diverse quantità di Guard
- Subendo una presa perdete una piccola quantità precisa di Guard
- Facendo una Stylish Dodge perdete il 30% di Guard se avete fatto la giusta Dodge (alta o bassa), altrimenti ne perdete il 40%
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- Rumble Mode: E' una modalità che subentra nella maggior parte dei personaggi quandi scendono al 30% degli hp, la vostra barra hp lampeggerà di rosso, i vostri attacchi saranno più dannosi, la vostra barra Meter si accumula più velocemente e la Guard Gauge si consuma di meno
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- Resolve Mode: A differenza della Rumble, i pochi personaggi che hanno il Resolve avranno gli hp lampeggianti di giallo quando sono al 20% di vita, gli attacchi e la vostra difesa e l'accumulo di Meter saranno maggiori rispetto al Rumble ed il personaggio avrà Super Armor durante qualunque mossa (normal o special che sia)
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- HP Rigenerabili: Alcuni personaggi se feriti non perderanno del tutto i loro hp ma una parte di essi diventerà grigia, ovvero che potrà rigenerarsi nel tempo se non si viene colpiti
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- Taunt Combo: Questa non è una meccanica "originale" del gioco, nel senso che gli sviluppatori non ci avevano pensato ma tramite un bug i giocatori hanno scoperto che era possibile continuare le combo grazie alle taunt. Con una patch questo bug è stato fixato ma visto che ai giocatori piaceva è stato poi reso possibile di nuovo ma solo una volta per round e con un danno ridotto ai colpi che seguono dopo la taunt (questo perchè c'erano personaggi che facevano danni enormi usandole in successione). Le Taunt combo sono possibili solo da alcuni personaggi che hanno dei "proiettili" (special che lanciano qualcosa, tipo hadoken), questa è il processo semplice che la maggior parte dei personaggi con Taunt combo fanno:
- Mandare l'avversario in Hard Knockdown
- Lanciare velocemente la special proiettile
- (Facoltativo per alcuni) Cancellare il proiettile con il PC
- Fare la Taunt, che deve mostrare il proprio pg in primo piano
- Appena finisce la taunt il nemico sarà in piedi colpito dal proiettile, senza possibilità di pararlo, e potrete continuare la combo
Ecco un video in cui ne faccio una, giusto per farvi capire meglio. In questo caso uso Jonathan, una delle sue Taunt combo è appunto questa che necessita di 2.25 barre meter: Combo con HHA finale > Hamon EX (che lancia in aria l'avversario quando colpito) > Taunt > Dash > HHA
https://www.youtube....etailpage#t=674
PS: se il link non vi porta al momento esatto della combo, andate manualmente ad 11:12
Di seguito posto una mia personale TOP 3 dei personaggi più semplici e complicati da usare per un nuovo giocatore che si affaccia a questo bellissimo gioco
top 3 semplici non-stand:
1) jonathan: combo semplici che portano a buoni danni, hp alti, buoni antiair, una discreta special overhead, buon crossup, una volta imparato per bene e si passa alle combo più complicate (juggle) si arriva ad ottimi danni
2) whamoo: combo semplici, tanti danni, la super wind mode lo rende invisibile e le mosse nemiche non gli creano hitstun quindi anche se sta venendo colpito può fare uno shoryuken e sbattere l'avversario via (ovviamente le super se le becca eccome, altrimenti sarebbe OP), ha una special overhead infamissima che ti può colpire anche crossup, l'unica pecca è che è uno dei pochi del gioco che non può correre
3) dio brando: combo semplici che se parate sono safe grazie al superjump (, la combo base porta a fare meter drain o hp drain, i suoi hp sono bassini però come dicevo può succhiarli, la HHA è assurda
top 3 semplici stand:
1) jotaro: combo semplici dai danni discreti, ottimo crossup e buon antiair, è il primo perchè è facile usarlo grazie alle sue normal (niente cose assurde in posa, il calcio è un calcio vero, idem il pugno e così via), non è però molto safe nelle sue special (ma serve un pò di conoscenza di gioco e riflessi per beccarlo quando è unsafe in certe cose, tipo l'oraora bloccato), appena si impara a maneggiare lo stand rush e il puttstun cancel nelle combo fa bei danni facili
2) polnareff: combo con danni discreti che portano a facili salti ambigui (crossup), il range delle normal è alto grazie allo stocco di silver chariot e non è da sottovalutare, può essere molto fastidioso
3) josuke: bei danni, una special che in base al tasto premuto colpisce overhead o normale o basso, un antiair discreto, un buon crossup con lo stand fuori e con la GHA nella combo giusta ti fa molto dolore
top 3 complicati non-stand:
1) joseph: giocato senza troppe pretese non è difficile, ma ci si fa poco, il potenziale ce l'ha in certe juggle che non sono proprio facili, bisogna prevedere (come lui) il momento in cui l'avversario sta per colpirti per fare la counter-taunt (quando prevede cosa stai per dire) così da aumentare il livello della sua sciarpa ed aumentare i danni che fa
2) kars: stessa cosa di joseph, non è difficile da usare ma padroneggiarlo è un'altra cosa, le sue mosse sono TUTTE unsafe, i danni sono decenti solo in juggle che necessitano un pò di lavoro per essere fatte senza sbagli, il potenziale ce l'ha ovviamente quando diventa l'essere supremo ma ha un solo modo per farlo e non è dei più facili in certi casi. gli hp sono pochini.
3) baoh: un piccolo kars tranne che per la storia delle juggle e dell'essere supremo, fa bei danni quando ha molto meter e può fare molti puttstun cancel, le sue normal non sono proprio il massimo e gli hp pochi
top 3 complicati stand:
1) mista: il suo gioco è basato sul posizionare i sex pistols in giro e sparare come se non ci fosse un domani, non è per nulla facile, inoltre le sue normal non è che brillino tanto e le poche juggle che ha non sono proprio facili
2) narancia: gioca praticamente da lontano sparando a ripetizione, i danni li fa solo sfruttando lo stand rush e finendo le solite sue combo con la GHA, ha un salto lento ed è tosta combarci, metà delle sue mosse sono al 90% inutili e non usate
3) pucci: non fa molti danni e l'obiettivo primario ovviamente è raggiungere il paradiso (la GHA), cosa non proprio facile, se si gioca senza provare a raggiungerlo non è facile tenere testa all'avversario, inoltre ha pochi hp rispetto la media
detto ciò, tutto ovviamente IMHO, finisco col dire che ovviamente con l'esperienza e l'allenamento qualunque pg, per quanto difficile o complicato, può dire la sua, ci mancherebbe! quindi se amate quel dio-lover di pucci o mista è il vostro preferito in assoluto, non fatevi scoraggiare, apprendete le basi del gioco e poi usate solo loro per capirli al 100%
Se avete domande sul gioco o su specifiche cose (meccaniche, personaggi ecc) chiedete pure e cercherò di rispondere quanto meglio possibile!
Q: Cosa mi dici di Diavolo? E Pucci? Con lui immaginavo si trattasse di arrivare a Starway to Heaven, con tutta la rottura del farlo.
A: Diavolo è uno dei top, è veloce ed elusivo e fa tanti danni con una semplice combo senza spendere meter, non è proprio un pg per un neofita però si può imparare tranquillamente perchè di base è semplice, più che altro può risultare "strano" perchè è fatto di quasi sole counter (la HHA e GHA lo sono, fa danni diretti solo tramite normal e special). Online c'è Sikorusuki, un giapponese, che lo maina dal day one ed è bravissimo, se sei registrato a nicovideo (lo "youtube" giapponese) questo un canale, non so se è il suo, in cui vengono uppati i suoi match http://www.nicovideo.jp/user/423135
Q: Il gameplay è più alla Tekken/Soul Calibur o più alla Street Fighter/Mortal Kombat??? Cioè ogni minima inclinazione direzionale più un tasto porta ad un colpo diverso, oppure bisogna concatenare con combinazioni dei direzionali (tipo giù,avanti,quadrato)? Perdonate l'eresia per come ho classificato i giochi, non mi intendo molto di picchiaduro.
A: Il tipo di gioco è simile ad uno street fighter 4 con aggiunta la possibilità di spostarsi per l'arena alla tekken, la maggior parte delle combo sono concatenazioni alla street fighter x tekken e ci sono juggle alla marvel vs capcom che però non consistono nel volare in aria per mezz'ora, è molto più "normale".
[right]
Modificata da Iori85, 11 April 2014 - 06:35 PM.