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Cyberpunk 2077『Topic Ufficiale』Lo Sci-fi secondo i polaccoli | Come lacrime nella pioggia

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#466
Iellasu

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Cyberpunk 2077 avrà gli smembramenti e il combattimento con la katana

CD Project non è esattamente rinomata per la bontà dei suoi combat system, quindi mi suscita perplessità sentire che c'è l'intenzione di aggiungere qualcosa di delicato come il combattimento all'arma bianca in prima persona. Però hanno anche detto di aver imparato dagli errori fatti col Wittcha, staremo a vedere.



#467
Torment

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Non mi aspetto niente di più del melee di un Fallout/TES. 



#468
Iellasu

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Paradossalmente gli voglio dare fiducia proprio per gli errori commessi in passato (detesto il combat di TW3), penso che vorranno davvero impegnarsi su questo aspetto...

Propendo per un sano scetticismo. Da un lato, CD Red ha fatto passi avanti (e grazie al caxxo, il CS del primo Wittcha era un obbrobrio); dall'altro lato, Witcher 3 doveva essere una prova di maturità, i polacchi avevano i mezzi e l'esperienza per far bene col CS... E hanno fatto un buco nell'acqua. 

Non sono così catastrofista da aspettarmi un CS alla TES, ma nemmeno così ottimista da sperare che il CS abbia uno standard qualitativo anche solo lontanamente paragonabile a quello del mondo di gioco.



#469
eike

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Per il combattimento all'arma bianca non c'è praticamente un singolo gioco che, in prima persona, sia più che decente da giocare.
Ricordo giusto quello di M&B che era mezzo decente, ma lontano dalla "spettacolarità" nel giocarlo.
Anche quello di Kingdome Come non è il massimo, macchinoso e ben poco soddisfacente se si pensa alla resa di combattimenti all'arma bianca in terza persona.
Non ci credo molto insomma.
 

(e grazie al caxxo, il CS del primo Wittcha era un obbrobrio)


A me stava simpatico perché diverso dal solito, ma effettivamente non sono mai riusciti a tirar fuori un sistema di combattimento decente.
In pratica non mi è mai piaciuto nessuno dei sistemi di combattimento dei tre giochi, per fortuna che si fanno perdonare con tutto il resto, altrimenti ciao.

#470
GymWolf

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Cyberpunk 2077 avrà gli smembramenti e il combattimento con la katana
CD Project non è esattamente rinomata per la bontà dei suoi combat system, quindi mi suscita perplessità sentire che c'è l'intenzione di aggiungere qualcosa di delicato come il combattimento all'arma bianca in prima persona. Però hanno anche detto di aver imparato dagli errori fatti col Wittcha, staremo a vedere.


Bene, ora che li rendano divertenti almeno un decimo di quanto sono in shadow warrior 2 :asd:

#471
trans passivo

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Ma anche un cs alla Dying ligth mi andrebbe benissimo..

#472
GymWolf

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Si buono pure quello.

#473
Torment

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 Non sono così catastrofista da aspettarmi un CS alla TES, ma nemmeno così ottimista da sperare che il CS abbia uno standard qualitativo anche solo lontanamente paragonabile a quello del mondo di gioco.

Eh, ma il focus è il gun combat. Sul melee in prima persona terrei le aspettative veramente al ribasso. 



#474
Instagib

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Oppure exploit alla destiny con visuale che passa in 3a quando si usa l'arma bianca...



#475
francescoG1

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Per il combattimento all'arma bianca non c'è praticamente un singolo gioco che, in prima persona, sia più che decente da giocare.
Ricordo giusto quello di M&B che era mezzo decente, ma lontano dalla "spettacolarità" nel giocarlo.
Anche quello di Kingdome Come non è il massimo, macchinoso e ben poco soddisfacente se si pensa alla resa di combattimenti all'arma bianca in terza persona.
Non ci credo molto insomma.
 

 

 

 

Mi viene il sospetto che quello che rende "soddisfacente" per alcuni siano inutili coreografie e compagnia bella o al più una frenesia fuori dal mondo. Il combat system di dark soul viene assonnato e francamente vorrei capire perché dato che è schifosamente sbilanciato sulla quella aberrante capriola, resa efficacie solo perché i nemici (ma anche il nostro pg) sono limitati nei movimenti durante l'animazione dell'attacco. Praticamente sono su un binario, il risultato? contro i nemici "grossi" e po' lenti basta rimanere incollato (ne senso proprio quasi a contatto) alle natiche o quasi con un movimento circolare (movimento facilitato dal sistema di targeting "fisso") e non si viene colpiti :gad2: (quando parte l'attacco non potendo più cambiare direzione si ha il tempo se gli si gira intorno di evitare di essere colpiti). Provate a farlo in skyrim (giusto per fare un esempio famoso e non di certo per il suo CS) dove non sia ha quel limite, vediamo se ci riuscite. Provate anche ad aggiungere una mod con la capriola con tanto di frame in modalità "god like". E meno male che in kingdom come deliverance non hanno seguito le mode. Cosa avrebbero dovuto fare il solito spingi "x" tot volte e parte la solita sequenza prefissata? anche no. Sinceramente non vedo chi sa quanti CS in terza persona che di base siano più "complessi" di quelli in prima persona (non esiste solo TES) magari sono solo più coreografici e veloci e stop.. 

 

Senza dimenticare che il fulcro quasi sicuramente sarà sul ranged. Inutile dire che ranged e melee non vanno d'accordo uno dei due va sacrificato, sempre se non si vuole far nascere "anomalie" (comuni negli action rpg specie sul versante magia). E lo stesso vale per la visuale una delle due nel caso sia presenti entrambe va sacrificata....


Modificata da francescoG1, 25 June 2018 - 07:11 PM.


#476
GymWolf

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Mi viene il sospetto che quello che rende "soddisfacente" per alcuni siano inutili coreografie e compagnia bella o al più una frenesia fuori dal mondo. Il combat system di dark soul viene assonnato e francamente vorrei capire perché dato che è schifosamente sbilanciato sulla quella aberrante capriola, resa efficacie solo perché i nemici (ma anche il nostro pg) sono limitati nei movimenti durante l'animazione dell'attacco. Praticamente sono su un binario, il risultato? contro i nemici "grossi" e po' lenti basta rimanere incollato (ne senso proprio quasi a contatto) alle natiche o quasi con un movimento circolare (movimento facilitato dal sistema di targeting "fisso") e non si viene colpiti :gad2: (quando parte l'attacco non potendo più cambiare direzione si ha il tempo se gli si gira intorno di evitare di essere colpiti). Provate a farlo in skyrim (giusto per fare un esempio famoso e non di certo per il suo CS) dove non sia ha quel limite, vediamo se ci riuscite. Provate anche ad aggiungere una mod con la capriola con tanto di frame in modalità "god like". E meno male che in kingdom come deliverance non hanno seguito le mode. Cosa avrebbero dovuto fare il solito spingi "x" tot volte e parte la solita sequenza prefissata? anche no. Sinceramente non vedo chi sa quanti CS in terza persona che di base siano più "complessi" di quelli in prima persona (non esiste solo TES) magari sono solo più coreografici e veloci e stop.. 
 
Senza dimenticare che il fulcro quasi sicuramente sarà sul ranged. Inutile dire che ranged e meele non vanno d'accordo uno dei due va sacrificato, sempre se non si vuole far nascere "anomalie" (comuni negli action rpg specie sul versante magia). E lo stesso vale per la visuale una delle due nel caso sia presenti entrambe va sacrificata....


Condamned1 e dark messiah sono il meglio partorito dall'industria videoludica negli ultimi 20 anni come cs melee in prima persona in giochi mainstream.

Poi vabbe breakdown per xbox ma il layout dei tasti faceva schifo al pene...

Dying light è basico basico ma ha ottime animazioni e gore (ed il divertentissimo drop kick)

Shadow warrior 2 alle alte difficoltá se si cerca qualcosa di estremamente veloce.

Non è che ci sia tanto altro togliendo i titoli in vr...

#477
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  • Lo direttore delLO museo delLO cere delLO REgno

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basta che il CS non sia alla Daikatana  :gad2:



#478
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Soprannominato "daikakata" dai più :asd:

Oh dimenticavo red steel 2, pure quello aveva un buon cs melee.

#479
Andrea_23

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  • Non siamo in grado di aiutarla in queste condizioni. steam'd

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Propendo per un sano scetticismo. Da un lato, CD Red ha fatto passi avanti (e grazie al caxxo, il CS del primo Wittcha era un obbrobrio); dall'altro lato, Witcher 3 doveva essere una prova di maturità, i polacchi avevano i mezzi e l'esperienza per far bene col CS... E hanno fatto un buco nell'acqua. 
Non sono così catastrofista da aspettarmi un CS alla TES, ma nemmeno così ottimista da sperare che il CS abbia uno standard qualitativo anche solo lontanamente paragonabile a quello del mondo di gioco.

 

TW1: è semplicissimo, forse addirittura banale, ma ha quel paio di trovate originali che in qualche modo lo rendono interessante e IMHO soddisfacente (<<<< accento su quest'ultimo aggettivo). Un tentativo bislacco di rendere più action l'hack'n'slash. Un Diablo 3 ante-litteram (perlomeno concettualmente : V ).

TW2: qui i polaccoli hanno mirato in alto, troppo in alto. E come Icaro si sono bruciati. E' sicuramente l'impianto più simulativo e all'avanguardia del lotto ma è evidente che non avessero né le idee chiare, né tanto meno la competenza per gestire un sistema di combattimento di tal fattura. Grandissimo potenziale, ma andato disperso tra miriadi di imperfezioni tecniche e scelte infelici a livello di concept.

TW3: via di mezzo tra i due estremi, che ancora una volta manca della necessaria consapevolezza per fare il salto di qualità. Per l'ennesima volta: molte buone idee, puntualmente mai concretizzate a dovere. Peraltro con l'aggravante di non poter contare né sull'immediatezza del primo, né sulla complessità senza compromessi del secondo, ma non per questo distinguendosi certo per pulizia (tutt'altro... è un coacervo di imprecisioni assortite e codice approssimativo).

Né carne, né pesce.

 

Per me il migliore, perché più divertente e focalizzato sull'obiettivo, è proprio il primo.



#480
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