Vai al contenuto

Guild Wars 2 『Topic Ufficiale』Prima che qualcuno lo chieda: nessun canone mensile!

* * * * * 5 voti gw2 guild wars 2 mmorpg arenanet themepark pve pvp fantasy

  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 6694 risposte

Sondaggio: HYPE LEVEL (109 utenti che hanno votato)

Qual'è il tuo interesse per Guild Wars 2?

  1. Votato Ho già acquistato o acquisterò sicuro Guild Wars 2 alla release (75 voti [68.81%] - Visualizza)

    Percentuale di voti: 68.81%

  2. Votato Sono indeciso se acquistarlo o meno prima voglio provarlo con mano (20 voti [18.35%] - Visualizza)

    Percentuale di voti: 18.35%

  3. Mi sono già informato non è un mmorpg che fa per me (4 voti [3.67%] - Visualizza)

    Percentuale di voti: 3.67%

  4. Mmorpg? vade retro Satana! (10 voti [9.17%] - Visualizza)

    Percentuale di voti: 9.17%

Voto Gli ospiti non possono votare

#16
Asmoon

Asmoon
  • Please stay legend.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 8987

Non hanno poco in comune se non il legame con l'area invece del personaggio leggendo la wiki
http://warhammeronli...ki/Public_Quest
Sono più delle quest a 3 step. Partono a ciclo continuo, sono assegnate d'ufficio e possono fallire.

Quello di GW2 sulla carta è un sistema molto più raffinato: sono eventi che accadono intorno a te e non devi per forza parteciparvi. Comunque vada l'evento va avanti e la conclusione ha un effetto permanente sul mondo per tutti i giocatori che vi giungeranno successivamente. In più hanno uno svolgimento ad albero per cui ci sono molte storyline da esplorare.

(senza contare che ho letto in giro che il sistema di public quest di WAR fa pietà... speriamo che GW2 che è molto più ambizioso non faccia la stessa fine).


Da quello che ho capito anche in GW2 gli esiti delle quest non sono permanenti ma dopo un lasso di tempo variabile da quest a quest si resettano.

#17
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357
Sì si resettano dopo un tot di tempo dopo che si è esaurita la catena.
Il che può variare da poche ore a giorni/settimane secondo indiscrezioni.


Il sistema per come è progettato può dare sfogo a lampi di creatività mica da ridere... se si impegnano col design possono fare praticamente delle storyline nella storyline che vanno a vanti per settimane e settimane. Potrebbero simulare una vera campagna militare. A me l'idea fa sbavare le potenzialità ci sono tutte ma bisogna vedere il prodotto finito.


Quello che mi preoccupa piuttosto è che non è stato annunciato nessun raid (per ora) per l'end game.
Inoltre la filosofia "livellante" e che favorisce il casual gamer e non il nerdone che farma come un pazzo mi sta anche bene ma a me piaceva per l'end game l'equip elite a tier con cui pavoneggiarsi dopo averlo sudato.

#18
Asmoon

Asmoon
  • Please stay legend.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 8987

Sì si resettano dopo un tot di tempo dopo che si è esaurita la catena.
Il che può variare da poche ore a giorni/settimane secondo indiscrezioni.


Il sistema per come è progettato può dare sfogo a lampi di creatività mica da ridere... se si impegnano col design possono fare praticamente delle storyline nella storyline che vanno a vanti per settimane e settimane. Potrebbero simulare una vera campagna militare. A me l'idea fa sbavare le potenzialità ci sono tutte ma bisogna vedere il prodotto finito.


Quello che mi preoccupa piuttosto è che non è stato annunciato nessun raid (per ora) per l'end game.
Inoltre la filosofia "livellante" e che favorisce il casual gamer e non il nerdone che farma come un pazzo mi sta anche bene ma a me piaceva per l'end game l'equip elite a tier con cui pavoneggiarsi dopo averlo sudato.


Dovremmo vedere come era strutturato il primo GW in termini di endgame, la preoccupazione sarebbe giustificata solo se sotto questo aspetto sia stato carente.
In ogni caso mi sembra che Anet stia facendo tutto nel modo giusto, sono fiducioso.

Un esempio figo di quest-evento è in uno dei video che ho postato: l'assalto dei pirati-fantasma con il loro veliero maledetto.

#19
rD.Psygnosis

rD.Psygnosis
  • scatolette next gen? Superiori ai Pc di fascia Altissima.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 4798
Guild Wars 2 ha tutte le carte in tavolo per essere un miglior MMO dell'anno :sisi:



ps: però sono pure curioso di vedere come verrà fuori The Secret World...! Nuova ambientazione, o meglio, si vola via dal Fantasy, società segrete, etc etc, mi garba assai...!

#20
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357

Dovremmo vedere come era strutturato il primo GW in termini di endgame, la preoccupazione sarebbe giustificata solo se sotto questo aspetto sia stato carente.
In ogni caso mi sembra che Anet stia facendo tutto nel modo giusto, sono fiducioso.

Un esempio figo di quest-evento è in uno dei video che ho postato: l'assalto dei pirati-fantasma con il loro veliero maledetto.

Ma GW era diversissimo proprio un'altro genere di gioco.

L'end game è importante speriamo si giochino bene le loro carte. Lo dico anche per il loro bene perchè se è vero che il processo di levelling con quanto hanno annunciato sarà eccezionale e sempre divertente è proprio con l'endgame che si fidelizzano i giocatori per farli rimanere.
Oh lo dico per loro: non vorranno mica fare come tanti altri mmorpg che esplodono 1-2 mesi e poi finiscono nell'oblio.

Io intanto mi preparo per questo ragazzotto qui


Guild Wars 2 ha tutte le carte in tavolo per essere un miglior MMO dell'anno :sisi:



ps: però sono pure curioso di vedere come verrà fuori The Secret World...! Nuova ambientazione, o meglio, si vola via dal Fantasy, società segrete, etc etc, mi garba assai...!

La curiosità c'è per Secret World però io sono animale da Fantasy. :respect:

#21
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357
A questo punto visto che la scimmietta mi ha obbligato ad informarmi bene bene sulle features promesse da Gw2 metto giù un ultrasintetico riassunto a disposizione di tutti.




Guild Wars 2

Mmorpg in uscita "quando sarà pronto" (citazione dei dev che citano Gandalf suppongo mandando in bestia i fans)
Si paga solo il gioco iniziale non c'è canone mensile.
Nessuna parte di gameplay è sbloccata da pagamenti extra
Niente fazioni in lotta
5 razze
8 professioni (o classi) aperte a tutte le razze
80 Livello Massimo
Linea dell'esperienza costante dal 20 all'80 (serve sempre lo stesso numero di xp)
Personaggi con background e storia personale (con quest istanziate)

Gameplay
Combattimento più action con dodge attivo e niente sistema di target
barra d'azione di 10 tasti (5 determinati dall'arma, 1 cura, 3 utility e 1 razziale)
Niente trinità fissa (tank, healer, dps) ma ruoli dinamici per tutti (controllo, supporto, danno)
Combo e singergie tra classi
Niente mounts alla release
Non si potrà volare
Si viaggia tra luoghi esplorati tramite "waypoints" che trasportano istantaneamente
Quando si muore si entra in "downed state" e per qualche secondo si può ancora limitatamente operare
Una volta morti si riprende dai waypoints (ci sono anche nei dungeon)
Chiunque può "resuscitare" un personaggio

PVE

24 aree di gioco
8 dungeon da 5 alla release. 4 modalità per ognuno (1 storymode e 3 explorable mode) pe un totale di 32
Niente Raid
No quest classiche solo eventi dinamici (tranne per la storia personale)
Non ci saranno più quest givers con il punto esclamativo sulla testa. Gli eventi non sono collegati al pg ma all'area e avverranno intorno ai personaggi.
Gli eventi sono dinamici, partono per conto loro, si svolgono per conto loro e hanno diversi esiti
Ogni esito di evento darà via a successivi distinti eventi in uno schema a diagramma d'albero
Mondo dinamico. Gli esiti di una quest saranno "permanenti" (salvo reset ogni tot tempo da poche ore a settimane) e per tutti i giocatori del server
Chiunque può partecipare ad un evento senza gruppare esplicitamente
Gli xp saranno sempre li stessi a prescindere dal numero di pg. Basta partecipare
Niente mob stealing
Gli eventi scalano in base al numero di partecipanti attivi
I personaggi di livello troppo alto vengono abbassati al livello massimo di una zona (un 80 entra in una zona da 20 e viene portato a livello 22)
In gruppo è possibile per uno di livello basso andare a giocare in zona di alto livello: sarà pompato fino al livello del giocatore più alto
Gli eventi danno gold, exp e karma : non loot specifico
Ci sono eventi elite fattibili solo in gruppi più o meno ampi

PVP
Ci saranno 2 tipi di PVP: uno strutturato e il world pvp
Si guadagna xp in pvp quindi un può livellare solo pvp
Strutturato diviso in tornei 5v5 per squadre su varie mappe e arene libere in cui joinare e allenarsi.
Nel pvp strutturato solo l'abilità e non l'equipaggiamento conterà. Tutti i personaggi saranno al massimo livello, con tutto sbloccato e con equipaggiamento uguale.
Il world PVP invece è uno scontro in una mappa speciale per la durata di 2 settimane. Tre server si scontrano per il controllo della mappa.
Nel pvp world invece solo il livello verrà portato al massimo i personaggi terranno abilità ed equipaggiamento.
Ci saranno 3 zone iniziali per ogni server più una zona centrale da contendersi: fortini, miniere e altri punti di interesse da controllare. (immaginate una immensa Alterac Valley di 2 settimane con 500 Vs 500 Vs 500 )

Crafting
Crafting ognuno avrà 2 mestieri da scegliere. I mestieri di raccolta non esistono tutti potranno raccogliere tutto
Casa d'aste (anche utilizzabile da dispositivi mobili)
Una risorsa una volta utilizata non scompare per tutti ma solo per quel giocatore (per un tot)
Puoi abbandonare un mestiere, prenderne un'altro e poi tornare al primo mestiere senza perdere nulla (ma paghi sempre più oro ogni cambio)
I mestieri hanno livelli di esperienza
Gli oggetti craftati sono al livello delle ricompense da dungeon

#22
Asmoon

Asmoon
  • Please stay legend.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 8987
Aggiungerei il fatto che livellare richiede sempre la stessa quantità di esperienza indipendentemente dal livello (dal 14 al 15 chiederà come dal 79 all'80).
Questo non mi fa impazzire, non vorrei che finisca tutto troppo presto e che la sensazione di completamento ne risenta.
Un altra cosa che non mi piace sono i dungeon con percorsi differenti: anche se fossero fatti impeccabilmente avrei preferito 32 dungeon completamente diversi, specialmente i 3 dell'end-game.

Sono invece molto interessato al WvsWvsW, sembra divertentissimo.

#23
rD.Psygnosis

rD.Psygnosis
  • scatolette next gen? Superiori ai Pc di fascia Altissima.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 4798
PVP
Ci saranno 2 tipi di PVP: uno strutturato e il world pvp
Si guadagna xp in pvp quindi un può livellare solo pvp
Strutturato diviso in tornei 5v5 per squadre su varie mappe e arene libere in cui joinare e allenarsi.
Nel pvp strutturato solo l'abilità e non l'equipaggiamento conterà. Tutti i personaggi saranno al massimo livello, con tutto sbloccato e con equipaggiamento uguale.
Il world PVP invece è uno scontro in una mappa speciale per la durata di 2 settimane. Tre server si scontrano per il controllo della mappa.
Nel pvp world invece solo il livello verrà portato al massimo i personaggi terranno abilità ed equipaggiamento.
Ci saranno 3 zone iniziali per ogni server più una zona centrale da contendersi: fortini, miniere e altri punti di interesse da controllare. (immaginate una immensa Alterac Valley di 2 settimane con 500 Vs 500 Vs 500



questo è il pezzo che aspettavo di leggere :Q_______________

#24
six00

six00
  • Scott ci porti su

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 15830
a me il sistema di eventi dinamici di rift è piaciuto molto, ma per me era abbastanza una novità.

io mi chiedo come faranno a tirare avanti con il semplice pagamento del gioco, dovendo cmq fornire un supporto almeno pari a quello di altri giochi simili e oltretutto una comunità ben superiore (penso) a quella del primo. è praticamente un free to play no? questo attirerà ancora più gente.

non lo so, ma ci sarà un piccolo item shop o qualcosa del genere?

#25
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357
C'è un item shop ma solo per elementi cosmetici (e non di gameplay)

Il modello di business si basa sulla continua uscita di espansioni/campagne (e quelle le paghi come in GW1 dove ne sono uscite 4 in 2 anni prima che partisse il progetto Gw2)

#26
six00

six00
  • Scott ci porti su

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 15830
quindi solo le espansioni come il vecchio. beh, ottimo cmq e sempre meno del costo di 12 mesi ad un mmorpg mensile.

io spero nella release verso maggio-aprile da quello che avevo letto in giro.

#27
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357
Questo secondo Jeff Strain uno dei cofondatori di ArenaNet
http://www.guildwars...07/gcspeech.php
Parla di filosofie e design per MMO in generale e c'è una parte sul modello di business

Don't count on subscriptions

In the early years of the MMO industry, from roughly 1997 to 2001, there were a few big MMOs that had active player populations. By the time we started ArenaNet in the summer of 2000, we knew of at least eighty MMOs that were in development. Based on the success of UO and EQ, publishers were reviewing their portfolios and planning to migrate their existing game franchises to the online world, where they believed they could adopt a subscription model and "make bank". Clearly, it did not work out that way. As more MMOs came into the market, two things changed. First, players now had a choice about which game they would play, and as a result their expectations for polish, content quantity, and service increased substantially. Second, and perhaps more telling for the future of the industry, it became clear that the subscription model forced players to choose a single game, rather than playing many different games.

Gamers will no longer buy the argument that every MMO requires a subscription fee to offset server and bandwidth costs. It's not true – you know it, and they know it. Gamers may buy the argument that your MMO requires a subscription fee, if you can tell them what they are getting for their money. This is the legacy of games like Guild Wars, Maple Story, and Silkroad Online, all of which introduced new business models into the MMO genre and were quite successful. The subscription model is still perfectly viable, but the pain threshold is very low now. It's no secret that gamers don't want to pay a subscription fee. If you can convince them that your game offers enough value to justify it, more power to you! But be prepared to defend your decision, often and loudly, and back it up over the lifetime of your game.

Be very aware of the choice you are asking players to make, and the frequency of that choice. In a subscription model you are asking players to make a choice every month, and it is a fairly drastic choice: Stay married, or get divorced? It is certainly the case that if every player decides to stay married every month, you can make more money from each player in the subscription model. But that will rarely be the case, and not something that you should count on. Every month, some percentage of your player base will decide on divorce, and as with marriage in the real word, once you are divorced you rarely get married to the same person again. If you go the subscription route, you'll need to have the confidence that your marriage rate will exceed your divorce rate.

With Guild Wars we ask players to make a choice only one time, and that choice is whether to buy the game, or not to buy the game. While we don't enjoy a recurring revenue stream each month, we do benefit from the fact that most Guild Wars players come back to the game when we release new content, so we are less concerned about players putting the game down for a few months. Players don't have to decide whether to stay married or get divorced, they just have to decide whether they want to play today or not. Beyond the benefit of a lower pain threshold to get into the game, this is the core strength of the Guild Wars business model, and one of the reasons it continues to thrive when many other subscription-based MMOs are struggling.

Innovate with your game play, and innovate with your business model! The two go hand in hand, and are mutually dependent on each other. Decide on your business model first, and then build your game around it. Guild Wars can be successful with its business model because we decided that we would not charge a subscription fee before we wrote the first line of code, and every design and technology decision we made served that purpose. We could never turn Guild Wars into a subscription-based game, just as Turbine could not suddenly decide to eliminate the subscription model for Lord of the Rings Online. If you decide to require players to subscribe to your game, be prepared to build a game that thoroughly justifies it.



#28
six00

six00
  • Scott ci porti su

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 15830
è interessante come intervento e sopratutto l'ultima parte sottolinea come siano ben consci del loro potenziale e di quello che il gioco potrà offrire fin dall'inizio. un gioco del genere che si appoggia a infrastrutture costose e che deve reggere anche l'urto di una comunità che richiederà supporto e bugfree giornalmente, al di là del costo iniziale che ripagherebbe solo in parte tutta l'ingente spesa (sviluppo del gioco + costo infrastrutture + supporto), considererebbe la totalità del players giocanti un "peso morto" perchè giocano su un'infrastruttura che non pagano (mentre i mmorpg a fee mensile si tolgono dal problema considerando solo chi effettivamente paga, i free games con l'item shop oppure con la pubblicità).
la libertà di "non giocare" che un gioco del genere cmq offre, è la parte che più mi ha attirato, secondo me offre il meglio dei 2 mondi nell'attuale panorama dei mmo (a fee mensile e gratis con item shop "necessario"), fermo restando che hanno calcolato ogni cosa nei minimi dettagli fin dal primo sviluppo come dice lui e saranno in grado di reggere la "massa" che si riverserà sul gioco nel tempo.

mi sta salendo la scimmia.

Immagine inserita

anche il sistema di eventi dinamici secondo me è strutturato molto su questo processo, generando sia eventi che attirano i casual players della domenica (riducendo quindi i tempi morti, penso ad esempio a quei giocatori che stanno in attesa ore per trovare gente per i dungeons e giocano solo poco tempo) che i giocatori assidui della settimana.

Modificata da six00, 04 January 2012 - 03:57 PM.


#29
Bothor

Bothor
  • Little Eye Fan

  • Stelletta
  • Gruppo: Utente
  • Messaggi: : 62
Feature interessanti ed innovative. Richiosa come filosofia però. Se pensate che, oltre a WAR, anche Final Fantasy 14 metteva sul piatto cose molto simili e sappiamo tutti come sta andando a finire...
per esempio in ffXIV una pratica comune era il power leveling: il più alto aggrava il mondo, i bassi gli davano giusto un colpetto e poi si ritiravano e prendevano frotte di esperienza.
per arrivare al cap bastavano due giorni!

Quindi secondo me ottime idee, ma se non vengono implementate alla perfezione l'epic fail è dietro l'angolo.

Speriamo bene, nel mentre fiducia ad ArenaNet :eheh:

Modificata da Bothor, 05 January 2012 - 04:42 PM.


#30
Otacu

Otacu
  • Il MOE deve girare...

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: [Mod]Moderatore
  • Messaggi: : 34357

Feature interessanti ed innovative. Richiosa come filosofia però. Se pensate che, oltre a WAR, anche Final Fantasy 14 metteva sul piatto cose molto simili e sappiamo tutti come sta andando a finire...
per esempio in ffXIV una pratica comune era il power leveling: il più alto aggrava il mondo, i bassi gli davano giusto un colpetto e poi si ritiravano e prendevano frotte di esperienza.
per arrivare al cap bastavano due giorni!

Quindi secondo me ottime idee, ma se non vengono implementate alla perfezione l'epic fail è dietro l'angolo.

Speriamo bene, nel mentre fiducia ad ArenaNet :eheh:

Non ho mica capito. Uno al massimo livello andava in una zona di basso livello e aggrava il mondo? Non veniva sidekickato in basso?

Non mi sembra possa funzionare una tattica simile in GW2.

Se sei un 80 e vai in una zona 10-20 diventi uno circa al 20.
Se e tu 80 gruppi un livellino e lo porti in una zona di alto livello è uguale... il livellino prende tanti xp quanti ne prende in zone basse.

Mi sembra un metodo funzionante a differenza di FFXIV
Me lo dovresti spiegare meglio come funziona in FFXIV


mi sta salendo la scimmia.

anche il sistema di eventi dinamici secondo me è strutturato molto su questo processo, generando sia eventi che attirano i casual players della domenica (riducendo quindi i tempi morti, penso ad esempio a quei giocatori che stanno in attesa ore per trovare gente per i dungeons e giocano solo poco tempo) che i giocatori assidui della settimana.

Ormai io c'ho un orango... qualche mese e mi diventa un gorilla.

Se hanno un event designer con le palle e tanta fantasia verrà fuori uno spettacolo.
(e un passetto nella direzione degli rpg cartacei pur senza un master umano sempre dietro ai pg)




Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo