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Miyamoto lascia ...o raddoppia?

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Questa discussione ha avuto 43 risposte

#16
MegaMustaine

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Ma molto relativamente...Dice questo sì,questo no,ma non propone più,è un ruolo molto di facciata.Ormai i giochi vengono sviluppati da altre persone,ma da tempo

Magari senza i suoi capricci sarebbe pure meglio ormai,per quello che serve...E mi dispiace dirlo

#17
-Eklipse della Mancia-

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l'unico guaio è che non si occupa di Zelda. :angel:

:sisi:

#18
ROcK

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visto che il concetto alla base di mario galaxy e zelda ss è lo stesso immagino che se lo avesse fatto koizumi lo avrebbe fatto con link che si muove da un micro pianeta all'altro...ah...è già così...ah...

:angel:

zelda ss
mario 3ds land
mario galaxy

stessa parola d'ordine: compatto.

#19
ROcK

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bhe ma la compattezza è poi il concetto che determina i giochi perchè sono così alla fine quindi è l'elemento fondante degli ultimi giochi di mario e zelda a prescindere da chi se n'è occupato.
non è un elemento come un altro.è l'elemento principale.hai detto niente...

#20
Bronzodiriace

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Ma in realtà Miyamoto era un designer ed un creativo...Non sono cose che puoi insegnare,o le hai oppure no

Io sono certo che nella Nintendo ci siano tantissime persone molto più brave ad essere maestri da questo punto di vista...Per insegnare appunto come sviluppare e cosa sviluppare

Lui invece aveva genio e creatività.Dico aveva perchè è chiaro che oggi non sia più l'uomo di un tempo.Ma comunque di creativi nella Nintendo ce ne sono tanti.Giochi eccezionali come DKC R sono creati,e non sono stati minimamente toccati dal Miya

Il talento non si trasmette. Pienamente d'accordo.

Ma alcune basi le puoi tramandare.

#21
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visto che il concetto alla base di mario galaxy e zelda ss è lo stesso immagino che se lo avesse fatto koizumi lo avrebbe fatto con link che si muove da un micro pianeta all'altro...ah...è già così...ah...

:angel:

zelda ss
mario 3ds land
mario galaxy

stessa parola d'ordine: compatto.

L'evoluzione del Rock.

Dal riuscire a prevedere quanti compreranno una console che uscirà fra un anno, al riuscire ad immaginare esattamente come un giovane game designer svilupperebbe un suo Zelda.


Sempre meglio :sisi:

#22
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Al di là della compattezza non vedo grosse affinità però, a parte i sassi sospesi di Skyloft che ricordano i pianetini di Galaxy. Il punto è che Koizumi ha quella dose di genialità e di follia creativa che nel buon Aonuma purtroppo non vedo, e dato che è uno a cui piace raccontare storie (tant'è che si è "scontrato" a più riprese con il Miya, sul fatto di dare un ruolo più importante alla trama nei giochi di Mario), ma anche un "fissato" dell'aspetto visivo e della cura dei dettagli (le meraviglie grafiche di Galaxy parlano per lui) in Zelda lo vedrei proprio ma proprio bene. Anche perchè ricordo ancora una volta che, giovanissimo, contribuì a determinare il successo di Ocarina of Time con alcune ideuzze da niente come lo Z-Targeting ed Epona...

Già già.

#23
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bhe ma la compattezza è poi il concetto che determina i giochi perchè sono così alla fine quindi è l'elemento fondante degli ultimi giochi di mario e zelda a prescindere da chi se n'è occupato.
non è un elemento come un altro.è l'elemento principale.hai detto niente...

Probabilmente se dessero DK in mano ai Retro ne farebbero un gioco in prima persona in cui vedi le braccia pelose sparare banane.

Sicuro :sisi:

#24
ROcK

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Dal riuscire a prevedere quanti compreranno una console che uscirà fra un anno, al riuscire ad immaginare esattamente come un giovane game designer svilupperebbe un suo Zelda.


Probabilmente se dessero DK in mano ai Retro ne farebbero un gioco in prima persona in cui vedi le braccia pelose sparare banane.


ti sei auto-risposto.
ovviamente la direzione del prodotto non la decide il gamedesigner.se tutti i vari giochi vanno in una direzione e si decide che i prodotti principali vanno fatti in un determinato modo...bhe il gamedesigner o direttore del progetto tende verso quel tipo di impostazione.
a meno che non abbia carta bianca.ma questo accade imho solo se il brand è tuo e te lo gestisci tu.non se sei all'interno di un azienda come nintendo.

non è una coincidenza l'impostazione di galaxy e zelda fatta così.ovvero si basa su un concetto simile per non dire identico e cmq sono 2 giochi fatti da 2 team diversi.

#25
LucaeCo

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Prendetemi per il c**o quanto volete ma quando il Miya se ne andrà sarò triste... per me è stata ed è ancora la figura di riferimento del mondo dei VG :applauso: certo le persone vanno ma quello che fanno resterà sempre

#26
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ti sei auto-risposto.
ovviamente la direzione del prodotto non la decide il gamedesigner.se tutti i vari giochi vanno in una direzione e si decide che i prodotti principali vanno fatti in un determinato modo...bhe il gamedesigner o direttore del progetto tende verso quel tipo di impostazione.
a meno che non abbia carta bianca.ma questo accade imho solo se il brand è tuo e te lo gestisci tu.non se sei all'interno di un azienda come nintendo.

non è una coincidenza l'impostazione di galaxy e zelda fatta così.ovvero si basa su un concetto simile per non dire identico e cmq sono 2 giochi fatti da 2 team diversi.

Bah!

Io non credo che dall'alto possano venire imposizioni di questo tipo... e a che pro, poi?

#27
MegaMustaine

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Al di là della compattezza non vedo grosse affinità però, a parte i sassi sospesi di Skyloft che ricordano i pianetini di Galaxy. Il punto è che Koizumi ha quella dose di genialità e di follia creativa che nel buon Aonuma purtroppo non vedo, e dato che è uno a cui piace raccontare storie (tant'è che si è "scontrato" a più riprese con il Miya, sul fatto di dare un ruolo più importante alla trama nei giochi di Mario), ma anche un "fissato" dell'aspetto visivo e della cura dei dettagli (le meraviglie grafiche di Galaxy parlano per lui) in Zelda lo vedrei proprio ma proprio bene. Anche perchè ricordo ancora una volta che, giovanissimo, contribuì a determinare il successo di Ocarina of Time con alcune ideuzze da niente come lo Z-Targeting ed Epona...


Bisognerebbe vedere con cosa se ne esce con un titolo diverso da Mario...Secondo me uno dei problemi principali dentro la Nintendo è proprio questa rigida divisione tra i team,dovrebbero farli ruotare di più tra i vari brand

Forse la nuova struttura in giappone,creando maggior dialogo tra i team secondo il disegno di Iwata,potrebbe risolvere il problema

Per Mario io credo non dipenda dal solo Koizumi.Gran parte dei motivi credo derivino dal fatto che gli sviluppatori della Nintendo comunque hanno molta più esperienza nel genere dei platform.Hanno sviluppato decine su decine di platform...Di adventur grossi a parte zelda cosa fanno?Poi un'altro problema è dare lo stesso brand alla stessa gente per quanto riguarda i capitoli home e portatile.C'è chi critica Aonuma,ma vallo a trovare uno che ha idee così diverse per 3 giochi dello stesso brand a distanza così ravvicinata(considerando anche i capitoli per DS).Io invece mi stupisco di quanto sia riuscito a tirare fuori

#28
ROcK

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azz...a che pro?
politiche aziendali...perchè galaxy è così? perchè non è come mario 64?
perchè mario 3d land è così?
perchè hanno riesumato mario bros?
perchè dk country è così e non come dk 64?

ecc.credi che i game designer si sveglino la mattina e dicano: ok mo faccio zelda e lo faccio così.
cmq il progeto viene assegnato loro.poi il singolo può fare delle proposte è chiaro.ma c'è sempre qualcuno + in alto di lui che gli dice: ok.fa pure oppure : no...questo non è in linea con le nostre politiche.
non è che se se ne va miyamoto poi c'è il libera tutti.se ne va miya e dovranno tener conto di tezuka o di altri...

e lo stanno dicendo da anni in tutte le interviste...e continuano a dirlo ogni volta che esce un gioco perchè lo hanno fatto in quel modo e la risposta è sempre la stessa.esigenza in questo momento da parte di nintendo di creare dei giochi che soddisfino la propria utenza classica ma che risultino anche comprensibili a tutti gli altri ( ponte ) secondo loro tanti giocatori sono disorientati davanti a giochi troppo aperti.open world.quindi stanno optando sempre per scelte che vadano al sodo .non creino dispersione .non confondano l'utenza con 1000 strade possibili e che in sostanza risultino + leggibili rispetto al passato. ( compatto ).
perchè hanno studiato che la maggior parte della gente non riesce a finire i giochi ecc o li ha abbandonati da quando sono 3d ecc
( tutta roba basata sull'esperienza , sui sondaggi sul pubblico nipponico eh...non pensare che chisà da dove derivano queste convinzioni )

su questa filosofia hanno impostato un po tutta la politica societaria a questo giro.
se la prossima volta cambiano mentalità allora...ma certo non dipende dal singolo director a capo di uno dei tanti studi ead.
che poi questa convinzione che chiunque possa fare meglio di aouma non ho capito da dove viene...koizumi ha fatto galaxy ma ha fatto pure sunshine ad es...fosse che lo aveste visto all'opera con chisà che giochi che si ritrovano in linea con le vostre idee su come dovrebbe essere zelda ok...ma per quanto ne sappiamo potrebbe essere totalmentein linea col pensiero di aouma.la scuola è quella.

#29
MegaMustaine

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Bah!

Io non credo che dall'alto possano venire imposizioni di questo tipo... e a che pro, poi?



Forse non viene imposto ma il dialogo c'è eccome,così come discussioni in questo senso.Se leggi gli Iwata asks si legge chiaramente che quando stavano discutendo sul come realizzare zelda si disse che per quanto si poteva tentare di cambiarlo comunque non lo potevi stravolgere proprio radicalmente,altrimenti le persone non avrebbero riconosciuto quel gioco come uno zelda "main" e non l'avrebbero comprato

Guarda che una volta ci hanno pure provato,con MM,ma il mercato non gli ha dato ragione,è stato il capitolo che è andato peggio tra tutti,quindi hanno tirato le loro conclusioni...Io non credo che Aonuma non sarebbe in grado di uscirsene con qualche sperimentalismo nuovamente,semplicemente non può perchè ha le mani legate.Forse proprio per questo per lui sarebbe giusto proprio creare una nuova IP diversa,perchè secondo me il genio e l'inventiva ce l'ha eccome,ed in MM ed in parte in questo l'abbiamo visto,ma purtroppo quando hai a che fare con un brand affermato ti devi scontrare con le richieste del mercato

Se te la devi prendere con qualcuno secondo me non devi prendertela con Aonuma,ma con chi a suo tempo decise di punire MM non comprandolo.Quel fallimento ha portato alla visione del brand di oggi,con alcune cose che restano immutate da un capitolo all'altro semplicemente perchè quando hanno provato a fare qualcosa di radicalmente diverso poi non ha venduto bene,ed in un progetto costoso e di lunga durata come zelda un fallimento pesa molto sui bilanci

Modificata da MegaMustaine, 09 December 2011 - 03:48 PM.


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Boh, a me sembra solo una filosofia di base, dopodichè c'è tutto un gioco da sviluppare e non mi dirai che Aonuma, Koizumi, i Retro o altri arriverebbero tutti allo stesso identico risultato...


se la filosofia alla base è quella e devi fare un platform chi lo sviluppa sviluppa sempre così alla fine lo fa ( scrolling 2d ad es )
poi le idee che ci metti.le soluzioni che escogiti ecc è chiao che sono frutto delle idee dei singoli e cambiano a secondo di che singoli parliamo.
ma la filosofia di base comporta un certo tipo di scelte.
non so retro come avrebbe fatto zelda.ma stai certo che se le direttive erano basate su questo tipo di filosofia di base...bhe ad es l'overword difficilmente lo avrebbero potuto mettere.esattamente come ha fatto aouma.
come lo rendi un gioco compatto e non dispersivo mettendoci l'overworld?




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