sì un problema evidente è che da metà gioco in poi non esistono più boss originali (parte finale esclusa) e alla fine ci si riduce a fare sempre le stesse cose, o a sperimentarne altre combinazioni in battaglia viste e straviste. Non proprio il massimo della vita.
Ci sarebbe qualcosa da ridire anche sul sistema che gestisce i combattimenti casuali: in origine pensavo che far decidere al giocatore quando e come combattere fosse altamente diseducativo (nel senso che educa male su quello che dovrebbe essere la struttura di un rpg, ovvero esplorazione e battaglie), ma alla luce di come il gioco va a svilupparsi l'inserimento di quella opzione era di vitale importanza, anche se con riserva.
Il gioco, a mio avviso, avrebbe dovuto inserire l'opzione di eliminare le battaglie dal capitolo 5 (per evidenti motivi) e non prima; al limite, nei primi 4 capitoli, avrebbero potuto inserire un oggetto che bloccasse l'encounter rate per tot tempo, o dare la possibilità di toglierle una volta arrivati alla fine del dungeon. Poter eliminare le battaglie come nulla fosse da inizio gioco per me è sbagliatissimo.
Passando oltre, Siliconera fa sapere che in origine Bravely Default doveva avere un sistema di combattimento action, in stile Tales of:
"The city part was the same, the battle system was action based," Terada added. An early prototype of the game had players walk around a city and when they touched a monster the game would switch into an action based battle system. Players would control one character who could attack with a weapon and use different spells. Since this was a very early build, the job system was not implemented and there was only one playable character. "[The characters] were almost the same," Terada explained. "The prototype we developed there was only one character, but we stopped developing it at that point so we don’t know how it would turn out if we had multiple characters."
http://www.siliconer...ident-explains/