Videogiochi: Tech Demo per "Unlimited Detail", tecnologia rivoluzionaria per la grafica 3D
#20
Inviato 01 August 2011 - 03:43 PM
Si....in effetti è abbastanza evidente, ma d'altra parte era inevitabile: se noti il dettaglio dei granelli di terreno, è impensabile produrre centinaia di mq di terreno senza usare un pattern ripetitivo.Come non quotarti, gli stessi pensieri che ho sempre avuto io. L'idea di "spezzare" ogni oggetto in componenti sempre più piccoli fino a definirne una forma simil-atomica. Da quello che ho letto non serve neppure una grandissima potenza di calcolo e quindi con questa modalità di rappresentazione se verrà adottata potremo ottenere dettagli sempre più precisi. Demo comunque fantastica che rende bene l'idea di cosa si riesce ad ottenere anche se in certe immagini sembra che abbiano utilizzato una sorta di pattern ripetitivo per riempire gli ambienti.Io rifletto su questo ti po di rappresentazione da tantissimi anni: mi sono sempre detto che sarebbe bello rappresentare gli oggetto in una sorta di "forma atomica", quindi sulla base degli elementi costituenti, in modo che ad esempio avvicinandosi ad essi, la struttura venga automaticamente rigenerata per mostrare anche i più piccoli dettagli.A quanto pare quello a cui stavo pensando io, qualcuno l'aveva già messo in lavorazione E d'altra parte a pensarci bene può considerarsi una sorta di evoluzione del Voxel Space.I miei dubbi hanno sempre riguardato la quantità di potenza di calcolo e di memoria per gestire questa grande quantità d'informazioni.Ad ogni modo sono snza parole: il dettaglio grafico raggiunto nella demo è a dir poco da "mascella spaccata"...
Paradossalmente ti dovresti mettere a disegnare granello per granello posizionandolo in modo accurato......pura follia.
Sempre a meno che non sviluppino una sorta di "texture procedurali" e "sahders" in versione "Unlimited Detail".
E poi chissà come funzionano le animazioni...
#21
Inviato 01 August 2011 - 04:19 PM
Con i poligoni, esse sono in pratica la "pelle" che va a coprire i triangoli, adagiandosi sulla loro superficie... in questo caso, avendo una serie di punti come dovrebbe funzionare?
Non credo che sostituisca semplicemente i vertici dei triangoli con gli "atomi", perchè a quel punto avresti comunque una texture sfaccettata...
#22
Inviato 01 August 2011 - 04:37 PM
Da quello che dice la "voce narrante" la quantità di punti per cmq è tale per cui in realtà basta definire le proprietà dei punti per avere una vera e propria texturizzazione.Il dubbio che mi viene è: come vengono applicate le textures?
Con i poligoni, esse sono in pratica la "pelle" che va a coprire i triangoli, adagiandosi sulla loro superficie... in questo caso, avendo una serie di punti come dovrebbe funzionare?
Non credo che sostituisca semplicemente i vertici dei triangoli con gli "atomi", perchè a quel punto avresti comunque una texture sfaccettata...
Quindi sostanzialmente ogni punto sarà definito, olte che dalla sua posizione nello spazio, anche da altri parametri come il colore, la trasparenza, la riflettanza, la capacità di generare ombre e così via.
Nulla esclude che dato un ammasso di punti non si possano poi applicare delle vere e proprie texture proiettando delle immagini sui punti stessi (o applicandole con una sorta di UVMapping) in modo che ogni punto prenda automaticamente il colore e le proprietà che gli competono.
#24
Inviato 01 August 2011 - 06:18 PM
Tuttavia questa tecnologia deve avere ancora qualche limite per non essere considerata già nei videogiochi.
Ci vuole una tech demo che mostri animazioni, interazione, effetti particellari, ecc.
#26
Inviato 02 August 2011 - 12:21 AM
Hai ragione, ma se guardi la fine del video già dice che subito dopo la produzione della presentazione erano riusciti a miglioraarla di un tot... comunque sensazionale !!!Però il sistema di illuminazione che hanno implementato per ora è molto primitivo. Vedremo...
#27
Inviato 02 August 2011 - 07:17 AM
Però l'idea è decisamente valida anche perchè se ci pensate ogni forma nella realtà è costituita da punti e non da poligoni, questi ultimi non sono altro che un insieme di punti ma la loro forma è già ben definita e volente o nolente pone dei paletti nella possibilità di costruire delle geometrie complesse, cosa che partendo dall'utlizzo di punti invece è possibile. Le rocce e soprattutto le piante (fusto e fogliame) sono anni luce più realistici rispetto alla costruzione poligonale. Poi beh, ribadisco, aggiungiamoci l'I.A. e tutto il resto e vediamo se il motore regge ancora. Per il momento niente da dire comunque!
#29
Inviato 02 August 2011 - 07:52 AM
Ragazzi, da modellatore 3d...sono senza parole...potrebbe essere la fine dell'era low-poly...speriamo venga presa e finanziata fino alla morte!!
Io da modellatore 3d direi che è una sparata pubblicitaria bella e buona,
Laralath hai lavorato con le nuvole di punti come fanno vedere in quel video?
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