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Hard Boiled 2.0 - SPECIALE

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Questa discussione ha avuto 16 risposte

#1
The Newser

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Hard Boiled 2.0 - SPECIALE
Hard Boiled 2.0. L'integrazione fra sceneggiatura e interattività nel videogioco moderno
"Ah, quel gioco schifoso? Chi vuole giocare ai videogiochi per ascoltare un po' di personaggi parlare e premere il pulsante X? [...] Come fa la gente a dire che questo gioco è fico? Non c'è nemmeno alcuna differenza fra una scelta e un'altra"- Stanley "Stan" Marsh
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#2
Link-F

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Io personalmente sottoscrivo ogni parola. Mi sembra un'ottima analisi di una delle varie tendenze di sviluppo che si sono registrate in questa generazione. Non poteva venire che da un cinefilo :D

#3
codenamev

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Grazie ^^

#4
pAK

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ma...non sono del tutto d'accordo(nonostante il gioco mi abbia divertito),e durante tutta l'avventura si sente che qualcosa manca.
la frase iniziale"Il caso che non ti fa dormire la notte"riassume questa mancanza,in quanto ok i casi e le loro meccaniche possono anche rapire il giocatore,ma Cole sembra non venire mai colpito emotivamente da quello che accade.
non far mai intervenire la moglie,e le figlie di cole(relegandole a macchiette) e non far riversare su di loro le perplessità dell'agente sui casi più crudi,imho ha tolto molto al risultato finale.

#5
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ma...non sono del tutto d'accordo(nonostante il gioco mi abbia divertito),e durante tutta l'avventura si sente che qualcosa manca.
la frase iniziale"Il caso che non ti fa dormire la notte"riassume questa mancanza,in quanto ok i casi e le loro meccaniche possono anche rapire il giocatore,ma Cole sembra non venire mai colpito emotivamente da quello che accade.
non far mai intervenire la moglie,e le figlie di cole(relegandole a macchiette) e non far riversare su di loro le perplessità dell'agente sui casi più crudi,imho ha tolto molto al risultato finale.


Io sono convinto che sia molto più elegante questa soluzione. La moglie e le figlie non sono "macchiette". Semplicemente: non ci sono. Perchè non ci sono nella testa di Cole, perchè contano davvero poco, all'interno di un Ego opacizzato dalla guerra, totalmente assorbito dal suo lavoro e (semmai) dal brivido di una nuova avventura in cui le intese sono fatte di silenzi e le porte si aprono e si chiudono con estrema facilità.

#6
codenamev

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ma...non sono del tutto d'accordo(nonostante il gioco mi abbia divertito),e durante tutta l'avventura si sente che qualcosa manca.la frase iniziale"Il caso che non ti fa dormire la notte"riassume questa mancanza,in quanto ok i casi e le loro meccaniche possono anche rapire il giocatore,ma Cole sembra non venire mai colpito emotivamente da quello che accade.non far mai intervenire la moglie,e le figlie di cole(relegandole a macchiette) e non far riversare su di loro le perplessità dell'agente sui casi più crudi,imho ha tolto molto al risultato finale.

Io sono convinto che sia molto più elegante questa soluzione. La moglie e le figlie non sono "macchiette". Semplicemente: non ci sono. Perchè non ci sono nella testa di Cole, perchè contano davvero poco, all'interno di un Ego opacizzato dalla guerra, totalmente assorbito dal suo lavoro e (semmai) dal brivido di una nuova avventura in cui le intese sono fatte di silenzi e le porte si aprono e si chiudono con estrema facilità.


yop ^^ mi hai tolto le parole di bocca

#7
Lycan

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Davvero una bella analisi,sottoscrivo ogni parola ;)

#8
Ozric62

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Concordo su ogni aspetto della tua analisi. L'unica cosa che forse avrei gradito è quella di una maggiore presenza di eventi "casuali" come in RDR, ad esempio rapine in corso per strada o altri eventi diversi dai 40 eventi di strada già previsti. Ecco in quel senso una città così ben costruita e dettagliata risulta un pò sprecata solo per guidare da un delitto ad una luogo d'indagine. Probabilmente, vedendone le dimensioni, avevano anche pensato di aggiungere una componente multi poi forse abbandonata ... questo è il mio pensiero. Per il resto gioco davvero emozionante.

#9
Fabioilpazzo

Fabioilpazzo
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Premessa: non ho giocato LA Noire.
Quello che mi sento di chiedere a chi lo ha fatto, è: con un maggior focus sull'impianto ludico, implementabile per esempio tramite alcune delle proposte del buon Ozric qui sopra, il prodotto finale sarebbe stato più divertente? Ancora: basta una sceneggiatura di rilevo a giustificare un gameplay deficitario (e ancora preciso che non so se questo sia il caso).
Ultima cosa: premesso che la commistione tra i medium è cosa buona è giusta, che Contra non sarebbe mai potuto nascere senza gli action anni 80, che Red Dead Revolver (non Redemption) è uno splendido omaggio agli spaghetti western, è cosa buona è giusta che il videogioco perda la sua caratteristica ludica, che insieme all'interattività è quella preponderante e lo definisce, senza catzi nè mezzi che possano confutare questa affermazione (perché altrimenti parleremmo di altro)?

#10
Emanuele-asroma

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io mi rifaccio agli interventi di pak e ozric quotandoli e aggiungendo che ho trovato più espressivo un personaggio di nome jack kelso che il vero protagonista cioè cole phepls...
il gioco perosnalmente mi è piaciuto tantissimo ma avrei desiderato che cole si facesse prendere da una meggiore emotività invece che dalle solite (splendide) animazioni facciali

#11
NeonBlack

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Sto giocando ad L.A. Noire in questo periodo e credo di essere circa a metà.

Anche a me è subito venuto in mente un paragone con Heavy Rain e proprio al titolo di Quantic Dream mi ritrovo a pensare quando spengo la console dopo aver portato a termine un caso.

La grande differenza è che (per ora, visto che non l'ho finito) L.A. Noire non riesce a farti appassionare ai personaggi: l'espressività della recitazione indubbiamente fa molto ma per me rimane un titolo freddo, che non espone veramente al giocatore ciò che pensano, non li utilizza per costruire quel legame empatico che serve a farti appassionare, a rimanere sulle spine per quello che accadrà, a catapultarti nel gioco fino in fondo.

Forse è un mio problema con lo stile di Rockstar, visto che anche Nico Bellic non ha mai fatto presa su di me.

Per ora, quindi, mi ha preso un decimo rispetto ad Heavy Rain, malgrado l'infrastruttura ludica sia migliore, sicuramente più completa e interattiva.

Devo ancora rifletterci su, soprattutto quando l'avrò finito.

#12
Chiamami Jena

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Pessima la citazione di metal gear alla fine dell'articolo,comunque tutto quello che ho letto sul gioco mi fa pensare ad un grandissimo titolo,che evolve il genere classico di avventura grafica e allo stesso tempo si instrada su binari propri rendendosi diverso da tutti gli altri.Spero continuino con titoli del genere perchè un settore creativo come quello dei videogiochi non deve rimanere confinato nei paletti dei generi e delle meccaniche standard,deve proporre qualcosa di nuovo e creativo,ma allo stesso tempo artistico e con una propria identità.

#13
gio strife

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:applauso: condivido in pieno l'analisi, ma mi dissocio da quanto detto su metal gear, ma poco conta dato che si tratta solo di gusto videoludico, mgs, piace e non piace, si ama o si odia.
io sto finendo in queste ore lan e devo dire che mi sembra un pò calante, ma nei film migliori succede appena prima del climax finale, quindi staremo a vedere. comunque splendido approfondimento, questo è parlare di cultura videoludica. ;)

#14
codenamev

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:) sono davvero lieto che abbiate gradito, a prescindere dal fatto che siate o meno d'accordo con quanto ho scritto. D'altronde voleva essere uno spunto di riflessione.....quanto a MGS, mi rendo conto che la citazione finale non può avere delle pretese di esaustività su quella che è la mia idea, il mio giudizio sull'opera in questione, ma a distanza di anni il mio disappunto per certe scelte di Kojima è ancora molto forte.

#15
Emanuele-asroma

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Sto giocando ad L.A. Noire in questo periodo e credo di essere circa a metà.

Anche a me è subito venuto in mente un paragone con Heavy Rain e proprio al titolo di Quantic Dream mi ritrovo a pensare quando spengo la console dopo aver portato a termine un caso.

La grande differenza è che (per ora, visto che non l'ho finito) L.A. Noire non riesce a farti appassionare ai personaggi: l'espressività della recitazione indubbiamente fa molto ma per me rimane un titolo freddo, che non espone veramente al giocatore ciò che pensano, non li utilizza per costruire quel legame empatico che serve a farti appassionare, a rimanere sulle spine per quello che accadrà, a catapultarti nel gioco fino in fondo.

Forse è un mio problema con lo stile di Rockstar, visto che anche Nico Bellic non ha mai fatto presa su di me.

Per ora, quindi, mi ha preso un decimo rispetto ad Heavy Rain, malgrado l'infrastruttura ludica sia migliore, sicuramente più completa e interattiva.

Devo ancora rifletterci su, soprattutto quando l'avrò finito.

io sono stato colpito maggiromente da john marston che niko bellic.
inoltre trovo i personaggi un po freddi come dici te confronto ad un gioco come heavy rain, forse se avessero approfondito maggiormente la vita privata di alcuni perosnaggi con scene di intermezzo invece di procedere solamente sui casi sarebbe stato un capolavoro.
a me è parso un ottimo gioco, che però oltre alle animazioni facciale, una storia molto ben congeniata e artisticamente valida non ha innovata moltissimo!
un altra cosa che mi lascia un po perplesso sono le sparatorie... se ne contano sulle dita della mano e anche se non sono di certo il punto forte della produzione team bondi sicuramente poterne vedere di più mi avrebbe fatto molto piacere :)




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