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Scegliere di non scegliere - RUBRICA

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Questa discussione ha avuto 4 risposte

#1
The Newser

The Newser
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Scegliere di non scegliere - RUBRICA
Il concetto di scelta e le sue applicazioni
"Se ci fosse una Ferrari parcheggiata qua fuori, con le chiavi inserite, e io ti chiedessi di rubarla tu sicuramente ti tireresti indietro; ma se ci fosse un dollaro per terra, qui davanti a noi, potresti decidere se raccoglierlo o meno". Anzi con buona probabilità si china la rigida schiena e lo si infila in tasca circospetti.Appropriarsi indebitamente di qualcosa che non ci appartiene non è sempre rubare? Ma una Ferrari incustodita meglio di no (con tutte le tecnologie di rilevazione satellitare faremmo poca strada), mentre un banale dollaro resta poco sul manto stradale, anche perché altrimenti sarebbe spazzato dal vento.Scelte piccole, scelte grandi. E ancora: scala di responsabilità.Di fronte alla situazione descritta in apertura ci ha posti il producer di Infamous 2, Brian Fleming. Se già il primo capitolo dell'action game di Sucker Punch maturava un percorso differente a seconda degli atteggiamenti del giocatore, il secondo rielabora tale attitudine tenendo conto dei feedback ricevuti. In Infamous vi erano diversi "allineamenti" che andavano da molto buono a molto cattivo, prevedendo ulteriori tappe intermedie. Beh, sapete una cosa: l'86 % dei giocatori ha scelto di concludere l'avventura di Cole da eroe, vanificando pertanto gli sforzi effettuati per bilanciare le ulteriori possibilità. Oltretutto le scelte effettuate nella prima partita venivano confermate anche nelle successive.Per certi versi una simile rilevazione lascia spiazzati: laddove molti ambiscono ad esperienze videoludiche totalmente libere, prive di una sequenzialità logica, il risultato di Infamous sembra andare in direzione contraria. Affascina ancora il lato oscuro? Una struttura estremizzata di azione e reazione è davvero ciò che desiderano gli appassionati? Preferiscono forse essere presi per la mano e guidati verso la successiva sequenza scriptata?
Leggi l'articolo completo: Scegliere di non scegliere - RUBRICA (Multi)


#2
»Mudkip98

»Mudkip98
  • Little Eye Fan

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Molto bello l'articolo, è stato interessantissimo da leggere.

#3
Freedom2099

Freedom2099
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la questione in realtà spesso la scelta è "fittizia" o comunque più limitata di quello che sembra!
Le persone son fatte di sfumature... nin sono sempre eroi come non sono sempre cattivi... eppure in molt giochi spesso non è "furbo" deviare dalla strada percorsa!
Un esempio banale: in mass effect, sia l'uno che il 2, mi è caitato spesso di essere in disaccordo con l'opzione da eroe e avrei preferito dare quella cattiva o quella neutra... ma se così avessi fatto mi sarei privato di preziosissimi punti eroi indispensabili in alcuni punti del gioco! Giocando un po' cattivo un po' buono mi sarei trovato con un po' di punti eroe ed un po' di punti rinnegato ma non abbastanza punti di nessuno dei 2 per alcuni punti critici!
Alla fine quindi il gioco sebbene ti pobnga davanti a parecchie scelte queste sono vincolate a ciò che uno ha scelto di essere all'nizio per non pregiudicare alcuni punti del gioco!

#4
Sole.

Sole.
  • 14 anni di Everyeye

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bellissimo articolo. Complimenti.

#5
Cocò

Cocò
  • Strong Eye Fan

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  • Messaggi: : 1099

la questione in realtà spesso la scelta è "fittizia" o comunque più limitata di quello che sembra!
Le persone son fatte di sfumature... nin sono sempre eroi come non sono sempre cattivi... eppure in molt giochi spesso non è "furbo" deviare dalla strada percorsa!
Un esempio banale: in mass effect, sia l'uno che il 2, mi è caitato spesso di essere in disaccordo con l'opzione da eroe e avrei preferito dare quella cattiva o quella neutra... ma se così avessi fatto mi sarei privato di preziosissimi punti eroi indispensabili in alcuni punti del gioco! Giocando un po' cattivo un po' buono mi sarei trovato con un po' di punti eroe ed un po' di punti rinnegato ma non abbastanza punti di nessuno dei 2 per alcuni punti critici!
Alla fine quindi il gioco sebbene ti pobnga davanti a parecchie scelte queste sono vincolate a ciò che uno ha scelto di essere all'nizio per non pregiudicare alcuni punti del gioco!


Questo é esattamente il punto e già Fable sollevava l'anacronismo. A conti fatti anche Bioshock con la possibilità di salvare o meno le Sorelline prevedeva un simile schema decisionale.




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