Vai al contenuto

[NGP] a Novembre in Europa, poi in Giappone (RUMOR)

- - - - -

  • Non puoi aprire una nuova discussione
  • Effettua l'accesso per rispondere
Questa discussione ha avuto 101 risposte

#91
Sintoide

Sintoide
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 14871

Se così fosse, ottimo.La stessa news a cui si riferisce Nico diceva anche che i costi di DS e PSP erano praticamente uguali.

La notizia allora dice una fesseria che non sta nè in cielo nè in terra. I costi di sviluppodi psp sono molto superiori a quelli di DS per due motivi ben spiegati in più battute da programmatori e publisher.
L'SDK di DS è moolto facile e la programmazione risulta particolarmente esile.Ciò non si può dire del kit per psp criticato in più occasioni (notare come Sony insiste ora sulla facilità di utilizzo di SDK NGP proprio per tranquillizzare i programmatori) Ed ovviamente gli investimenti per grafica, filmati ed animazioni su DS sono meno importanti perchè DS stesso ha specs inferiori.
Io ho affermato che i secondo me se i costi di 3ds sono tripli rispetto a DS probabilmente i costi di NGP saranno tripli rispetto a PSP non rispetto a DS, c'è na bella differenza..

#92
Nico Nico

Nico Nico
  • IronEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 24950
si probabile che saranno tripli ognuno in relazione alla loro precedente versione hardware ;)

#93
Colonnello Karsus Badguy

Colonnello Karsus Badguy
  • In my world, the color red doesn't exist.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 34463

La notizia allora dice una fesseria che non sta nè in cielo nè in terra. I costi di sviluppodi psp sono molto superiori a quelli di DS per due motivi ben spiegati in più battute da programmatori e publisher.
L'SDK di DS è moolto facile e la programmazione risulta particolarmente esile.Ciò non si può dire del kit per psp criticato in più occasioni (notare come Sony insiste ora sulla facilità di utilizzo di SDK NGP proprio per tranquillizzare i programmatori) Ed ovviamente gli investimenti per grafica, filmati ed animazioni su DS sono meno importanti perchè DS stesso ha specs inferiori.
Io ho affermato che i secondo me se i costi di 3ds sono tripli rispetto a DS probabilmente i costi di NGP saranno tripli rispetto a PSP non rispetto a DS, c'è na bella differenza..

Quanto costa oggi sviluppare per DS e PSP? :sisi:

#94
Sintoide

Sintoide
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 14871

Quanto costa oggi sviluppare per DS e PSP? :sisi:

Bisogna che recuperi l'articolo però ricordo che il devkit per i minis costa 5000$ e che dicevano essere un costo molto simile a duello di DS... ed il Devkit per i minis è piuttosto castrato rispetto a quello standard... :sese:

#95
Colonnello Karsus Badguy

Colonnello Karsus Badguy
  • In my world, the color red doesn't exist.

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 34463
Ma mi domando, i costi di sviluppo con il tempo comunque si abbassano... oppure crescono sempre più esponenzialmente?
Da ignorante eh, ma nella prossima gen di home console, i costi di produzione saranno ancora maggiori rispetto a chessò, quanto sono costati i colossal di questa gen?

Non è che con il tempo comunque si abbassano? Insomma, produrre un colossal a inizio gen credo costi sicuramente di più che produrlo a fine gen.

Altrimenti fra 4 generazioni nessuno può comprare più una ceppa al day one, a meno che sia pieno di soldi :D

Modificata da Colonnello Karsus Badguy, 16 April 2011 - 12:34 PM.


#96
Robyvale

Robyvale
  • Lega Nazionale Protezione Cigni

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 40848
è anche vero che in questa gen di handled vengono riutilizzati e adattati motori grafici di questa gen come sta facendo capcom su 3ds

#97
Sintoide

Sintoide
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 14871
La risposta è sicuramente "ni"

Nel senso che la prossima console generation, se sarà tecnicamente superiore, richiederà maggiore operato di programmatori e grafici per modellare, animare e texturizzare. Certo, i nuovi engine contengono spesso routine che sostituiscono l'opera del grafico, ma nel contempo aumenta la complessità dei singoli modelli poligonali, delle animazioni che ora richiedono studi di motion capture (sempre più esosi - vedi le meraviglie di LA Noire) e tutto l'entourage di figure che lavora attorno a tali progetti.

Insomma la gente che c'è nei titoli di coda dei giochi mica lavora per la gloria :D ed i titoli di coda diventano ogni console gen più lunghi :D ricordo ancora quella perla tecnologica di Katakis per C64...
titoli di coda:

Graphics: Manfred Trenz
Code: Andread Escher
Audio: Chris Huelsbeck

Ed era un titolo "AAA" per l'epoca :sisi:

è anche vero che in questa gen di handled vengono riutilizzati e adattati motori grafici di questa gen come sta facendo capcom su 3ds

Riciclare un engine (ma scusate, vogliamo contenuti nuovi o porting???) significa che prima creo modelli poligonali, li texturizzo, gli assegno effetti e "animazioni", li doto di una fisica e per finire codifico il tutto per funzionare su una o più console. Questo significa creare un engine che va bene su più piattaforme. Ma nel momento in cui fai un prodotto specifico per una piattaforma (e ripeto, non vorremo mica sorbirci Street fighter 4 su tutte le console del mondo???) allora il grafico ti lavora da zero, lo studio di motion capture pure così come coloro che creano il codice del gioco.

Ma avete mai visto Maya o Alias Surface???

Modificata da Sintoide, 16 April 2011 - 01:04 PM.


#98
Nico Nico

Nico Nico
  • IronEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 24950
secondo me con la gen di PS4 ci vorranno circa 80 euro per un gioco, ovvero non comprerò più nulla :asd:
cmq siamo OT

#99
XX-YY-ZZ

XX-YY-ZZ
  • Eye Master

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 30532

Ma mi domando, i costi di sviluppo con il tempo comunque si abbassano... oppure crescono sempre più esponenzialmente?
Da ignorante eh, ma nella prossima gen di home console, i costi di produzione saranno ancora maggiori rispetto a chessò, quanto sono costati i colossal di questa gen?

Non è che con il tempo comunque si abbassano? Insomma, produrre un colossal a inizio gen credo costi sicuramente di più che produrlo a fine gen.

Altrimenti fra 4 generazioni nessuno può comprare più una ceppa al day one, a meno che sia pieno di soldi :D



innanzitutto c'è da dire che il mercato dei videogiocatori s'è sempre allargato generazione dopo generazione (e quindi spuntano prezzi più bassi). oltre al fatto che la pirateria è marginale (rispetto a tutte le gen. passa

e quindi ci son due fattori concomitanti: aumento dei costi di sviluppo, ma contemporanemante maggior pubblico. Prevale il secondo, soprattutto perchè il costo di produzione è solo una quotaparte del costo finale dello scatolato.

#100
parappa

parappa
  • IronEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 22876
cmq sui costi di sviluppo di un gioco incidono molte cose:
1- e' un gioco ambizioso o no?
2-punta sull'aspetto grafico o no?
3-quanto tempo ci vuole a svilupparlo?
4-cosa uso per svilupparlo?
5-quanto mi costa la licenza?
ecc...
ad esempio
programmare un gioco con l'unreal engine dimezza il tempo che ci si impiega e quindi buona parte dei costi ( ovviamente di conseguenza bisogna pagare per la licenza del motore che prima era fissa, adesso parte da una quota )

#101
Sintoide

Sintoide
  • HardBlackEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Utente Pro
  • Messaggi: : 14871
Saremo anche OT ma è uno dei pochi momenti di discussione su argomenti veri di videogioco :sisi:

Il bacino di utenza si è allargato, questo è vero, ma nulla toglie che il numero di persone coinvolte nei progetti è aumentato ed è destinato ad aumentare ulteriormente.
Parappa sono convinto che molti siano a loro volta convinti che pigiando un bottone dell'UE3 salti fuori Marcus Fenix ma non è così: che la programmazione sia guidata in un certo modo a cui sono molto più abituati i programmatori ci sta; che il successivo porting a più piattaforme ci sta pure... ma l'immane lavoro audiovideo, la progettazione degli ambienti, del gameplay e quant'altro non è parte integrante e di UE3 e tantomeno è ridotto da questo tool.

#102
parappa

parappa
  • IronEye

  • StellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStellettaStelletta
  • Gruppo: Bannati
  • Messaggi: : 22876

Saremo anche OT ma è uno dei pochi momenti di discussione su argomenti veri di videogioco :sisi:

Il bacino di utenza si è allargato, questo è vero, ma nulla toglie che il numero di persone coinvolte nei progetti è aumentato ed è destinato ad aumentare ulteriormente.
Parappa sono convinto che molti siano a loro volta convinti che pigiando un bottone dell'UE3 salti fuori Marcus Fenix ma non è così: che la programmazione sia guidata in un certo modo a cui sono molto più abituati i programmatori ci sta; che il successivo porting a più piattaforme ci sta pure... ma l'immane lavoro audiovideo, la progettazione degli ambienti, del gameplay e quant'altro non è parte integrante e di UE3 e tantomeno è ridotto da questo tool.

infatti e' normale, se fosse tutto gia pronto i giochi uscirebbero in un mese ed ovviamente l'unreal cosi come gli altri motori aiutano a programmare cio che vuoi, mica lo fanno per te.
quindi e' ovvio che si risparmia sui costi di programmazione non certo sui costi di sviluppo, disegno ecc.. del gioco.
rimane il fatto che la parte programmativa per i giochi diciamo normali ( non i budget game o i giochi alla wii qualcosa ) e' la parte piu' pesante dell'investimento, quindi piu si riesce a tagliare quel ramo e meno costano i giochi da produrre.
ecco una delle ragioni per cui le terze parti preferiscono sony ed M a nintendo, le prime aiutano e cercano di venire incontro alle esigenze delle sh, la terza invece crea un kit e poi in pratica dice arrangiatevi.




Leggono questa discussione 0 utenti

0 utenti, 0 ospiti, 0 utenti anonimi

Logo