[quote]Togliti dalla testa questa favola etc. etc.[/quote]Disamina interessante, se non fosse altro che per un piccolo e trascurabile (ma piccolo eh) problema: la quantità di dettaglio poligonale (poligonale) all'interno di un dato stream di gioco è INVERSAMENTE PROPORZIONALE alla vastità dell'orizzonte di gioco[/quote]
Assolutamente favolistico
Allora Tob Raider 1 su Playstation 1 ha un dettaglio poligonale ben maggiore di Uncharted. Ti spiego io come stanno le cose: se in due giochi dalla MEDESIMA
MODELLAZIONE GEOMETRICA e dal
MEDESIMO NUMERO DI OGGETTI A SCHERMO (
UGUALMENTE MODELLATI), uno ha lo scenario piu piccolo e l' altro ha lo scenario piu grande, allora il gioco con lo scenario piu grande avrà piu poligoni, a parità di modellazione geometrica. A questo va aggiunto anche il frame rate, dato che i poligoni non vengono erogati tutti semplicemente nella modellazione, ma piuttosto si tratta di un flusso dati che deve essere ciclicamente elaborato ad ogni frame. Piu è alto il frame rate, piu volte saranno generati poligoni nell' arco di un intero secondo. Se ogni frame sarà composto da un altissimo numero di poligoni, nell' arco di un intero secondo, ponendo che il gioco abbia, ad esempio, 30 frame costanti, la macchina elaborerà 30 volte il numero di questi. Quindi il valore poligonale va anche moltiplicato per i frame totali.
A fronte di questo fatto mi auto quoto, riportandoti un frammento del mio precedente post:
"Ma non è tutto. Parliamo ora del suo imminente seguito, Killzone 3: questo gioco, pur aumentando lievemente il dettaglio poligonale medio, rispetto al suo predecessore, presenta fin dall' inizio livelli gia molto piu grandi, alcuni fino a 10 volte piu grandi del precedente. Come non bastasse, il gioco presenta una mole di effetti speciali maggiori, migliori filtri, una demolibilità dello scenario maggiore, ed un mare del tutto poligonale, molto vasto ed animato in ogni sua micro e macro onda. I livelli sono molto piu percorribili, quasi da sembrare un free romaing (per quanto non credo che sia nelle intenzioni di Guerrilla realizzarne uno) ed in piu, ciliegina sulla torta, il gioco supporta il 3d stereoscopico.
Ovviamente sai cosa significa, giusto? Significa che ogni frame di tutto quel ben di Dio dovrà essere calcolato 2 volte per rendere l' effetto sugli appositi tv. Quindi, dato che il gioco va a 30 frame, il motore ne dovrà pur sempre calcolare 60, una volta attivata la funzione del 3d stereoscopico. "
Capisci? A parità di modellazione, Killzone 3 offre livelli 10 volte piu grandi, con mare poligonale, maggiori effetti speciali, 3d stereoscopico. Se tu in Killzone 2 salivi su un edificio sulle Alture di Pyrrus, la visuale dello scenario era ENORME, con miriadi di strutture dettaglaitissime. In Killzone 3 se ci si inerpicherà su un altura, la visuale sarà fino a 10 volte piu grande ancora (e con pari dettgli geometrici per ogni elemento, piu un mare assolutramente fuori parametro)
Ti faccio ora una domanda ulteriore: ci sono piu poligoni in una sfera o in cubo? Ovviamente in una sfera! Ve ne sono dozziliardi di piu, rispetto al cubo, che è composto solo da 6 figure geometriche piane, ovvero quadrati (a loro volta scomponibili in 2 triangoli caduno). Lo stesso discorso vale per Uncharted. Qualunque elemento jn quel gioco è modellato in maniera superba, nettamente meglio rispetto alla concorrenza. Il gioco muove un sacco di oggetti ed ha una fisica molto complessa. Idem per Killzone 2. In oltre, entrambi i giochi, hanno scenari anche aperti (non come un Open World, comunque, ma comunque molto grandi).
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Killzone VS Fallout.Uncharted VS GTA.Una stanza chiusa permette un livello di low poly, shading in pseudo real time, multicomposizione degli elementi di uno scenario (elementi distruttibili) maggiore che non, per esempio, un intero quartiere.
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Baggianate! Ci sono piu poligoni nel bracciale che porta Nathan al polso sinistro, che non in un intero palazzo di GTA.
Gli scenari di Uncharted 2 e Killzone 2 offrono un rapporto (che chiamero "ratio") tra la complessita delle geometrie rappresentate a schermo (tutte, dai mobili, alle case, dai personaggi principali, ai nemici), ed il frame rate (dato che i poligoni sono una costante che viene processata ad ogni frame) NETTAMENTE superiore ai titoli che tu citi. Senza SE e senza MA
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Quindi, se tu mi dici che Killzone è un gioco bellissimissimo e Uncharted è un gioco premiatissimissimo io ti dico "buon per loro, per me un gioco sui binari non è un bel gioco".
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Peccato che ho speso tonnellate di righe per spiegarti che non sono sui binari, ma che offrono anche scenari aperti e molto vasti. un gioco free roaming è solo un quadro molto grande, ma dalle geometrie poverissime. Quando guardi una panoramica, il gioco mostra semplicemente un groviglio di strutture molto povere di vertici (spesso addirittura in questo ipo di giochi si utilizza tecniche particolari, dette di
decimazione come il
"culling" o il
"clipping". Non di rado i palazzi aumentano di dettaglio man mano che vi si avvicina, proporzionalmente al restringersi della scena e quindi del campo visivo. In visuali piu ampie le strutture visualizzate tutte insieme perdono un sacco di dettagli, inoltre il frame rate tende ad abbassarsi, in modo da garantire a tutta la scena di essere processata in tempo. In GTA ad esempio, lo leggevo l' anno scorso in un articolo in merito le varie procedure di renderin grafico oggi disponibili, le ruote delle auto (che sono rotonde, quindi composte da un maggior numero di poligoni) tendevano a perdere poligoni man mano che le auto si allontanavano all' orizzone, fino a divenire quadrate prima che la macchina sparisse dalla vista. In Uncharted 2 invece, ogni dettaglio visualizzato è sempre al massimo, idem per Killzone 2. Anche quando osservi gli scenari di questi 2 giochi, scegliendoti un punto panoramico a piacimento, la mole di dettaglio rimane invariata. Cosa che invece non capita a giochi come GTA o Assassion's Creed
Un esempio di decimazione, preso da un link a caso:
http://www.slidefind...aniele/23135996[quote]
Per me un gioco in cui un carrarmato (hai visto? sono arrivato al carrarmato! Posso esprimere un parere adesso?) appare SEMPRE nello stesso punto dopo 20 caricamenti, non è un gioco stimolante.
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Nei giochi dove la componente narrativa è preponderante, gli avvenimenti devono capitare sempre allo stesso modo. Se poi vuoi soltanto ciolleggiare in girin girello per il gioco, sbattendotene di trama etc, allora questi titoli non fanno per te. Ad ogni modo è bene che tu sappia che il carro armato sempre allo stesso punto viene processato ugualmente a qualunque altro elemento che possa essere invece di tuo gradimento. Qui stiamo discutendo sulla qualità del rendering, non sulla posizione degli oggetti
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Tomb Raider nasceva come esplorazione ed enigmi, con qualche sparatoria giusto per staccare.
La strada te la dovevi sudare.
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Verissimo
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Dimmi adesso se ti sei mai perso in Uncharted o se hai mai cannato un salto. Uncharted è "passa da una sparatoria all'altra dopo aver schiacciato X 20 volte, e nel frattempo evita il carrarmato che apparirà ESATTAMENTE appena varcherai quella porta."Bello. Entusiasmante.
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Semplicemente i due giochi appartengono a generi solo apparentemente simili. Tomb Raider era un esplorativo free roaming, poi divenuto negli anni, semi-free roaming, con elementi action. Uchartded è un action con elementi esplorativi.
In Uncharted semplicemente per scelta dei programmatori, non si predilige l' esploratività in senso stretto, ma il senso d' avventura. Il gioco ha l' ambizione di emulare le gesta d' un film, rivolgendosi a quella fascia di pubblico posta a metà tra i sostenitori di un classico Tomb Raider e gli estimatori della saga di Metal Gear Solid.
In Uncharted si predilige un camparto animazioni migliore, un approccio al corpo a corpo piu dinamico, l' adrenalinicità delle sparatorie. Tutti elementi che in Tomb Raider sono stati inseriti un po forzatamente e che poco si legano con la legnosità del personaggio giocante. Se in Uncharted non si tirano le stesse imprecazioni che si tiravavono durante i salti di Tomb Raider è solo per il buon senso dei programmatori. Daltra parte anche Tomb Raider ha perso la sua millimetrica precisione dei salti con gli anni, perche era troppo frustrante giocarci. Inoltre non ha mai brillato per animazioni, fisica, o collisioni (queste ultime assolutamente ridicole)
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E la mia paura è che per risollevare le vendite, Lara diventerà esattamente come il suo clone con tanti bei poligoni e 155 premi. Tutto qua.
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Stai tranquillo, non avverrà mai. Semplicemente perche l' engine grafico di Tom Raider non potrà mai e poi mai essere all' altezza di quello proprietario dei Naughty Dog o dei Guerrilla, proprio perche questi sono pensati attorno all' architettura Cell (su cui mi sono documentato per 10 anni, a partire dal Settembre/Ottobre del 2001).
Per quanto riguarda i 155 premi non li vincerà neppure, visto che la maggior parte sono andati al comparto tecnico fuori parametro. Forse vincerà quello di miglior gioco (glielo auguro), ma per le categorie piu tecniche, ritengo cii saranno migliori pretendenti
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Supponenza a parte, eh. Semplice considerazione di un giocatore osservatore.[/quote]
Considerazioni legittime e rispettabilissime, ma non avvalorate dai fatti concreti
Modificata da BERSERK503, 14 January 2011 - 11:20 AM.