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The Elder Scrolls V: SKYRIM 『Topic Ufficiale』 11.11.11[AGG] Arriva il supporto Kinect per Skyrim PAG 399

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The Elder Scrolls V: Skyrim > Anteprima Anteprima by everyeye

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Collector's Edition

Bethesda ha annunciato la Collector's Edition di The Elder Scrolls V: Skyrim. L'edizione da collezione, venduta a €149.99, include i seguenti contenuti.

Statuetta di Alduin: realizzata da IP Factory, questo modellino da collezione è alto 12" ed è realizzato in PVC di alta qualità. Modellato da artisti esperti, la statuetta rappresenta Alduin, il Dio-Drago Divoratiore di Mondi.

L'artbook ufficiale 'The Art of Skyrim': 200 pagine piene di illustrazioni a colori, schizzi e modelli dei personaggi, delle creature, degli ambienti e delle armi presenti in Skyrim.

Il DVD 'The Making of The Elder Scrolls V: Documento video che contiene footage esclusivi del dietro le quinte del gioco, con interviste al team di Bethesda Game Studios
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Mr. Todd Howard, Game Director e Executive Producer di Bethesda Game Studios, ha appena annunciato, nel corso dei VGA, l'arrivo su PC e console dell'attesissimo nuovo capitolo di Oblivion! A lungo rumoreggiato in giro per la rete, The Elder Scrolls: Skyrim è finalmente realtà! Nel corso della presentazione, Howard ha addirittura azzardato una data per l'atteso sequel dell'originale Oblivion: 11 Novembre 2011.


The Elder Scrolls V: Skyrim utilizzerà un nuovo motore grafico

Bethesda ha annunciato ufficialmente la scorsa notte The Elder Scrolls V: Skyrim con un teaser trailer, che purtroppo non offre molte informazioni sul gioco di ruolo in arrivo l'11 Novembre del prossimo anno. Ma la compagnia ha rilasciato oggi un'informazione abbastanza importante: il titolo userà un motore grafico completamente nuovo. La notizia arriva da un messaggio pubblicato sull'account Twitter di Bethesda, dove gli sviluppatori confermano che la grafica di Skyrim sarà "spettacolare". La software house per gli ultimi due episodi di Elder Scrolls aveva utilizzato Gamebryo, lo stesso engine di Fallout 3.


Il numero di Febbraio di Game Informer è arrivato nelle case degli abbonati al magazine americano: quest'ultima edizione contiene le prime informazioni ufficiali di The Elder Scrolls V: Skyrim, il nuovo gioco di ruolo della saga sviluppata da Bethesda. Ecco le principali novità estratte dall'articolo.
Sui livelli:
Completamente rinnovati, nessuna selezione classe all'inizio del gioco, ogni abilità ottenuta contribuisce al nostro livello globale. Ed ogni volta che si raggiunge un nuovo livello si avrà a disposizione più salute, oltre alla possibilità di aggiungere punti vita, Magia o stamina.
Ogni livello porta anche diversi vantaggi come abilità in stile Fallout 3.
Infine, il livel cap è stato alzato a 50.

Sulle abilità
Il Misticismo non è più presente. 18 abilità disponibili - di meno rispetto alle 21 di Oblivion, e alle 27 di Morrowind.
Questa decisione è stata presa per aiutare i giocatori che vogliono specializzarsi in determinate professione, e allo stesso tempo accontentare chi vuole ottenere un po' di tutto.

Sulla storia e trama
Il titolo è ambientato 200 anni dopo Oblivion, nella regione di Skyrim, a Nord della città imperiale. I draghi sono ritornati, esattamente come la profezia aveva sentenziato. Il nostro personaggio dovrà provare a fermare il potente Dio dei Draghi. Impersoneremo un Draconico, un cacciatore di Draghi. Inoltre in tutto il territorio imperversa una sanguinosa guerra civile, dopo la morte del re.

Sul Battle System
Sarà più dinamico e tattico. Potremo assegnare ad ogni mano una arma, uno strumento o una magia. La visuale in terza persona è stata migliorata: il team di sviluppo ha confermato l'utilizzo di un nuovo motore grafico. Saranno presenti 5 città immense, alcune ambientate in location particolari, come in una grotta.

Sulle Quest
Le Quests saranno molto più dinamiche: determinate dalle caratteristiche del nostro personaggio, dalle nostre scelte e da altri fattori.

informazioni dagli sviluppatori sul sistema di combattimento


"Il nostro lavoro e tutto ciò che stiamo facendo con Skyrim è mosso dalla volontà di donare al giocatore sensazioni più realistiche, non solo attraverso lo schermo ma anche tramite le azioni compiute con le proprie mani. Anche se in combattimento Skyrim offre le stesse azioni di base di Oblivion (incantesimi, lotta corpo a corpo o all'arma bianca, frecce e lancie), tutto sarà più brutale e coinvolgente, dovremo studiare le mosse del nemico e capire i momenti giusti in cui attaccarlo o, viceversa, in cui ci sarà bisogno di difendersi.

Volevamo trasformare i combattimenti in mischia in qualcosa di divertente e vario, delle fasi energiche da cui i giocatori riuscissero a trarre emozioni forti. Ed è per questo che abbiamo approfondito la questione delle armi, cercando così di donare un feeling diverso per ogni tipologia di arma impugnata dal protagonista. Un altro aspetto di Oblivion che abbiamo cercato di migliorare è il sistema di movimento: in Skyrim la velocità della corsa all'indietro è sensibilmente inferiore rispetto a quella 'normale' in avanti, di conseguenza in uno scontro corpo a corpo non potremo più menare fendenti 'a tradimento' e correre all'indietro per evitare i colpi degli avversari."


Schematizzando le principali novità sono



- Non ci sarà una selezione della classe all'inizio del gioco. Bethesda ritiene che scegliere una classe a priori senza conoscere il gioco potrebbe portare il giocatore ad un gameplay frustrante. Il giocatore potrà specializzarsi in determinate abilità liberamente, senza etichette.

- Il sistema di livellamento dei nemici non sarà uguale ad Oblivion ma a Fallout 3 e, sempre da Fallout, saranno prese in prestito le abilità bonus che è possibile acquisire quasi ad ogni level up. Il giocatore invece continuerà a livellare secondo il sistema dell'uso (più si corre più aumenta l'atletica, per esempio).

- Le abilità scendono da 21 a 18 (Morrowind ne aveva 27). Tra le abilità eliminate spicca il Misticismo.

- La storia è ambientata 200 anni dopo Oblivion. Il protagonista dovrà occuparsi del ritorno dei draghi a Skyrim ed il suo compito sarà sconfiggere il Dio dragone.

- Il sistema di combattimento sarà più tattico e dinamico: si potranno impugnare due armi o due incantesimi, uno per ogni mano. Saranno introdotte anche i colpi di grazia, diversi per ogni nemico e arma.

- La visuale in terza persona è stata migliorata

- E' stata introdotta un'opzione per disattivare l'HUD

- Le quest si svilupperanno in modo più dinamico e personale. Se ad esempio siete dei maghi riceverete delle quest specifiche per le vostre capacità. Altri straordinari esempi elencati nell'articolo di Game Informer prevedono un sistema di eredità: se ucciderete il proprietario di un negozio che aveva in serbo una quest per voi, il negozio sarà ereditato dalla sorella. Potrete dunque ancora ottenere quella quest convincendo la donna in lutto. Infine, le quest si modificheranno dinamicamente a seconda di come avete giocato in precedenza: se avete già visitato un dungeon il gioco vi manderà in un altro non ancora esplorato.

- L'intelligenza artificiale sarà più raffinata. Addirittura lasciando cadere un oggetto per strada sarà possibile assistere ad una zuffa tra i passanti per accaparrarselo o potreste essere avvicinati da un'anima pia che l'ha trovato e intende restituirvelo.

- I dialoghi non bloccheranno la visuale sul volto dell'interlocutore: questi potrebbe continuare a muoversi o a svolgere i suoi compiti mentre discute con voi.

- Sarà possibile sfidare a duello (stile western) gli NPC per strada.

- Ritorna la possibilità di incantare gli oggetti

- Ritorna il fast-travel

- Sarà possibile accelerare la corsa consumando Energia (stamina)

- Saranno introdotte nuove attività come cucinare, tagliare la legna, forgiare armi, coltivare ed estrarre minerali.

- Migliorate le espressioni facciali

- Migliorato l'editor del personaggio ed introdotta la personalizzazione del corpo. Finalmente, infine, sono state aggiunte le barbe.

- Ben 10 razze, due in più rispetto ad Oblivion.

- Tra i nemici confermati: zombi, scheletri, troll, orchi, ragni giganti, atronach di ghiaccio, lupi, elk, tigri dai denti a sciabola e mammuth.

- 5 grandi città

- Finalmente sono stati aggiunti i bambini

- Il motore grafico presenta importanti migliorie come le ombre dinamiche, lo scorrere dell'acqua ed il movimento indipendente di rami e tronchi al vento.


Intervista di Todd Howard a Gameswelt (Rubacchiata dalla sezione PS3, grazie a Renè88):

Le origini e il futuro degli Elder Scrolls
Todd comincia il suo monologo parlando dei precedenti episodi della saga. Ognuno è stato pensato per raccontare una storia a sé, slegata dalle produzioni successive. Morrowind aveva lo scopo di far vivere a un personaggio straniero un'avventura in un terra sconosciuta, quasi aliena. Con Oblivion invece si è scelto di tornare a trattare una regione decisamente più stereotipata rispetto ai canoni del fantasy. In un certo senso Morrowind è forse il capitolo più "estraneo" e fuori dal coro della saga TES. Le sorprese regalate dell'esplorazione e il forte accento su questa componente si rivelavano fondamentale nel far apprezzare il titolo ai giocatori.
Skyrim seguirà questa linea pur attenendosi nuovamente, come Oblivion, ai tratti caratteristici del fantasy classico. Torneranno le rovine dei nani, la cultura dei Nord non sarà omogenea ma saranno sempre presenti due modi di vedere e intendere la vita in questa regione ghiacciata, un po' come per le casate di Morrowind.
L'architettura, gli stili e il mondo di gioco stesso rifletteranno la natura di Skyrim, amalgamandosi l'un l'altro.

Grafica e particolari
Grazie al rinnovato motore grafico vi saranno maggior dettagli a schermo. Tuttavia i limiti dell'attuale generazione di console si sentono: sono state fatte importanti scelte per disporre nel modo migliore delle risorse disponibili ( Howard si riferisce sopratutto alla memoria di sistema, davvero esigua su questo tipo di macchine per gli standard odierni).
I passi avanti fatti rispetto ad Oblivion sono notevoli, grazie sopratutto allo sviluppo di Fallout 3 che ha dato nuova linfa alle idee di Bethesda e fatto emergere nuove possibili soluzioni per concepire diversamente tanti aspetti del gameplay.

I dungeons
Ci sarà un numero maggiore di trappole e puzzle rispetto al passato. Skyrim avrà 120 dungeon oltre a un centinaio di punti di interesse nei quali avverranno incontri semi-casuali.
Circa la metà dei dungeon è di dimensioni contenute, esplorabili in circa 15 minuti. Gli epic dungeons, l'altra metà del numero, potranno durare anche 1-2 ore.

I mostri
Le creature avranno delle piccole zone in cui sarà possibili trovarle, ad es i giganti avranno i loro accampamenti, i lupi vivranno in branco ecc. Questo per rendere più credibile la loro presenza e porre maggior attenzione su alcune di loro. Alcuni mostri inoltre non sono stati ancora rivelati.

Le divinità
Saranno presenti le divinità della serie TES, i Nove e i Daedra. Howard accenna poi all'esistenza di diversi piani dimensionali, un po' come accadeva con il mondo di Oblivion che andava ad affiancare Cyrodiil in TES IV.

Le razze
La regione di Skyrim sarà grande come quella di Cyrodiil e torneranno tutte e 10 le razze di Oblivion, un numero adatto allo sviluppo e alla caratterizzazione ottimale di ognuna.
Skyrim è la terra d'origine della razza umana e in particolare dei Nord. Fieri del loro passato, credono che sia loro destino dominare su Tamriel, al posto degli Elfi. Ciò genera ovviamente una situazione di conflitto. La scelta di una razza piuttosto che un'altra avrà probabili ricadute sullo svolgimento di alcune quest e sul comportamento di altri NPC.

La componente Stealth
L'abilità Furtività garantisce bonus ad attacchi effettuati di nascosto. Un indicatore a forma di occhio, aperto o meno, farà capire se il proprio PG è stato notata da uno degli NPC vicini oppure no.
Tuttavia il passaggio tra lo stato "Nascosto" e quello "Scoperto" non sarà istantaneo. L'indicatore a forma di occhio si aprirà lentamente mentre gli NPC cercheranno di individuare il proprio PG, dando modo al giocatore di tornare nell'oscurità.

Routine e lavori
La Radiant AI controllerà le routine dei personaggi, dando ad ognuno un'attività da svolgere in determinati momenti del gioco con relative animazioni. Tutte queste attività saranno eseguibili anche dal giocatore: si potrà scavare in miniera, tagliare la legna, cucinare, verniciare ecc. Saranno inoltre collegate al sistema dei lavori, aspetto ancora non molto approfondito da Howard. Alcune daranno vita a veri e proprio mini-giochi mentre altre daranno accesso a menù interattivi per scegliere cosa fare.
Howard porta l'esempio del cucinare: si potrà scegliere quali pietanze preparare, navigando nel menù degli ingredienti. La carne ad esempio sarà cruda oppure cotta.
Il tutto in nome del realismo più assoluto.

Crafting
Il crafting sarà strettamente collegato allo stile di gioco scelto per il proprio personaggio: i guerrieri faranno affidamento soprattutto alla forgiatura; i maghi all'incantamento; i ladri all'alchimia. Quest'ultima funziona leggermente in maniera diversa rispetto ad Oblivion ma Howard per il momento non vuole svelare particolari. Praticando queste abilità si avrà un contributo al livellamento del personaggio oltre ad ottenere numerosi vantaggi come strumenti più potenti o pozioni.



News dal Playstation Magazine Ufficiale:

I draghi appaiono casualmente nel mondo di gioco, e gli incontri con essi sono completamente improvvisati. Se ferisci un drago gravemente,esso non sarà più in grado di volare, e lo combatterai sul terreno.
Tre nuove grida draconiche vengono alla luce: "Yol Toor" sortisce il classico respiro di fuoco, "Iiz Slen" scatena una tempesta di ghiaccio, mentre "Strun Bah Qo" invoca il potere del fulmine. Naturalmente, resta confermata la possibilità di fermare il tempo e muoversi a velocità straordinarie sul campo di battaglia.

La torcia si aggiunge al novero degli oggetti che è possibile impugnare in Skyrim, aumentando così il numero di combinazioni utilizzabili dal giocatore:
- Arma ed arma
- Arma e scudo
- Arma e torcia
- Incantesimo ed arma
- Incantesimo e scudo
- Incantesimo e torcia
- Torcia e scudo
- Incantesimo ed incantesimo
- Two-handed weapon

Più che in Oblivion, il nuovo RPG Bethesda consentirà di costruire nuovi oggetti utilizzando 13 minerali di base, ma apprendiamo che l'abilità di combattimento a mani nude ("Hand to Hand") è stata rimossa.

Sul piano della trama, il sistema Radiant Story farà in modo che le quest generate automaticamente sembrino credibili, senza le bizzarrie che generalmente derivano da questo procedimento. A tal proposito, Bethesda ha registrato 60.000 linee di dialogo per il gioco (ben 20.000 più che in Fallout 3) incrementando sensibilmente il numero di doppiatori coinvolti. Oltre alla Fratellanza Oscura, il mondo di Skyrim ospiterà tre gilde (la Gilda dei Ladri, il Collegio di Winter Hold per i maghi e la gilda dei Compagni per i guerrieri) le cui trame si intrecceranno vicendevolmente e con l'avventura principale. Inoltre, compiere un misfatto in una città non corrisponderà ad essere immediatamente tallonati dall' intero corpo di guardia: la notizia si spargerà più gradualmente, e rifugiarsi in altre città servirà a far calmare le acque.
La carrellata di informazioni su Skyrim si conclude con qualche dettaglio in più riguardante i viaggi attraverso il continente innevato.
I cavalli sono stati infine implementati con notevoli miglioramenti in ambito di animazioni, così da rendere più suggestiva l'esplorazione.
Ritorna il sistema di viaggio rapido da Morrowind, con carrozze in grado di trasportarvi in tutti i principali insediamenti di Skyrim dall'inizio.
Ci sarà il viaggio veloce come in Oblivion, ma solo per le località che hai già scoperto.


Le pietre del destino, come in Oblivion, possono darvi segni di nascita e talenti. Se si decide di volere una costellazione diversa a "guidarci", si può attivare una diversa pietra del destino. Sono sparpagliate in giro per Skyrim.
- La ruota speechcraft di Oblivion è sparita. Invece ora il gioco offre un controllo dei dialoghi come quello nei giochi di Fallout.
- E' possibile colpire e bloccare attacchi anche con archi, bastoni ed ovviamente con spade a due mani.
- L'ecologia interagisce col resto del mondo. Le volpi, per esempio, daranno la caccia ai conigli.
- La Storm Call è uno shout di alto livello ed invoca un fulmine dal cielo.
- I giganti avranno un'altezza di circa dodici piedi, ossia oltre quattro metri.
- "Ci vorranno circa 300 ore di gioco per scoprire tutto ciò che il gioco ha da offrire".


Grafica

Elder Scroll, che per tradizione prevede mondi enormi, necessita di illuminazione dinamica, e l'enfasi di Creation sulle ombre offre un maggiore realismo rispetto ai precedenti episodi della serie.

Citazione:
Le ombre erano qualcosa che avevamo un po' anche nel passato, ma non dappertutto. Ora noi le abbiamo su ogni cosa. Questo rende semplicemente il tutto più verosimile quando siete la.
Un altro tocco di immersività deriva dal nuovo sistema di creazione del fogliame, il quale permette di diversificare i singoli alberi fino a soppesare ogni ramo, differenziando le animazioni in presenza di vento.
Anche gli effetti atmosferici sono stati revisionati, con un nuovo sistema delle precipitazioni che tralascia gli shader in favore di effetti di corrente realistici (drift effect). La neve può posarsi in modo non uniforme in base alle caratteristiche dei singoli paesaggi.
Infine, Creation permette una profondità visiva molto maggiore rispetto ad Oblivion, necessaria per i paesaggi montani e pieni di panorami mozzafiato di Skyrim.


Comportamento dei personaggi non giocanti (NPC)

Skyrim è fondato sul sistema di Oblivion dei personaggi non giocanti, il quale sposta personaggi in locazioni diverse in differenti istanti della giornata, col proposito di svolgere varie attività, assegnando ad ognuno di essi un numero più grande di tratti specifici.
Potremmo ora incontrare gli NPC mentre lavorano nelle loro zone di competenza, come fattorie o miniere, piuttosto che mentre trascorrono il loro tempo libero girovagando a zonzo per la città.
Quando sono interrotti per una conversazione, i personaggi possono continuare a lavorare mentre parlano, e reagire al giocatore in modi differenti a seconda delle relazioni che intercorrono con esso. In Oblivion per esempio, gli NPC erano sempre innervositi se risvegliati di notte. In Skyrim gli abitanti potranno diventare amici.


Animazioni

Bethesda ha acquisito la licenza per il pacchetto di Behaviour (comportamento) animation dell'Havok (noto motore fisico) per usarlo in Skyrim. Howard lo descrive come lo stato dell'arte:

Citazione:
E' praticamente allo stato dell'arte, il meglio che si possa trovare ora in commercio. Credo di poter dire con sicurezza che Skyrim è il primo gioco così grande ad utilizzarlo.
Usando l'Havok Behaviour, gli artisti Bethesda possono ammorbidire le transizioni tra vari movimenti, offrendo sensazioni di maggiore naturalezza nella visuale in terza persona. I personaggi possono fronteggiare i pericoli ambientali e possono continuare le proprie attività durante i dialoghi.
Anche i nemici e le creature potranno beneficiare del trattamento Havok - inclusi i famosi draghi - e le loro azioni e animazioni non saranno scriptate.


Quest

Morrowind ed Oblivion condividevano un sistema simile sul versante delle quest. Invece Skyrim abbandona la linea delle quest totalmente scriptate per incontri semi casuali. Un sistema chiamato Radiant Story crea le missioni a seconda del luogo dove si trova il vostro personaggio, della sua personalità e della storia passata.
Questo risolve i problemi di morte del personaggio caratteristico dei capitoli precedenti: se uccidevate un NPC o se questo moriva per altri motivi, tutte le quest connesse a lui vi erano automaticamente precluse. Ora il problema viene a mancare in quanto coloro che affidano le quest saranno sostituiti da NPC casuali - che possono o non possono modificare il loro comportamento verso di voi sulla base di ciò che è accaduto all'affidatario delle quest precedenti e dalle loro relazioni con essi.



Duecento anni dopo...
Con tanti alti e ben pochi bassi, la saga di The Elder Scroll è arrivata a presentare il suo quinto capitolo durante i Video Game Awards 2010 con alle spalle una storia che inizia nel lontano 1994. Stiamo parlando di uno degli universi GDR di stampo occidentale più amati di sempre, capaci di rifarsi il trucco diverse volte e di piazzare nel 2006 Oblivion anche su console in alta definizione, rimanendo stabilmente in cima agli indici di gradimento degli appassionati. Libertà d'azione totale, mondo sconfinato da esplorare e centinaia di quest da portare a termine in una cornice epica, questi sono i marchi di fabbrica che hanno permesso a Bethesda di accaparrarsi milioni di fan sparsi in tutto il mondo.

Il quinto episodio arriverà su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 il prossimo 11 Novembre con il titolo di The Elder Scroll: Skyrim e sarà un seguito diretto di Oblivion o, quantomeno, inizierà circa duecento anni dopo la fine di quest'ultimo. Sicuramente chi ha giocato ad Oblivion ricorderà la catastrofica previsione del ritorno dei draghi, terribili macchine da morte a cavallo tra il regno animale e quello del mito. Ebbene, eccoci catapultati proprio in mezzo alla realizzazione delle nostre peggiori paure, con la regione di Skyrim (da cui il titolo del gioco) impegnata a sostenere la difficile invasione, come se non bastassero i soliti intrighi visti nei mondi di The Elder Scroll. Prenderemo i panni non di un perfetto sconosciuto, ma quelli di un eroe chiamato Sangue di Drago, allenatosi sino allo spasmo sotto la guida di uno dei combattenti più importanti di tutto il continente.

Naturalmente la nostra avventura ci porterà ad esplorare moltissimi luoghi tra cui, come sempre, spiccheranno le città. Attualmente è stato annunciato che ci saranno ben cinque grandi insediamenti brulicanti di vita, a cui si affiancherà la solita sequela di luoghi da scoprire in un mix di dungeon e ambienti più o meno originali. Non mancheranno quindi castelli, campi di battaglia, paesi e quant'altro. Come sempre dovremo rapportarci a nostro piacimento con le persone amichevoli che incontreremo e, da questo punto di vista, si annunciano diversi miglioramenti. Se prima parlare ad un personaggio non giocante significava entrare nella posticcia schermata fissata sul primissimo piano dell'interlocutore, ora tutto sarà gestito in modo più fluido, permettendoci di discutere anche con chi starà camminando o lavorando. D'altro canto un fabbro molto impegnato non sarebbe certo felice di lasciar stare i propri obblighi per perdere tempo con il primo arrivato!

Nuovo modo per gestire l'eroe
Come molti chiedevano a gran voce, Skyrim darà una bella rinfrescata al gameplay della serie, cercando principalmente di renderlo più fruibile e meno macchinoso. Lo stesso protagonista avrà una genesi differente dal passato, sempre legata al suo segno zodiacale per influssi e alcuni parametri, ma non più fissata ad una classe iniziale. Crescendo e migliorandosi nella storia, l'eroe potrà delineare da solo le proprie preferenze e entrare così in una data classe in base alla sua crescita. Saranno disponibili cinquanta livelli "classici": ogni volta che ne supereremo uno potremo aumentare le nostre qualità. Superato il cinquantesimo la crescita non si fermerà ma diventerà molto più difficile, scelta abbastanza interessante che potrebbe supplire a quella che pare essere la fine dei temuti "level-cap".

Naturalmente saranno migliorati anche i combattimenti che si baseranno, adesso, sull'uso combinato di entrambe le mani. All'atto pratico questo dovrebbe tradursi nel poter combinare il movimento del braccio destro e di quello sinistro in modo da unire due capacità. Semplicisticamente potremmo parlare di attaccare con uno e difendere con l'altro, ma ci saranno sicuramente molteplici combinazioni da studiare per avere il massimo in battaglia. Le stesse armi e armature avranno un reale impatto sul nostro fisico, modificando alcune nostre capacità con un uso prolungato e riflettendo il proprio utilizzo a schermo. Questo significherà animazioni e movimenti differenti in base a ciò che indosseremo, così da rendere più realistico il passaggio da un leggero pugnale ad un pesante martello da guerra.


Un mondo che non si ferma
Anche le modalità che guideranno le missioni da compiere saranno rese più razionali e si baseranno sul nostro comportamento e le nostre capacità. Molte quest saranno disponibili unicamente se saremo in grado di interagire con particolari gruppi. Ad esempio, il capo delle guardie di una città non chiederà mai ad un ladro di aiutarlo a salvare dei suoi commilitoni da un mostro, ma sarà ben felice di affidarsi ad un possente guerriero. Se poi dovessimo finire a parlare con degli alchimisti, questi potrebbero decidere che richieste farci in base alle nostre qualità. Se saremo anche noi abili curatori ci assumeranno per questioni di importanza vitale, ma chi ignora la magia e le componenti chimiche non potrà attendersi nulla più che compiti da semplice garzone.

Un mondo più vivo dunque, come dovrebbe dimostrare l'interazione di tutto quello che faremo noi con l'ambiente circostante. Provate a lasciar cadere una moneta in mezzo ad una foresta e a tornare a prenderla dopo qualche giorno. Probabilmente la ritroverete al suo posto, al massimo calpestata da un animale selvatico. Ma fate lo stesso esperimento in città e quasi sicuramente la moneta sarà finita, dopo pochi attimi, nelle tasche del passante più lesto. Se dovessimo perdere qualche oggetto di particolare interesse potrebbe persino finire nelle mani di un malintenzionato pronto a ricattarci per restituirci il bottino! Non mancheranno poi elementi dinamici, come la possibilità di combattere anche nei centri abitati che, a loro volta, potrebbero non essere sempre posti sicuri. I draghi che stanno mettendo a ferro e fuoco Skyrim non si faranno certo problemi ad attaccare una città e, se dovessimo trovarci nei paraggi al momento sbagliato, potremmo persino provare a difenderne le mura con i nostri mezzi.

Più che naturale anche un miglioramento dal punto di vista della tecnica che parte dall'utilizzo di un nuovo motore grafico e non, come qualcuno temeva, un semplice upgrade di quello utilizzato per Oblivion e Fallout 3. La nuova tecnologia promette persino nevicate in tempo reale e vegetazione mossa dal vento, con novità in tutto l'ambito visivo e fisico. Sarà persino possibile eliminare qualsiasi hud a schermo per potersi godere il panorama e vivere l'avventura in maniera più immersiva possibile. La stessa visuale in terza persona promette una rivisitazione in grado di renderla più gradevole, una vera manna dal cielo per chi non sopporta quella in soggettiva.

Piatto ricco a nutrire le nostre attese per questo titolo di cui sentiremo sicuramente parlare ancora molto e che avrà senza dubbio tanto da svelarci prima della sua uscita del prossimo Novembre. Siamo curiosi di capire la portata del nuovo progetto Bethesda per quanto riguarda il suo figlio prediletto, da sempre in grado di donare soddisfazioni ad una fetta ampissima di pubblico. Oltre alla storia epica, ci attende anche una reale rivoluzione nelle meccaniche di gioco? Per saperlo dovremo attendere un'invasione da parte del popolo dei draghi!

Se in Oblivion potevamo sfruttare 21 skill, adesso dovremo accontentarci di 18, ma gli sviluppatori assicurano che sono state accuratamente bilanciate proprio per rendere soddisfacente l'evoluzione "autogestita del personaggio". Una volta però migliorata una particolare qualità, questa tenderà a dare bonus alle altre a lei affini, mentre peggiorerà quelle diametralmente opposte. Il tutto darà appunto vita al raggiungimento di una classe e ci impedirà di diventare troppo forti e specializzati in qualsiasi arte del regno


Ambientazione

Il quinto capitolo della saga delle pergamene antiche, The Elder Scrolls, ci riporta nel mondo di Tamriel, in una nuova regione, così come la serie ci ha abituati. Morrowind, infatti, prendeva il nome dalla regione che ospitava l'avventura narrata.
L'ambientazione ha una connotazione quasi "marziana" con personaggi non giocanti che sembrano quasi alieni per la fisionomia elfica o per le razze di simil-felini con volti coperti da pelo. Inoltre in ogni luogo è possibile trovare rovine daedriche (i Daedra sono esseri demoniaci provenienti dall'Oblivion, una sorta di inferno, e che hanno l'abilità di spostarsi tra le dimensioni).
Oblivion ha luogo a Cydorill, al centro di Tamriel, regione dove ha sede la capitale dell'impero. Le ambientazioni sono di stile medioevale: ovunque si trovano rovine elfiche, il mondo è ricco di vegetazione boschiva e lo stratagemma dei portali inserisce scenari infernali ad arricchire la storia.
Skyrim si differenzia completamente sia dal terzo che dal quarto capitolo della serie: è ambientato nella regione omonima, situata nella parte settentrionale di Tamriel. Quindi non troveremo deserti o zone calde, bensì boschi, anche se la maggior parte del territorio è caratterizzato da una tundra simile a quella siberiana. Neve, tanta neve. La "mappa" di gioco è delimitata per tre lati da alte montagne che fungono da pretesto per impedire al giocatore di scappare verso le altre regioni del mondo di Elder Scrolls, mentre a nord il mare freddo offre una barriera naturale alle nostre spinte "escapologiche".
E la cultura della regione è completamente nuova, con popolazioni che ricordano i vichinghi e i culti nordici; la razza che ha dominato questa zona del pianeta è costituita dai nani, abili artigiani, che vivono sottoterra. E il leit motiv sono i draghi, che incontreremo di frequente, forse molto più spesso di quanto vorremmo.
Oltre ai draghi, il bestiario è composto da vecchie conoscenze cui si uniscono "new entry" costituite da creature dei ghiacci, della mitologia nordica, come una sorta di morti viventi, più lenti rispetto a quelli romeriani ma più cattivi.
Skyrim, oltre a tundre e foreste innevate, conterà 5 città, 25 insediamenti più piccoli e 120 dungeon. I dungeon saranno "fatti a mano", nel senso che gli artisti di Bethesda cercheranno di limitare al minimo la ripetitività, caratterizzando ogni aspetto; l'intento è di rendere il dungeon un elemento portante della trama, e le dimensioni degli stessi potrà variare molto, da cunicoli angusti a dedali micenei di grande respiro. In alcuni di questi troveremo degli enigmi da risolvere per reperire oggetti rari o per avanzare nella storia. In una delle prime missioni della storia principale saremo chiamati a reperire un artiglio di drago; verso la fine della quest, per uscire dal dungeon dove lo abbiamo recuperato, dovremo risolvere un enigma basato su una combinazione. Potremo allora eseguire un "brute forcing" provando tutte le combinazioni fino a trovare quella giusta, oppure, osservando l'artiglio dall'inventario 3D, noteremo sul retro una incisione con la giusta combinazione per levarci dagli impicci.

Incipit

La storia inizia mantenendo lo stile dei precedenti capitoli, con una sola variante: mentre normalmente i racconti di The Elder Scrolls partono vedendoci in catene, rei dei più svariati reati, qui saremo messi anche peggio. Il tutto inizia con noi sul patibolo e con un boia intenzionato a farci un drastico taglio di capelli, asportandoci tutta la testa. Per fortuna, però, succede un qualche fattaccio non meglio precisato (che verrà svelato durante la storia) e le nostre discendenze di Dragonborn (nelle cui vene scorre il sangue di drago) ci fanno diventare le persone più importanti del regno per fronteggiare una minaccia che deriva per l'appunto dai famigerati rettiloni sputa-fuoco.
Per questo motivo i Blade, il corpo segreto al soldo dell'imperatore, ci fanno salva la vita a patto di aiutarli a svolgere una serie di missioni.


]Il personaggio

Come al solito, nei primi minuti di gioco, c'è una fase in cui ci verranno poste delle domande utili a porre i paletti nella caratterizzazione del nostro avatar: le caratteristiche fisiche sono totalmente personalizzabili, eccetto la classe di appartenenza. La ragione è semplice: in questo quinto capitolo di The Elder Scrolls vige una particolare filosofia, "tu sei come giochi". In sostanza col proseguo dell'avventura, in base a come ci comporteremo, alleneremo l'una o l'altra caratteristica, andando a formare il nostro personaggio. Ogni skill, dalla corsa al combattimento con la spada, fino alle arti magiche, progrediranno "strada facendo", e dopo ogni tot raggiungeremo l'immancabile level-up. Dopo un determinato numero di level-up delle abilità, si avrà il passaggio di livello del personaggio, con l'acquisizione di punti da assegnare alle abilità ed il possibile sblocco di un perk da destinare a ciascuna skill.

Le abilità, sulla falsariga dei precedenti capitoli, sono divise in 3 branche: quella del combattimento, rappresentata nel cosmo dalla costellazione del guerriero, quella delle tecniche furtive e di assassinio, rappresentata dalla costellazione del ladro, e quella della magia, con la costellazione del mago. Ogni costellazione, chiamata nebulosa, avrà 6 costellazioni minori, per un totale di 18 abilità. All'inizio dell'avventura potremo sceglierne solo alcune, poi le altre potremo sbloccarle salendo di livello. Aumentando una abilità potremo sbloccare dei perk rappresentati da stelle delle costellazioni minori. Ad esempio nella dottrina del combattimento con la mazza, allenandoci con l'uso continuato, potremo sbloccare il perk di "annullamento dell'armatura" del nemico, che renderà le vostre mazzate più fragorose.

Acquisendo nuove abilità andremo a popolare la costellazione che caratterizza il nostro personaggio, che sarà osservabile anche nel cielo del gioco quando questo sarà sereno.
Anche giocando centinaia di ore al titolo, con una sola partita non sarà comunque possibile sviluppare al massimo tutte le capacità del personaggio. E' quindi opportuno scegliere le abilità che più si adattano al vostro stile di gioco, per cercare di portarle ai limiti estremi.


Interazione col mondo

Normalmente il gioco è pensato per mostrarci la visuale di gioco dal punto di vista del protagonista, quindi vedremo due mani che saranno indipendenti l'una dall'altra. Indipendenti perché potremo impugnare una cosa con una e un differente oggetto con l'altra. Sono valide tutte le accoppiate, arma-arma (dual wield), arma-scudo, magia-scudo, magia-magia, arma-magia... con l'unico limite che per gli incantesimi non potremo selezionarne due differenti, ma solo lo stesso due volte per renderlo più potente (al costo di un maggior consumo di mana).
Nel combattimento dimenticatevi l'approccio colpisci-salta indietro, via: per eliminare questo atteggiamento è stata ridotta la velocità di arretramento. Ora dovrete colpire l'avversario scegliendo appropriatamente il tempo, cercando di farlo sbilanciare per spezzare meglio la sua guardia massimizzando il danno, e anche la parata non sarà più limitata alla pressione persistente del tasto scudo, bensì dovrà essere fatta a tempo sulla base dei fendenti del nemico.
E ricordatevi che uno scudo fisico non protegge dalle magie, così come uno scudo magico non protegge da una mazzata nei denti. Ad ogni modo potrete giocare l'avventura anche dalla visuale in terza persona, o "switchare" ogni volta che lo vorrete.

Le abilità, sulla falsariga dei precedenti capitoli, sono divise in 3 branche: quella del combattimento, rappresentata nel cosmo dalla costellazione del guerriero, quella delle tecniche furtive e di assassinio, rappresentata dalla costellazione del ladro, e quella della magia, con la costellazione del mago. Ogni costellazione, chiamata nebulosa, avrà 6 costellazioni minori, per un totale di 18 abilità. All'inizio dell'avventura potremo sceglierne solo alcune, poi le altre potremo sbloccarle salendo di livello. Aumentando una abilità potremo sbloccare dei perk rappresentati da stelle delle costellazioni minori. Ad esempio nella dottrina del combattimento con la mazza, allenandoci con l'uso continuato, potremo sbloccare il perk di "annullamento dell'armatura" del nemico, che renderà le vostre mazzate più fragorose.

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Anche giocando centinaia di ore al titolo, con una sola partita non sarà comunque possibile sviluppare al massimo tutte le capacità del personaggio. E' quindi opportuno scegliere le abilità che più si adattano al vostro stile di gioco, per cercare di portarle ai limiti estremi.


Interazione col mondo

Normalmente il gioco è pensato per mostrarci la visuale di gioco dal punto di vista del protagonista, quindi vedremo due mani che saranno indipendenti l'una dall'altra. Indipendenti perché potremo impugnare una cosa con una e un differente oggetto con l'altra. Sono valide tutte le accoppiate, arma-arma (dual wield), arma-scudo, magia-scudo, magia-magia, arma-magia... con l'unico limite che per gli incantesimi non potremo selezionarne due differenti, ma solo lo stesso due volte per renderlo più potente (al costo di un maggior consumo di mana).
Nel combattimento dimenticatevi l'approccio colpisci-salta indietro, via: per eliminare questo atteggiamento è stata ridotta la velocità di arretramento. Ora dovrete colpire l'avversario scegliendo appropriatamente il tempo, cercando di farlo sbilanciare per spezzare meglio la sua guardia massimizzando il danno, e anche la parata non sarà più limitata alla pressione persistente del tasto scudo, bensì dovrà essere fatta a tempo sulla base dei fendenti del nemico.
E ricordatevi che uno scudo fisico non protegge dalle magie, così come uno scudo magico non protegge da una mazzata nei denti. Ad ogni modo potrete giocare l'avventura anche dalla visuale in terza persona, o "switchare" ogni volta che lo vorrete.

Motore di gioco

Skyrim avrà un motore di gioco nuovo in tutto. Era lecito pensare che dopo l'acquisto di Id Software da parte di Bethesda, quest'ultima si avvalesse della stupefacente tecnologia sviluppata dalla software house famosa per Quake e Doom. Soprattutto ora, che con il loro nuovo titolo di prossima pubblicazione, RAGE, hanno dato vita ad un motore grafico potente e performante. Il capo progetto di Oblivion si è espresso ovviamente sull'argomento con molto scetticismo. La tecnologia di RAGE è troppo esigente e avrebbe portato il gioco a dimensioni enormi. "Quasi 250 DVD", ha voluto precisare scherzando. Inoltre le esigenze dei due titoli sono estremamente diverse, tanto da richiedere due motori creati ad hoc.
Oblivion, come Fallout 3, era mosso dal GameBryo, che ha visto la luce nel 2005, ma questo non soddisfaceva più i programmatori, che hanno così deciso di fare tabula rasa e ripartire da zero. Il progetto del nuovo motore, battezzato Creation Engine, è partito subito dopo il rilascio di Oblivion. In pratica le uniche cose in comune con il GameBryo sono l'organizzazione delle cartelle di programma e dei nomi dei file.
La fisica si basa sull'ultima incarnazione del famoso Havok, del quale viene sfruttata anche l'estensione Havok Animation. E' la prima volta che questo tool per le animazioni viene sfruttato per un gioco dalle dimensioni e variabili così grandi. Ora le transizioni tra le varie azioni saranno più fluide (salutate il salto degli NPC quando si risvegliano dai letti), con un passaggio tra la corsa e la camminata più "morbido". Inoltre i personaggi non giocanti potranno parlare e svolgere le proprie mansioni contemporaneamente. Ma il nuovo motore grafico è stato progettato anche per restituire una maggiore ricchezza di dettaglio rispetto al predecessore. Il bad clipping (scomparsa degli oggetti all'orizzonte) è stato ridotto a zero sulla profondità di campo, garantendo paesaggi mozzafiato. Avremo di nuovo i cicli giorno/notte, con un'illuminazione realistica e calcolata in modo dinamico, con ombre estese a tutto ciò che è visibile a schermo e non limitate all'ambiente.
Protagonista di questo capitolo è sicuramente la neve, che non viene gestita attraverso le texture ma con un calcolo dinamico delle particelle: la neve si accumulerà in modo realistico a seconda dei luoghi in cui precipiterà. Sui prati, per esempio, creerà i classici cumuli dovuti all'erba sottostante, mentre sotto ad un riparo sarà totalmente assente. Un effetto che garantisce un certo coinvolgimento e, sopratutto, promette di restituire una regione nordica tutta da "vivere".


Il bordo del Cielo

Skyrim si presenta come un titolo interessante, le cui introduzioni per quantità e qualità fanno venire l'acquolina alla bocca. Bethesda sembra aver corretto tutto ciò che non andava nel precedente capitolo, migliorando il gameplay e dando fluidità alla storia. Certo, per ora rimangono promesse, ma accendono una forte e bruciante speranza, legata ad un'attesa non troppo lunga ma quasi interminabile. Noi stiamo rispolverando spade e scudi e ci auguriamo che voi facciate lo stesso

nuovi dettagli

* Nel gioco saranno introdotti nuovi incantesimi, come la "furia", che farà combattere i nemici fra loro, o il "circolo di protezione" che impedirà ai nemici di avvicinarsi troppo. L'incantesimo detto "magnetismo" riuscirà a prevenire il "fuoco amico" deviando direttamente sui nemici i colpi ricevuti.

* Una città presente nel gioco si chiamerà Riverwood e sarà un villaggio di taglialegna con una segheria. Ogni città sarà unica nel suo stile, ad esempio Markarth è "un suggestivo picco di roccia con edifici che sporgono su enormi strapiombi". Haarfingar sarà invece il più grosso porto di tutta Skyrim.

* Il gioco incorporerà un intero sistema di effetti meteorologici, come per esempio l'addensarsi di nubi intorno alle cime delle montagne.

* Gli attacchi dei draghi alle città non saranno scriptati, ma assolutamente casuali. Quando un drago sorvolerà una città potrà o meno decidere di attaccarla, con le conseguenze del caso. Quando un drago verrà ferito in volo, questo potrà precipitare a terra.

* Quando un qualche evento distruggerà la maggior parte del sostentamento di una città (ad esempio i campi di grano), questa sarà costretta ad approvvigionarsi da una città vicina, con il conseguente aumento dei prezzi.

* Non tutti gli NPC avranno qualcosa da dire: solo i personaggi importanti avranno dialoghi completi, come accade in Fallout 3. Si potranno inoltre interrompere i dialoghi semplicemente allontanandosi dagli NPC.

* Gli arcieri potranno trattenere il fiato per potersi concentrare nella mira. Consumerà stamina, ma permetterà di avere maggiore precisione.

* Il comparto tecnico si presenterà strabiliante e curato al minimo dettaglio: si potranno ammirare le increspature del vento sulla superficie dei laghi.

* Non sarà parare bloccare gli attacchi nemici se si ha una spada in una mano ed un incantesimo nell'altra: le parate saranno possibili solo brandendo due spade oppure una spada e uno scudo.
* Le taverne avranno un ruolo fondamentale nel gioco: sarà possibile origliare le conversazioni altrui, ottenere nuove missioni, ecc.

* Saranno disponibili diverse "attività libere" da fare nel mondo di gioco: tra queste troviamo cucinare, intagliare il legno, fare il minatore e lavorare il ferro.

* Una delle urla del drago che potremo usare, ci permetterà di rallentare il tempo (stile bullet-time)

* Sarà possibile portare il proprio personaggio al massimo livello di 100, ma non sarà possibile acquisire tutti i perk.
* Il gioco conterrà 120 dungeon, creati da 8 diversi designers.


The Elder Scrolls V: Skyrim > Hands on by everyeye

The Elder Scrolls V: Skyrim - HANDS ON (XBOX 360)

HANDS ON (XBOX 360)

I primi passi nelle lande dei Draghi.
A meno di un mese dall'uscita, siamo stati invitati con tutta la stampa italiana negli studi Bethesda di Londra, dove ci è stato finalmente dato modo di provare uno degli RPG più attesi dell'anno. Skyrim è ambientato nelle fredde terre del Nord di Tamriel, confinanti con Hammerfell, Cyrodiil e Morrowind -teatro degli eventi dei tre precedenti capitoli- ed è il luogo dove nacque l'antica arte dei Thu'um, più comunemente noti come Dragon Shouts. Nei panni del Dovahkiin, il Dragonborn, faremo fronte a una non meglio specificata quanto draghesca minaccia, mentre i regnanti delle diverse province di Skyrim saranno implicati in una tediosa guerra intestina che vede ancora una volta l'Impero al centro del conflitto. Nelle quattro ore che abbiamo avuto a disposizione siamo stati liberi di girovagare come meglio credevamo e, sinceramente, siamo rimasti davvero stupiti da quanto mostrato: Bethesda sembra aver preso molto sul serio tutte le critiche mosse al discusso Oblivion. Molto più sul serio di quanto forse le precedenti presentazioni hanno messo in evidenza. L'inizio della nostra avventura era pilotato per l'occasione, così da non farci vivere alcun tipo di spoiler sulla trama principale del gioco, avvolta ancora da un alone di mistero. Il primo passo è comunque stato quello di creare il personaggio: l'editor rinnovato e approfondito si è mostrato fin da subito concorrente con quello molto ampio di Oblivion, permettendo di scegliere tra dieci razze e finalmente di modificare l'intera corporatura del nostro avatar, per massa e silhouette. Creato per l'occasione un giovane Argothiano -ed equipaggiatolo con quanto di preimpostato offerto dalla build- ci siamo lanciati direttamente all'esplorazione più libera, girovagando per l'immensa mappa in cerca d'avventura senza seguire alcun percorso prestabilito. Il racconto che segue è la descrizione degli eventi che son capitati al grosso lucertolone.








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Immagini dal Teaser:
Spoiler

Scans GamerInformer UK Gennaio:

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Teaser Video

http://www.youtube.com/watch?v=5iQ17r9xUwI&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=flCxhcu1s84&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=yn-CCPkU1p8&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=ArbzAnHGpks

http://www.youtube.com/watch?v=VDqL5-rsuVs

http://www.youtube.com/watch?v=ONo_CegGNe0


video in game

http://www.youtube.com/watch?v=5xwboyafbwc&feature=player_embedded


http://www.youtube.com/watch?v=d7WohnlLEQo&feature=player_embedded


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Kt7IeycKJKQ

live action trailer [/b ]

http://www.youtube.com/watch?v=ZsDmBPB2Vp8&feature=player_embedded

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MAPPE by. elderscroll.org
TAMRIEL
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E' il continente del mondo di Nirn dove si svolgono le avventure di The Elder Scrolls. Ogni creatura senziente riconosce in Tamriel, il legame con la Creazione stessa, dove gli Dei punirono Lorkhan e lasciarono i loro segreti nella magnifica Torre Adamantina. Quasi tutti i popoli del mondo migrarono a Tamriel. I Nord lasciarono Atmora per stanziarsi a skyrim, mentre gli Elfi avevano abbandonato Aldmeris per stabilirsi in questo continente. Anche i Redguard giunsero a Tamriel a seguito della distruzione di Yokuda. In questo modo Tamriel ha rappresentato per molte razze un luogo di speranza dove esse avrebbero potuto risorgere e ricreare le loro civiltà.

REGIONI DI TAMRIEL
cyrodil
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È la culla della nobile cultura imperiale Umana di Tamriel. È la più vasta provincia del continente e siccome ha ospitato tre imperi, è conosciuta da tutti popoli come la Provincia Imperiale, è in buona parte ricoperta da una foresta sconfinata e la terra sale gradualmente verso occidente in corrispondenza con gli altopiani coloviani e bruscamente verso nord, dove sorgono i Monti Jerall. La regione si affaccia sul mare tramite la Costa d'Oro (dove sorge la città portuale di Anvil) e la baia di Topal dove sorge Leyawiin. Imperial City si trova nella fertile e popolosa regione centrale conosciuta come il Bacino del Nibenay.
La capitale provinciale e dell'Impero è appunto Imperial City, e le città più importanti sono Anvil, Kvatch, Skingrad, Chorrol, Bruma, Cheyndinhal, Bravil e Leyawiin.

skyrim
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Fu la prima regione di Tamriel ad essere colonizzata dagli umani provenienti dal continente di Atmora. Essi erano i forti, coraggiosi e bellicosi Nord, i cui discendenti ancora vivono in quelle aspre terre montuose tormentate dai venti e dai gelidi inverni. La capitale provinciale è Winter Hold e i principali centri urbani sono: Solitude, Markarth Side, Dawnstar, Whiterun, Falkreath, Riften e Windhelm.

high rock
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Comprende tutte le terre fertili, benedette da un clima temperato, che si affacciano sulla Baia di Iliac. Questa provincia è popolata da molte razze ma a partire dalla fine della Prima Era i Breton riuscirono a imporsi sia sugli Altmer e sia su Orchi e umani. Dal punto di vista politico la regione era divisa in 44 Stati in continuo conflitto tra di loro che furono facilmente inglobati nell'Impero grazie alle conquiste di Tiber Septim. A partire dal 3E 417 tutti i feudi di Rupe Alta furono riunificati in 4 contee a seguito ndel misterioso Miracolo della Pace. La capitale provinciale è Daggerfall e le principali città sono Camlorn, Nova Orsinium, Shornhelm, North Point, Evermor e Farrun.

hammerfell
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E' principalmente una provincia marittima a causa dell'aspro e grande deserto che fece meritare alla regione il nome di Terra della Morte. Gran parte della popolazione si trova nelle città portuali di Sentinella, Stros M'Kai, Hegathe, Taneth e Rihad, e naturalmente lungo la costa e sulle varie isole che si affacciano sulla regione. L'interno della provincia è popolato solo da piccole fattorie e testardi allevatori di bestiame. Hammerfell subì durante la Prima Era l'invasione dei Redguard che dissolsero il dominio degli Elfi e degli Orchi in quelle terre.

isola di summerset
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È una verde e incantevole isola, in cui si alternano senza sosta pianure coltivate, lussureggianti parchi boschivi e antichi castelli. Gran parte degli insediamenti sono piccoli, isolati e governati da consigli reggenti di maghi, nobili e signori della guerra locali. Gli Altmer non gradiscono la presenza di stranieri e per questo motivo la loro cultura cavalleresca non è stata significativamente alterata dalla moderna civiltà mercantile imperiale. La capitale provinciale è Alinor e i più grandi centri urbani sono Firsthold, Skywatch, Dusk, Cloudrest e Lillandril.


morrowind
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Le terre del popolo Dunmer si trovano nella regione nord-orientale dell'Impero, dal clima caldo e secco nonostante il suo territorio sia abbastanza montuoso. Gran parte della popolazione vive sugli altopiani e lungo le fertili vallate dei fiumi nel cuore della provincia, in particolar modo attorno al Mare Interno. Proprio l'isola di Vvardenfell è bagnata dalle sue acquee e il suo entroterra è dominato dal titanico vulcano Montagna Rossa e dalle vaste distese di cenere da esso generate. La popolazione dell'isola si concentra lungo le ospitali coste occidentali e meridionali. La vita politica della provincia è stata sempre influenzata dalle decisioni del Tribunale anche se dopo l'intervento della reincarnazione di Nerevar, l'autorità imperiale si è fortemente rafforzata. La capitale provinciale è Mournhold e le città più grandi sono Narsis, Jear, Necrom, Blacklight, Ald'ruhn, Balmora, Vivec e Sadrith Mora.


elsweyr
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I Khajit delle giungle meridionali e dei bacini fluviali della regione sono abitanti stanziali delle città con tradizioni antiche e un'aristocrazia latifondista basata sulle piantagioni di canna da zucchero. I Khajit delle tribù nomadi delle aride terre settentrionali e delle praterie, sono al contrario, razziatori aggressivi e fortemente territoriali riuniti periodicamente sotto il dominio di un cruento signore della guerra. Per questo motivo le più popolose terre del sud della provincia hanno rapidamente assorbito la cultura imperiale (nonostante gli sforzi dei leader spirituali locali che volevano preservare il loro potere) mentre le tribù del nord hanno conservato le loro tradizioni barbariche e bellicose. La capitale provinciale è Torval e i maggiori centri urbani sono Senchal, Rimmen, Riverhold, Dune e Corinth.

black marsh / palude nera
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Questa regione viene chiamata Argonia, in quanto solo i nativi Argoniani riescono a vivere in qui.Le coste e gli altopiani nord-occidentali sono pressoché disabitati mentre buona parte della popolazione è confinata lungo le estese vie fluviali dell'interno e nelle paludi fetide e impenetrabili delle regioni meridionali, tra l'altro esistono ben poche strade e gran parte dei trasporti avvengono sull'acqua. Per secoli Palude Nera è stata considerata dal resto di Tamriel come una prigione a cielo aperto in cui era impossibile sopravvivere, e per questo motivo, la feccia della società veniva spedita a morire in questa provincia. L'Impero Septim rivalutò Argonia sfruttandola per coltivare prodotti esotici da importare a Cyrodill. I Dunmer di Morrowind invece hanno razziato per centinaia di anni la regione per procurarsi nuovi schiavi. L'impero ha reso il traffico di schiavi illegale e da allora i rapporti tra i Dunmer e gli Argoniani sono nettamente migliorati, sebbene persistano le diffidenza reciproche. Gli insediamenti più grandi sono: Gideon, Soulrest, Blackrose, Archon, Helstrom e Thorn.


[B]SKYRIM

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Capitale:
-Winter Hold

Città principali:
-Dawnstar
-Solitude
-Riften
-Markarth Side
-Windhelm
-Whiterun
-Falkreath

Storia di Skyrim
Terra di inverni terribili e fantastiche bellezze, è una delle antichi sedi dell'Impero, popolata dai Nord.
Chi guarda un qualsiasi punto di Skyrim, osserva un campo di battaglia; pare che i grandi disastri Aedrici, che hanno fatto nascere Tamriel, abbiano rivolto gran parte della loro furia su questa fredda regione, coperta da vaste e contorte catene in cui si può ancora sentire l'eco del grido di battaglia dei Nedic.
I primi umani giunsero a Tamriel dal continente di Atmora atraverso centinaia di invasioni che fecero nascere diverse culture. I Nedic si dovettero scontrare con colore che vi si erano stabiliti da generazioni, ciò fece sì che la regione delle alte montagne costiere del nord cambio continuamente e le avversità la reserò più potente allo stesso modo dei Nord.
I Nedic (proto-umani) combatterono anche contro gli Aldmer (proto-elfi) e mentre i primi diventavano i Nord, gli Imperiali e i Breton, gli Aldmer diventarono Ayleid (elfi selvaggi),Altmer (elfi supremi), Dwemer (nani), i Chimer (elfi oscuri prima della battaglia nella fortezza Dwemer nella Montagna Rossa), Dunmer (elfi oscuri) e Bosmer (elfi dei boschi).

In questi tempi sorse anche Ysgramor, una delle figure più importanti di Tamriel, da cui discendono tutti i re dei Nord.
Grazie al clan di Ysgramor tutta Skyrim venne assogettata dai Nord. Nell'anno 113 della Prima Era, Re Harald per via del suo desiderio di espansione attaccò i Dwemer di Resdayn, gli Altmer e i Breton di Roccia Alta e aiutarono la ribellione degli schiavi cyrodilici guidati da Alessia che pose fine al governo Ayleid.
Nei secoli successivi Skyrim continuò a espandersi e fece un'alleanza con Cyrodiil contro gli avversari elfici, purtroppo il predominio dei Nord cesso di esistere per via delle rivalità interne tra clan e persero il controllo di Morrowind e Roccia Alta.
L'Impero Septim approfittò dello sbandamento dei Nord per reclutarli nelle sue legioni.
Se Cyrodiil è stato il cuore dell'Impero nella Terza Era, Skyrim ne è stato il braccio armato. La più grande minaccia all'unità imperialesi scatenò nell'anno 120 quando Potema chiamata Regina Lupa di Solitude, zia dell'Imperatrice Kintyra, provocò una ribellione di cui ancora oggi si sentono le conseguenze, infatti esiste un movimento clandestino chiamato Horme che crede che Potema e sue figlio Uriel III siano i veri discendenti di Tiber Septim. Durante il Simulacrum Imperiale scoppiò una guerra tra Skyrim e le vicine regioni di Roccia Alta e Hammerfell che cessarono solo grazie all'intervento dell'Imperatore Uriel Septim VII.

La Guerra di Bend'r-Mahk ha permesso ai Nord di possedere una piccola parte orientale di Roccia Alta e Hammerfell provocando solo una debole resistenza dei breton e dei Guardiarossa.
Solitude è divenuta la contea più potente di Skyrim grazie al matrimonio tra Re Thian e Macalla, la Regina di Dawnstar.
Winterhold ha subito l'afflusso della cultura orientale per via dei numerosi rifugiati di Morrowind.
Hrothgar e Whiterum invece hanno subito numerosi attacchi di membri della Horme e di Troll del geloe una serie di spaventosi inverni, la popolazione cerca la salvezza nella magia della strega-regina di Whiterum anche se per ora non ha risolto la situazione

#2
MONNE FULL TIME

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nuove info e immagini

Alcune nuove info dal sito meristation.com :

- Ogni città o villaggio ha il suo modo di sopravvivere, possiamo vederli produrre uno o due materiali di commercio, come il legno o l’acciaio.

- Potremo vedere uno di questi villaggi combattere fra di loro a causa di un malinteso, o guardare come le case vengono bruciate a causa di un incendio. Naturalmente, il giocatore può giocare un ruolo su queste catastrofi.

- Possiamo raccogliere molti più ingredienti di Morrowind e Oblivion messi insieme. Ci sono 5 volte i fiori che ci sono in Oblivion che raccogliamo e usiamo per le pozioni.

- Tutto ciò che facciamo, se rubiamo qualcosa, se diciamo qualcosa, se aiutiamo qualcuno, tutto viene ricordato dal Radiant Story. Possiamo essere derisi o acclamati dal popolo.

- Una tempesta può portare all’inondazione di un fiume o cambiare il suo percorso. Una tempesta di neve può seppellire completamente alberi o ingressi di grotte.
- Non si può sciogliere la neve con il fuoco.

- C’è un grido che permette al Dovahkiin di creare catastrofi climatiche.

- Gli Npc modificano il paesaggio, come abbattere gli alberi.

- Ogni Npc ricorda e si comporta in modo molto realistico. Potremmo raggiungere un villaggio e un prete potrebbe accusarci di aver rubato in un altro villaggio perché ci ha visto farlo.

- Bethesda ha spiegato che possiamo uccidere ad esempio un mercante che trasporta merci da una città all’altra, e vedere tutta la gente parlare di lui, che è scomparso, e creare strane leggende sull’accaduto.

- Le creature e di solito i nemici possono anche aiutare il Dovahkiin nelle sue avventure, rendendole più realistiche, invece di attaccarlo sempre come nel gioco precedente.

- Ogni razza avrà il suo stile di combattimento, basato sulla forza, peso, cultura e qualche altro attributo

- Ci sono più di 300 persone coinvolte nella musica di Jeremy Soule

- Ci sono più di 30 diversi suoni di passi a seconda della superficie.

#3
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#4
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#5
imajesty

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IDEM!!!

:megalol:

#6
AxelonLine

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Non so perchè mi aspettavo sarebbe uscita per la prox gen di console, ma in effetti sono passati 5 anni da OBLIVION.
Non mi aspetto tecnicamente miracoli, spero sia una EVO del precedente (con ciò di buono nei vari fallout).

Spero anche che abbiano di nuovo levato il livello automatico della difficoltà.

#7
Seezer

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omgomgomgomgomog ho giocato almeno 300ore a oblivion per due diversi pg e ora il V omgomg

Modificata da Seezer, 12 December 2010 - 03:20 PM.


#8
marcochief117

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mamma mia!! non vedo l'oraaa!

#9
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Non so perchè mi aspettavo sarebbe uscita per la prox gen di console, ma in effetti sono passati 5 anni da OBLIVION.
Non mi aspetto tecnicamente miracoli, spero sia una EVO del precedente (con ciò di buono nei vari fallout).

Spero anche che abbiano di nuovo levato il livello automatico della difficoltà.


ti quoto alla grande

#10
OldSnake72

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Bel topic :D

#11
MuAn79

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grande lavoro MONNE come sempre

#12
MONNE FULL TIME

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grande lavoro MONNE come sempre


tu non sei da meno andre :applauso:

#13
R I E L

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razzissimo monne :D

se fanno una narrazzione finalmente degna lo prendo di sicuro :sisi:

se per narrazione intendi una sorta di corridoio da seguire spero vivamente di no, insieme a tutti i fan di morrowind
il bellodi questo gioco è proprio il mondo vivo e la possibilità di fare tutto, se inizi a chiuderlo in una via troppo restrittiva perde tanto del suo valore!

#14
Airluck

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  • 'sa ghè?!?

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L'attesa é iniziata!!!

#15
Guest_-Marco161-eYe

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Si ma se utilizza il solito motore grafico di Oblivion e Fallout mi incazzo come una bestia !Dopo Two Worlds 2 specialmente ... ;<




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