intanto, piano piano, ho diaciamo finito il post game; ho lasciato giusto una quest assurdamente noiosa sull'alchimia e quasi metà oggetti da sistetizzare...troppo noioso andare in cerca degli oggetti necessari per le ricette, troppo frustrante, ci si sente quasi privati della soddisfazione di poter finire il gioco al 100%. Volevo platinarlo, c'ho creduto, ma alla fine ho desistito senza nemmeno troppi rimorsi.
Comunque, bè, che dire, Ninokuni è sicuramente un buon prodotto a tutto tondo ma, come ormai tutta la linea di giochi Level 5, è troppo focalizzato su un target giovane e per questo credo che occorra prendere bene le misure prima di iniziarlo, onde evitare di ritrovarsi delusi. Oliver non è altro che l'avatar perfetto in cui i bambini giapponesi possono identificarsi e i fortissimi contenuti educativi sparsi ovunque sottoforma di sidequest (e non solo) servono a mettere il giovane giocatore a tu per tu con tutta una serie di virtù indispensabili per poter vivere in armonia con sè stessi e con il mondo. Sfortunatamente per una persona più adulta tutto questo si riduce a dialoghi noiosetti e, a volte, a sviolinate di melassa, complice il fatto che Oliver è gentile e disponibile all'inverosimile.
La storia, intesa come il succo per il quale il protagonista intrapprende il viaggio, è generalmente poco presente, si riduce perlopiù ad una serie di situazioni simpatiche apparentemente fini a loro stesse ma con un preciso significato di fondo, mentre le scene cult, se si esclude l'inizio, sono solo un paio. Alla fine della storia (ciclo DS) si scopre che tutto ha avuto un senso e si perdona qualsiasi dilungaggine fillerosa che magari ha annoiato. La parte della Strega Bianca, come scrivevo prima, per me invece è brutta, inutile ed inserita malissimo.
[font=arial, helvetica, sans-serif]Un problema che però rimane nella storia è forse la scarsa caratterizzazione data ai 2 compagni di viaggio: Ester ed Arsuino non hanno particolari spunti caratteriali nè dialoghi particolarmente riusciti, e alla fine non si capisce nemmeno perchè viaggiano col Oliver. Inoltre Arsuino è un uomo di 30'anni con discutibili comportamenti infantili, e forse problemi di igene, che viaggia con un tredicenne e una sedicenne....herrr, inquietante. Tra l'altro tutti e 3 i personaggi hanno comportamenti e fattezze che contraddicono completamente la loro età ufficiale.
Stella indiscussa del cast invece è Luccicoso a banana, davvero azzeccato, folcloristico e simpatico.
A differenza di quello che molti sostengono, per me la parte migliore del gioco è il gameplay. O almeno una sua parte: il sistema di combattimento. Per quanto non sia sfrutato al massino e per quanto l'AI degli alleati è un po' scema, il battle design l'ho trovato brillante, dinamico, strategico (su carta almeno), e forse il vero e degno erede e successore di quello di Grandia. Il giocatore è costretto a tenere sempre tutto sotto controllo, deve gestire le distanze, gestire le tempistiche, intuire quali attacchi stanno preparando i nemici e reagire di conseguenza in pochi secondi. Geniale la diversificazione tra "difesa" e "schivata", dove la prima garantisce una parata di lunga durata (nel caso il giocatore non voglia esporsi troppo nel prevedere le tempistiche di reazione) mentre il secondo garantisce una schivata garantita, quindi zero danni, ma per pochissimo tempo (e in questo caso se il giocatore sbaglia l'inserimento del comando si trova col personaggio scoperto).
Se c'è una cosa però che non mi ha convinto è l'interfaccia a semi-raggera dei comandi: il giocatore può facilmente confondersi e nella foga scegliere il comando sbagliato, con tutti i rischi del caso. Io avrei sostituito le azioni scritte con icone o cose simili, e avrei inserito il comando "tattiche" su un altro pulsante.
Che poi, "tattiche"...tre comandi in croce inadeguati alle necessità del giocatore; sta proprio qui una delle forti lacune dell'AI.
Come dicevo però il gioco non sfrutta appieno le potenzialità del combat system (anche perchè il lv di sfida è basso, ad eccezione di alcuni boss) e certi elementi interessanti, come boss con punti sensibili da colpire o la necessità di fare lo slalon sul cambo di battaglia per evitare paricolari attacchi "a zone" gestiti in tempo reale, si vedono troppe poche volte.
La parte di gameplay dove invece non brilla particolarmente è il classico dungeon design (sciatterello, con le solite stradine), il sistema alchemico (procurarsi gli oggetti è noioso, ma almeno è un sistema che si può completamente trascurare) e quei dannatissimi aiuti che dicono sempre cosa bisogna fare e dove bisogna andare; c'è da scoprire dove si nascondono degli artefatti con tanto di aiuti per orientarsi sulla mappa del mondo? ma che importa! tanto sono segnati sulla mappa con una bella stellina dorata!
Questo è un altro limite, grosso a parer mio, del taget a cui Ninokuni è rivolto. Non c'è un solo momento dove il giocatore non è indirizzato sulla giusta via, non c'è un solo momento dove l'esplorazione ha davvero senso ai fini della main quest.
Non solo, la world map viene sbloccata per intero molto presto e subito viene data l'intera cartografia di tutte le regioni e tutte le isolette....dov'è finita la bellezza dell'esplorazione? E c'è di più: sul libro sono segnate tutte le zone segrete e tutti gli scrigni nascosti. Il giocatore quindi non deve fare altro che seguire le indicazioni per scoprire tutti i segreti celati nel mondo di gioco.Vantaggio o svantaggio credo stia al singolo giocatore decidere, ma a me non è andata molto a genio questa cosa.
A prescindenre che gli aiuti possano far comodo a molti, quest'ultimo punto a parer mio incide non positivamente sul già esiguo numero di posti da visitare offerti dal gioco; insomma, Ninokuni ha solo una decina di dungeon e si si procede spediti lo si può finire molto in fretta. La mia sensazione è che non ci sia molta "ciccia sul fuoco", probabilmente anche a causa della sua origine di gioco per console portatile, un gioco con scenari dipinti a mano e per questo di numero esiguo.
E a questo proposito, molto poco sfruttata è anche la possibilità di tornare a Motorville; alla fine si fa la spola tra i 2 mondi solo per esigenze di copione. Peccato.
A cercar di porre rimedio ad un'avventura relativamente breve, L5 ha inserito una quantità elevatissima di sub quest, anche se molte delle quali non sono nulla di che. Altre quest invece sono molto belle e alcune necessitano di ritornare a scrivere su fogli di carta come si faceva una volta anni e anni fa.
Ma la parte migliore di Ninokuni non è nulla di tutto ciò. La parte migliore è un qualcosa che lo rende unico nell'intero panorama ruolistico giapponese (e forse non solo) : il libro, l'Abbacedabra
L'Abbacedabra è a dir poco spettacolare, una guida realizzata in maniera molto verosimile del mondo di ninokuni, piena di dettagli su qualsiasi cosa, bellissimi disegni, info sempre utili e con 12 fiabe molto belle. Meraviglioso.
Insomma, riassumento per me Ninokuni è un prodotto di tutto rispetto ma che però non brilla per veri e propri meriti ludici: credo infatti che il gioco verrà ricordato in futuro solo ed esclusivamente per la collaborazione con lo sutdio Ghibli e il libro.