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Demon's Souls [Topic Ufficiale]
Genere: Action RPG
Sviluppatori: From Software
Data rilascio JAP: 5 febbraio 2009
Data rilascio USA: 6 Ottobre 2009
Data rilascio PAL: 25 GIUGNO 2010 SUB ITA
Sito ufficiale (USA) : http://www.demons-souls.com/
Anteprima di Everyeye:
Sviluppato da From Software, la casa nipponica famosa nel mercato videoludico per aver lavorato a titoli come Armored Core, Tenchu e Ninja Blade, Demon’s Souls sarà il primo action-rpg sviluppato in esclusiva per la conosole di casa Sony, farà la sua comparsa sul mercato americano ed europeo nell’autunno di quest’anno...Continua QUI
Immagini:
Trailer EveryeyeTV:
Recensione Everyeye:
Demon's Souls - RECENSIONE (PS3)
Un gioco di ruolo per veri Hardcore GamerDemon’s Souls parte quasi in sordina. Pochi sapevano della sua esistenza, e prime le immagini rilasciate non facevano pensare a nulla di buono. Si trattava del resto del nuovo progetto di From Software (non certo fortunata in questa generazione, con Enchanted Arms o Ninja Blade) in esclusiva su Playstation 3; un gioco di ruolo occidentale fatto da un team orientale. In teoria, un esempio lampante di videogioco morto ancor prima di nascere. Invece, il tempo gli da ragione. Dannatamente ragione. La critica giapponese lo premia, i giocatori orientali rimangono ammaliati dalle sue qualità, tanto che parecchi “colleghi” d’occidente importano la versione asiatica, provvista di lingua inglese. Un successo all’antica, insomma: il classico metodo del passaparola è la più grossa fortuna di Demon’s Souls. Ora, a pochi giorni dalla sua release americana (a quanto ci dicono, un successo oltre le attese) siamo pronti a raccontarvi le nostre impressioni, basate naturalmente sulla versione asiatica. E non temiamo di dire, prima di cominciare, che Demon's Soul è una delle più belle sorprese di Playstation 3 dal momento della sua commercializzazione.....
Leggi l'articolo completo!
Collector's Edition:
La Collector's edition di Demon's Souls Action-RPG sviluppato da From Software in esclusiva per Playstation 3, comprende al suo interno il gioco, un nuovo artbook splendidamente rilegato completo di concept e immagini di gioco assolutamente ipnotici, una nuova guida strategica oltre al CD con l'originale colonna sonora dall'atmosfera intensa.
FAQEYE Demon's Souls
A cura di Pesty, kaze e Parallax81 featuring Iori85
Sviluppo del personaggio (build)
Dopo aver battuto il primo boss del gioco, Falange, avremo la possibilità di incrementare una qualsiasi statistica pagando un costo in anime, questa operazione farà salire il nostro livello di anime (SL) di una unità, quindi il SL rappresenta di fatto il livello del nostro PG.
Il costo in termini di anime raccolte per lo sviluppo di una qualsiasi statistica sarà sempre proporzionato al nostro SL e indipendente dalla statistica che andremo aumentare.
Una volta capita questa condizione è facile intuire quanto possa diventare oneroso per un personaggio a SL avanzato aumentare di molti punti una caratteristica che era stata abbandonata.
L'insegnamento delle brutte esperienze è proprio quello di non sprecare punti in statistiche inutili allo stile di gioco scelto per il nostro PG.
Caratteristiche (Stat)
In DS la scheda del personaggio è abbastanza criptica e confusa quindi è indispensabile categorizzare e capire la funzione di ogni caratteristica.
Il valore massimo di ogni caratteristica è 99.
Vitalità
Determina il massimale dei punti ferita del PG ed il peso totale degli oggetti che trasportiamo (non dell'equipaggiamento).
La giusta misura è da valutare in combinazione con l'armatura che utilizziamo e dovrebbe permetterci di incassare 2 colpi diretti da parte di quasi tutti i nemici del gioco.
Incrementi ulteriori sarebbero uno spreco vista la nota inefficienza di personaggi basati sulla difesa in DS, piuttosto sarebbe opportuno investire su poteri difensivi come Warding oppure Second-chance.
Resistenza
Caratteristica fondamentale che determina il valore massimo di Stamina (barra verde) e il carico massimo dell'equipaggiamento oltre alla resistenza al danno da fuoco, sanguinamento e veleno.
La stamina viene consumata ogni volta che il PG corre, rotola, attacca con armi da mischia o esegue bloccaggi e parate.
Una volta consumata parzialmente o completamente la barra verde inizierà a rigenerarsi non appena verranno interrotte le azioni descritte sopra.
Il valore di stamina aumenta proporzionalmente finchè la resistenza raggiungerà il punteggio 40, ulteriori aumenti continueranno comunque ad incrementare il carico consentito dell'equipaggiamento e le resistenze specificate sopra.
Se il peso totale dell'equipaggiamento è inferiore alla metà del peso massimo consentito potremo effettuare schivate veloci utilissime in qualsiasi combattimento.
Nel caso vogliate dedicarvi prevalentemente al melee si consiglia un punteggio di 40.
Forza
Influenza il danno di alcune armi mentre per altre è totalmente indifferente quindi l'aumento sarà subordinato al tipo di armi che andrà ad utilizzare il nostro PG.
Il valore è da pianificare con cautela in quanto si rischia di sprecare punti.
Le armi che ottimizzano alti valori di forza sono tutte le Crushing
Alcune armi richiedono un valore minimo in questa caratteristica per potere essere utilizzate.
Destrezza
Analogamente alla forza incide in modo primario sul danno di alcune armi, inoltre un valore elevato diminuirà i danni derivnti dalle cadute non mortali.
Il valore è da pianificare con cautela in quanto si rischia di sprecare punti.
Le armi che ottimizzano alti valori di destrezza sono tutte le Sharp
Alcune armi richiedono un valore minimo in questa caratteristica per potere essere utilizzate.
Intelligenza
Determina il massimale di punti magia (PM) consumati dal lancio di incantesimi e miracoli.
Definisce il numero di slot disponibili per gli incantesimi:
10 > 1
14 > 2
18 > 3
24 > 4
30 > 5
40 > 6
Per un personaggio basato sulla magia il valore minimo da prendere in considerazione è 40.
Nel caso occorra utilizzare solo incantesimi di supporto 18 offre 3 slot e 119 PM, permettendo l'utilizzo di qualsiasi incantesimo.
Magia
Determina la potenza degli incantesimi.
Un mago che si rispetti punterà ad un valore molto elevato o addirittura a 99, in altri casi 10 è il minimo per poter memorizzare incantesimi.
Le armi che ottimizzano alti valori di magia sono tutte le Crescent
Alcune armi richiedono un valore minimo in questa caratteristica per potere essere utilizzate.
Fede
Determina la potenza dei miracoli, la resistenza alla magia ed il numero di slot (per i miracoli).
10 > 1
16 > 2
24 > 3
36 > 4
I miracoli non rappresentano una reale alternativa alla magia per scarsità di offesa, di fatto esiste solo un miracolo per arrecare danno ed è piuttosto oneroso da utilizzare, tuttavia alcuni poteri giustificano pienamente l'investimento di punti in questa caratteristica.
Le armi che ottimizzano alti valori di fede sono tutte le Blessed , essendo una caratteristica sviluppata in build ibride, il valore consigliato per i PG basati su questa tipologia di armi è 40/50 o di poco superiore.
In ogni caso con 16 punti averemo la possibilità di memorizzare qualsiasi miracolo a beneficio di qualsiasi categoria di PG.
Alcune armi richiedono un valore minimo in questa caratteristica per potere essere utilizzate.
Fortuna
Aumenta la percentuale di trovare oggetti rari dai nemici uccisi e la resistenza alla peste.
A meno di non volere utilizzare la Blueblood sword è sconsigliato spendere punti in fortuna, al contrario sono da prediligere classi di partenza col valore minimo (7).
Livello anime (SL)
Non si tratta di una statistica ma incrementa gradualmente (in modo non costante) le resistenza al danno fisico del PG.
Un compromesso ottimale e a SL 120.
Attacco e difesa
Per una serie di motivi la tipologia di combattimento di DS avvantaggia personaggi con elevate capacità offensive.
Personaggi ingombrati da armature pesanti, incapaci di rotolare agevolmente e armati di piccole spade e grossi scudi troveranno grosse difficoltà sia in Pve che in Pvp.
Ogni attacco bloccato o parato costa stamina e le armature pesanti ne penalizzano il recupero quindi queste tecniche difensive devono essere considerate l'ultima possibilità per evitare danni.
Le statistiche che influenzano il danno delle armi e le armi stesse possono essere potenziate, al contrario delle armature.
Per costruire un PG performante sarà necessario potenziare l'attacco e dedicare il minimo indispensabile alla difesa.
Armi, requisiti minimi e bonus danni
Ogni arma richiede un valore minimo di una o più statistiche per poter essere utilizzata a pieno potenziale, in caso contrario sarà pesantemente penalizzata in termini di danni inflitti.
Ad esempio:
Nella colonna "Stets Needed" abbiamo 10/0/0/0
I 4 parametri corrispondono alle statistiche: di Forza / Destrezza / Magia / Fede minime per potere essere utilizzata.
Quindi per utilizzare l'arma senza penalità occorre avere un punteggio di forza pari o superiore a 10
Per quanto riguarda i danni, in DS ogni arma dispone di un valore costante che varia in base al livello di potenziamento più una seire di danni aggiuntivi derivanti dalle caratteristiche del PG.
Questa informazione è il dato "Stat Bonuses", in questo caso D/E/-/- dove il nostro valore in forza andrà ad influire per un moltiplicatore D mentre la destrezza per uno di livello E.
La scala dei moltiplicatori è : S, A, B, C, D, E , quindi è facile intuire quanto blando sia il bonus derivato nell'esempio presentato sopra.
Conclusioni
Il PG in DS è subordinato all'arma che utilizza.
Inizialmente le armi potenziate con le pietre comuni forniscono un valore di danno elevato ma successivamente, anche se portate al massimo livello con Sharp-stone o Hard-stone mostreranno grossi limiti a SL 50-70 beneficiando in modo limitato delle statistiche del PG.
Il consiglio è di evolvere le armi su percorsi ottimizzati appena raggiungono il bonus +3 per Crushing e Sharp o +6 per Crescent o Blessed
Spesso si utilizza il metodo inverso, ovvero, prima di sviluppare il PG si decide a quale arma o categoria di armi utilizzare e si condiziona il progresso del SL di conseguenza.
Ad esempio: un personaggio dedicato alle armi Crushing avrà un valore elevato di forza mentre la destrezza sarà da variare solo in funzione dei requisiti minimi richiesti.
Ovviamente si tratterebbe di una build compatibile con ogni arma che valorizza la forza come il potentissimo Dragon Bone Smasher
La Tendenza del Personaggio (character tendency o CT)
La si può definire come il risultato delle interazioni del giocatore con i personaggi del gioco e con gli altri player online, una sorta di Karma
E’ verificabile premendo START e visualizzando la penultima voce a destra, è l’omino in mezzo ai mondi.
Cambia in base alle proprie azioni positive o negative fino a raggiungere gli stati di Pure White (il petto dell’omino si accende di un blu intenso) o Pure Black (l’ominio diventa grigio scuro anche se non proprio nero)
EFFETTI
In condizione di Pure White CT la potenza d’attacco del giocatore aumenta in forma di anima
Nello stadio neutrale intermedio i punti ferita in forma di anima sono ridotti al 95%
Infine nello stato Pure Black la barra della vita in forma di anima sarà al 90%
Al raggiungimento del pure white parlando con il Monumentale in cima a Nexus otterrete l’anello dell’Amicizia, se a inizio gioco avete risposto sì alla sua richiesta di salvare il mondo
Viceversa ottenendo uno status Pure Black al primo piano del Nexus apparirà Mephistophele (a patto che abbiate precedentemente liberato e ucciso Yurt il Capo Silenzioso), costei vi proporrà una quest alla fine della quale otterrete l’Anello del Nemico (entrambi sono indispensabili per il raggiungimento del Trofeo degli anelli è non recuperabili in altro modo)
La tendenza del personaggio influenza anche l’efficacia di 3 importanti armi del gioco:
In Pure White la Demonbrandt ha attacco fisico aumentato di 130 e magico di 110, mentre in Pure Black decresce della stesso valore
La Soulbrandt ha gli attacchi potenziati di 120 e 130 in PBCT e ridotti dello stesso ammontare in PW.
Infine la Northern Regalia ha entrambi gli attacchi potenziati di 135 sia in PB che in PW
In condizione neutra, intermedia tra gli estremi, resta l’attacco base
La tendenza del personaggio si sposta in positivo VERSO una condizione di PURE WHITE:
1) Sconfiggendo i 5 png Black Phantom che incontrate nei rispettivi mondi quando QUESTI ultimi i mondi e non la CT del pg sono in una condizione di pure black:
- Miralda il Boia nel mondo 1-1
- Scirvir nel mondo 2-2
- Lord Rydell nel 3-1
- Satsuki nel 4-1
- Selene Vinland nel 5-2
L’uccisione di CIASCUNO di questi sposta del 20% la CT ma ciò NON avviene se vengono fatti fuori A)facendoli precipitare in un precipizio B)solo e unicamente con Nube Venosa C)negli NG+ abbattendoli con un singolo colpo di Soulsucker
2)Nel gioco online se sconfiggete un Black Phantom che vi ha invaso la vostra CT andrà verso white (lo stesso avverrà se battete online il boss 3-3 controllato da un altro giocatore umano)
NB I 5 black phantom png possono essere affrontati ANCHE se preventivamente non si è uccisa la loro controparte VIVA
La tendenza del personaggio si sposta VERSO BLACK:
1)Uccidendo personaggi non giocanti non ostili
In base al proprio stato di partenza facendone fuori 4 o 5 si ha PBCT sicura:
-i 5 mercanti che trovate in ognuno dei 5 mondi
- png inoffensivi del Nexus: l’allievo di Freike, i 2 seguaci di Urbain, e l’anima del guerriero azzurro seduto davanti al portale che porta a Boletaria e vi dà il benvenuto all’inizio (se gli parlate ripetutamente si deprime fino al suicidio, se volete farlo fuori fatelo prima)
2) Uccidendo la FORMA FISICA dei 5 personaggi originali png nei 5 mondi che potete incontrare quando I MONDI sono in una condizione di Pure White
3)Uccidendo il boss opzionale Re Doran e la forma corporea di Ostrava di Boletaria
4)Nel gioco online invadendo un mondo e uccidendo l’ospite
(anche se venite evocati dal boss 3-3 e combattete vittoriosamente per lui)
La Tendenza del mondo (World Tendency)
La tendenza rappresenta quanto è forte l'influenza dei demoni in ognuno dei 5 mondi, il Nexus non possiede alcuna tendenza.
Il gioco non offre una descrizione testuale o un parametro numerico relativo alla tendenza di ogni mondo, si limita a mostrare una differente intensità luminosa sulla pietra (Archstone) di ogni mondo.
Esistono una serie di fattori legati dalla tendenza uguali per ogni mondo.
Effetti generici
Avvicinandosi ad una tendenza bianca il gioco diventerà gradatamente più facile ma sotto certi aspetti meno remunerativo:
- I nemici infliggeranno minori danni, avranno meno energia, una minore difesa e rilascieranno un minore numero di anime se uccisi.
- Dopo l'uccisione di ogni nemico ci saranno minori possibilità di ottenere pietre di potenziamento per le armi.
- Il numero di oggtti curativi rilasciati alla morte di ogni nemico verrà aumentato.
Muovendo la tendenza verso il nero avremo il livello di sfida e compensi maggiori e una serie di effetti particolari:
- I nemici infliggeranno maggiori danni, avranno più energia, una maggiore difesa e rilascieranno un maggior numero di anime se uccisi.
- Dopo l'uccisione di ogni nemico ci saranno maggiori possibilità di ottenere pietre di potenziamento per le armi.
- I fantasmi neri dei personaggi principali e di alcuni mostri appariranno in determinate zone dei livelli.
- Apparirà il Primeval demon, ne esiste uno per ogni mondo.
- In forma spettrale il protagonista avrà un minore numero di PF.
Come leggere la tendenza
Il modo più semplice per capire lo stato della tendenza è di schematizzarla tramite una scala numerica che si sposta da 0 a 7 dove 0 corrisponde al nero e 7 al bianco.
Quando si inizia il gioco con un nuovo personaggio la tendenza di ogni mondo è 3.
La rappresentazione grafica che offre il gioco è analoga, ad esempio ecco i vari livelli di luminosità della pietra di Boletaria:
Come si modifica la tendenza
Alcune azioni compiute dal protagonista cambiano la tendenza del mondo seguendo queste regole:
- Le azioni che variano la tendenza di un mondo non influenzano gli altri, ogni mondo ha una tendenza indipendente.
- La tendenza di un mondo non è distinta per livelli, quindi una tendenza bianca nel mondo 3 avrà effetto sui livelli 3-1, 3-2 e 3-3.
- Le azioni che modificano la tendenza avranno effetto solo quando il protagonista sarà tornato al Nexus.
- Tendenza del mondo e del personaggio sono distinte e vengono mantenute nelle partite successive (New Game+)
Ecco la lista delle azioni che causano la variazione della tendenza precedute dal livello di variazione:
-1 Morire in forma corporea.
-3 Uccidere uno dei personaggi speciali nella forma fisica:
Miralda il boia (1-1)
Vechio Re Doran (1-1)
Scirvir il vagabondo (2-2)
Lord Rydell (3-1 in questo caso si tratta di uno spettro blu)
Satsuki (4-1)
Selen Vinland (5-2)
+1 Uccidere uno dei boss di un mondo (i draghi vengono considerati boss, il demone avnguardia no)
+3 Uccidere il Primeval demon. (ne esiste uno per ogni mondo)
+3 Uccidere uno dei personaggi speciali nella forma di fantasma nero (BP):
Miralda il boia (1-1)
Vechio Re Doran (1-1)
Scirvir il vagabondo (2-2)
Lord Rydell (3-1)
Satsuki (4-1)
Selen Vinland (5-2)
Queste azioni non causano alcuna variazione di tendenza:
- Suicidarsi nel Nexus sia in forma spettrale che in forma corporea.
- Morire/suicidarsi in uno dei 5 mondi in forma spettrale.
Effetti della tendenza specifici per ogni livello
Ogni livello offre alcuni particolari eventi unici che si verificheranno solamente in caso di tendenza completamente bianca (PW) e/o completamente nera (PB) e rappresenta il motivo principale che spinge il giocatore di DS a variare la tendenza dei mondi.
PW = Bianco Puro
W = Bianco Puro
B = Nero
PB = Nero Puro
Livello 1-1
PW - Appare la forma fisica di Miralda il boia nella zona del patibolo. (è ostile)
W - I draghi non saranno presenti nel livello.
PB / PW - Il cancello per il patibolo a sinistra del punto di inizio livello sarà aperto.
B - Appariranno due fantasmi neri vicino al cavaliere dagli occhi rossi.
PB - Appare il fantasma nero di Miralda il boia.
Livello 1-2
B - Appariranno due fantasmi neri nella zona prima del boss.
Livello 1-3
B - Appaiono i fantasmi neri di due ufficiali demoniaci dopo il portale di nebbia che divide il livello.
PB - Appare il Primeval demon nello spiazzo rialzato prima della scalinata che porta al boss.
Livello 2-1
B - Appare il Primeval demon nello spiazzo in basso accessibile dal montacarichi, questo demone appare anche con tendenza nera.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di minatori con piccone in varie zone del livello.
Livello 2-2
PW - Appare la forma fisica di Scirvir il vagabondo a metà del pozzo/scorciatoia per il boss.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri insetti della lava in varie zone del livello.
PB - Appare il fantasma nero di Scirvir il vagabondo.
Livello 2-3
PW - E' possibile raggiungere la spada Ammazzadraghi.
Livello 3-1
PW - I detriti che bloccano la zona 2F West non sono presenti e le celle saranno raggiungibili.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di Mind Flayer in varie zone del livello.
PB - Appare il fantasma nero di Lord Rydell fuori dalla cella dove è rinchiuso in forma di spettro.
Livello 3-2
PW - Nel punto più altro della prima torre-catena compare un ponte he lascia accesso alla chiave per la cella di Lord Rydell 3-1.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di centopiedi umani in varie zone del livello.
PB - Appare il Primeval demon nella palude.
Livello 4-1
W - Appare la forma fisica di Satsuki nella parte iniziale del livello.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di scheletri argento e oro in varie zone del livello.
PB - Appare il fantasma nero di Satsuki.
Livello 4-2
PW - La spada magica Makoto nella grotta dove è intrappolato Saint Urbain è a terra e potrà essere raccolta.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di scheletri oro e con katana in varie zone del livello.
PB - Appare il Primeval demon oltre un passaggio segreto nella stanza del primo reaper.
Livello 5-1
PW - Nella parete a sinistra del primo goblin gigante è presente una scala che porta alla lancia Istraelle.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di goblin in varie zone del livello.
Livello 5-2
PW - Appare la forma fisica di Selen Vinland nella palude oltre il primo portale di nebbia.
B - Appare il Primeval demon poco prima del villaggio seguendo la parete rocciosa a sinistra.
B - Appaiono alcuni fantasmi neri di goblin giganti in varie zone del livello.
PB - Appare il fantasma nero di Selen Vinland.
Livello 5-3
PW - Appare il fantasma nero di Garl Vinland nella zona del boss.
Considerazioni e consigli
Ogni giocatore che intenda approfondire le meccaniche di gioco, ottenere tutti i trofei o solamente appropriarsi di alcuni degli equipaggiamenti più forti dovrà capire e modificare la tendenza dei mondi.
Oscurare la tendenza di un mondo è facile, basta suicidarsi e tornare al Nexus per controllare la tendenza raggiunta, ripetendo il procedimento fino a raggiungere il PB.
Per tornare in vita esistono 3 metodi: usare una Pietra dagli occhi effimeri oppure uccidere un boss del proprio mondo o di un giocatore che ci ha evocato come spettro blu.
Il problema che si presenta spesso è quello di raggiungere il PW, mentre per il mondo 1 (Boletaria) dovremo solamente uccidere 4 dei 6 boss disponibili, i dubbi potrebbero arrivare in tutti gli altri mondi dove il totale dei boss è 3.
Il caso più tipico è nel mondo 2 dove una volta ucciso l'ultimo boss il giocatore si accorge dell'ammazzadraghi bloccata in modo ormai permanente da macerie.
Se si vuole tentare di arrivare alla tendenza PW per un determinato mondo durante il NG occorrono le seguenti condizioni:
- Il Primeval demon deve essere vivo.
- Il fantasma nero personaggio deve essere vivo.
- Almeno un boss del livello deve essere vivo.
Il metodo è intuitivo e si basa sulla meccanica della variazione di tendenza spiegata sopra, ovvero che l azioni che le variazioni alla tendenza verranno applicate solo al quando il personaggio torna al Nexus.
Quindi basterà seguire i seguenti passaggi:
1) Portare la tendenza del mondo desiderato a nero puro (PB) con il metodo spiegato sopra, questo farà apparire sia il Primeval demon che il fantasma nero personaggio.
2) Uccidere sia Il fantasma nero che il Primeval demon, l'ordine non è importante ma non bisogna uscire dal livello finchè entrambi non saranno morti, quindi è indispensabile portare tutto l'occorrente per una sessione di gioco impegnativa e studiare bene i percorsi che conducono ad ognuno dei vostri 2 obbiettivi.
3) Uccidere il boss rimanente totalizzando una variazione di 3 + 3 + 1 = 7 PW.
Alcuni di questi passaggi sono delicati quindi:
Effettuate i passaggi 2 e 3 in forma spettrale oppure una morte accidentale potrebbe rovinare tutto.
I fantasmi neri personaggio sono tra gli avversari più pericolosi del gioco quindi è indispensabile valutare il metodo per affrontarli prima di uccidere il Primeval demon o ci si potrebbe trovare costretti a tornare al Nexus.
I principali Personaggi Non Giocanti (PNG)
PERSONAGGI DI SUPPORTO
Eroi prigionieri che una volta liberati offrono una ricompensa e si trasferiscono nel Nexus e aiutano il giocatore
1) Saggio Freke, il Visionario
Insegnante di Magie Avanzate.
E’ prigioniero in una cella della Torre di Latria mondo 3-1 facilmente raggiungibile ma la chiave per liberarlo si trova alla fine del livello stesso: al fondo di un lungo corridoio in alto sulla destra della cattedrale che fa da sfondo alla sfida col boss Falso Idolo, in una piccola stanza proprio sopra l’altare troverete un nemico diverso dagli altri impegnato nel mantenimento di un incantesimo (che garantisce la resurrezione del boss) lo riconoscere perché si proclama innocuo e vi implora di risparmiarlo, bene quale che sia la vostra decisione alle sue spalle troverete la chiave della cella del Saggio
Può essere difficile orientarsi nel mondo 3-1, a questo indirizzo trovate una mappa dettagliata che può semplificarvi la vita nel cercare personaggi e items
Torre di Latria 3-1
2) Saint Urbain
Insegnante di Miracoli di Alto Livello
E’ prigioniero in un pozzo nel mondo 4-2.
All’inizio del livello scendete uccidete il Reaper che anima i fantasmi e scendete ancora dove prima era lui, andate a sinistra dell’altare, NON salite le scale, seguite le luci e incontrerete il gioviale mercante PATCHES LA IENA. Dopo un breve filmato vi troverete intrappolati nel pozzo dove conoscerete il Santo, per liberarlo è sufficiente eliminare il black phantom lì presente e strappargli le chiavi per la porta, poi riparlate con Urbain. Ora potete tornare nel Nexus, anche senza completare il livello, lui vi seguirà
3) Yuria, la Strega
Insegnante di Magie Avanzate.
E’ stata intrappolata dalla Boia Miralda in una torre isolata del mondo 1-3
Per liberarla iniziate il livello, procedete forzatamente dopo la cutscene verso destra, scendete e risalite fino ad arrivare a un’apertura con degli arcieri e in mezzo un Ufficiale Grasso (alla vostra destra dovete avere una costruzione con dentro un Cavaliere Occhi Rossi) Quale che sia il vostro stile di gioco, fatevi strada fino a eliminare l’ufficiale grasso dal cui cadavere prelevate una chiave. Con questa tornate sui vostri passi fino all’Arcipietra Cavaliere della Torre. Di fronte a voi vedrete il primo di 2 cavalieri Occhi Blu: eliminatelo e poi aprite la porta alla vostra destra con la chiave di prima. Scendete con cautela ed eliminate un altro ufficiale grasso, che vi dropperà le Chiavi Insanguinate per liberare Yuria. Ma ancora Non basta!
(NB mentre siete in quel sotterraneo potete liberare il guerriero BIORR DELLE ZANNE GEMELLE, il quale vi aiuterà gratuitamente nel combattere il boss 1-3 e il Drago Azzurro dell’1-4, diventando, se sopravvive, un inquilino fisso del Nexus)
Occorre ancora un elemento per la liberazione di Yuria, procedete nel livello fino a raggiungere dalla parte opposta la grata era stata calata a inizio livello. Uccidete l’ennesimo ufficiale grasso, dal suo corpo prendete IL CARATTERISTICO CAPPELLO. Poi alzate la grata e avanzate verso la piazza con i 2 cani e le carrozze, nell’angolo all’estrema sinistra troverete un cancello che ora potete aprire (arrivando dall’Achstone invece è in linea retta e a destra) Aprite, prelevate una Pietra dagli occhi Effimeri a destra, poi proseguite a sinistra sempre avanti fino alla torre. Prendete i 2 anelli al piano terra poi salite finché non potrete più proseguire: a quel punto equipaggiate, mettetevi fisicamente sulla testa il cappello di prima e l’ultimo ponte scenderà. Salite e l’ufficiale grasso non vi attaccherà, finitelo alle spalle, poi TOGLIETE il cappello prima di parlare a Yuria per completare il salvataggio (altrimenti anche lei vi crederà un nemico giunto lì a tormentarla e non andrà nel Nexus)
4) Patches, la Iena
Mercante, avido, dai comportamenti discutibili, ma sbloccabile come alleato.
Lo si incontra in 2 location del gioco, nel 2-2 Sentiero Lungo e nel 4-2. In entrambi i casi parlategli, sopravvivete ai suoi tentativi di ammazzarvi e, portando pazienza, parlategli ancora senza cedere alla tentazione di massacrarlo lì sul posto. Vi darà una ricompensa e si sposterà nel Nexus dove venderà le sue mercanzie di numero e qualità crescente nel gioco, fino ad arrivare a includere Frecce Bianche e Pietre dagli Occhi Effimeri.
NB se lo incontrate per la prima volta con successo nel 2-2 lo troverete nel Nexus finché non sconfiggerete il boss Adjudicator 4-1, a quel punto lui sparirà finché non gli avrete parlato di nuovo prima e dopo il fatto di Urbain nel 4-2. Si può tranquillamente anche incontrarlo per la prima volta nel 4-2 e solo dopo nel 2-2 senza alcuna penalità se percorrete i mondi non in ordine progressivo
POTENZIALI NEMICI
1) Yurt, il Capo Silenzioso
KILLER PERICOLOSSISIMO, PUO’ INCIDERE GRAVEMENTE SUL PROSEGUIMENTO DEL VOSTRO GIOCO SE LO INCONTRATE E LO LASCIATE LIBERO DI AGIRE A LUNGO
E’ prigioniero nel mondo 3-2 in una delle gabbie di ferro che servono per scendere al livello più basso. Dopo aver eliminato i maghi sulla prima torre scendete e vedrete diverse gabbie per calarvi, se scegliete una di queste lui può anche restare intrappolato nella sua per sempre. Se invece andate a destra verso il basso avvicinandovi lui vi chiederà di liberarlo. Se lo fate uscirà e continuerà a girare in tondo sulla piattaforma finché voi non avrete ucciso un boss del mondo 3. A QUEL PUNTO ANDRA’ NEL NEXUS E INIZIERA’ A UCCIDERE GLI ALTRI PERSONAGGI NON GIOCANTI. All’inizio ucciderà solo qualcuno che non si è mai visto lasciando un’anima di eroe sotto l’arcata di scale dietro il portale di Boletaria e un’altra al primo piano del Nexus. Però, a questo punto, ogni volta che voi ucciderete un boss di qualunque livello lui porterà a compimento un’uccisione, nell’ordine: l’apprendista di Freke, PATCHES, SAINT URBAIN E ACCOLITI, IL SAGGIO FREKE, YURIA dopodiché se gli parlate vi spiegherà tutto soddisfatto la sua missione di morte senza mai diventare ostile.
SE DECIDETE DI LIBERARLO E’ IMPERATIVO ELIMINARLO IL PRIMA POSSIBILE
Non è molto forte e l’Ago dell’Eterna Agonia che brandisce è pericoloso solo da vicino. Se lo uccidete sulla piattaforma e lui cade giù NON disperate avrete comunque la sua splendida Armatura delle Tenebre, non muovetevi, fate start e ricaricate, l’armatura apparirà lì sulla piattaforma.
L’uccisione di Yurt si presenta comunque più facile nel Nexus, lui lì si nasconde al primo piano nell’angolo all’estrema destra nascosto nel buio tra 2 colonne. Fintanto che non vi è ostile non è possibile agganciarlo come bersaglio con R3 ma lui ha la guardia abbassata anche se vi guarda e può incassare due colpi forti prima di reagire. Inoltre lo spazio angusto limita i suoi movimenti, se usate l’incantesimo ad area Firestorm lui non ha chances
2) Mephistophele
Per incontrare questa spietata assassina che vi porterà a conoscere il vostro lato più oscuro occorre a)aver liberato e ucciso Yurt b)aver acquisito una PURE BLACK CHARACTER TENDENCY
Quando entrambe le condizioni saranno soddisfatte lei apparirà al primo piano del Nexus in centro alla stanza e vi proporrà dietro lauto compenso di portare avanti la missione di Yurt: uccidere i personaggi del Nexus!
Ogni volta lei vi proporrà un bersaglio e voi potrete accettare o meno la missione, a differenza di Yurt non passerà comunque MAI all'azione diretta lei in prima persona. Le uccisioni e i compensi sono NELL’ORDINE:
Saint Urbain e ENTRAMBI I SUOI ACCOLITI: pietra dagli occhi effimeri
Saggio Freke e apprendista: pietra dagli occhi effimeri
Patches la Iena: COLORLESS demon’s soul (anima di demone ancestrale per noi)
Biorr dalle zanne gemelle: colorless
Ostrava di Boletaria: Talismano delle Bestie (ottenibile solo così o battendo il Black Phantom Scirvir nel 2-2)
Yuria la strega: ANELLO DEL NEMICO (indispensabile per il trofeo degli anelli, e non ottenibile in alcuna altra maniera)
Avrete giusto il tempo di arraffare la ricompensa finale che lei si ricorderà che siete VOI L’ULTIMO BERSAGLIO e vi attaccherà senza esitare. Fuggite e contrattaccate! Tenete presente che da vicino lei può usare il tremendo colpo SoulSucker che prosciuga i vostri livelli anima, da lontano lei se la cavicchia malamente con incantesimi di fuoco, è comunque battibile. Dalle sue spoglie mortali ricaverete armi, l’anello dei maledetti e una maschera d’oro utile per lo scambio nel 4-1.
NB Le uccisioni dei png richieste devono essere fatte in sequenza, assicuratevi se volete farle che suddetti png NON VI SIANO PIU’ UTILI, una volta uccisi fino all’NG+ NON POTRETE imparare nuovi miracoli e magie né cambiare quelle in uso. Nel caso del mercante, potete fare scorta delle sue merci più pregiate depositandole presso THOMAS IL COLLEZIONISTA per poi dare a Patches il fato che tanto si è meritato
NBB: NON tutti i png bersaglio devono necessariamente essere ancora in vita perché la quest si attivi, dopo l’1-3 e l’1-4 Ostrava e Biorr potrebbero non essere più disponibili, NON IMPORTA, semplicemente la missione prosegue ma NON riceverete le relative ricompense
ALTRI PERSONAGGI DI CONTORNO
1) Ostrava di Boletaria
Figlio del re, lo si incontra fino a un massimo di 4 volte nel mondo 1
Detiene la Chiave del Mausoleo indispensabile per accedere al boss opzionale dell’1-1 RE DORAN e ottenere da lui armatura spada e L’ULTIMO ANELLO DEL GIOCO
La chiave può essere recuperata dal corpo di Ostrava dopo averlo ucciso o dopo la sua morte in seguito a circostanze esterne oppure se lo avete salvato per 3 volte nel mondo 1-4 ve la consegnerà lui spontaneamente.
NB Dopo ogni salvataggio Ostrava andrà nel Nexus ma non prima di aver girovagato finchè voi non avrete abbattuto il demone del livello, questo vi espone all’ALTO RISCHIO che lui muoia mentre voi non ci siete, con irreversibile perdita della chiave che trasporta fino all’NG+. Chi scrive vi consiglia calorosamente, appena il vostro pg sarà abbastanza forte, di usare a Ostrava la cortesia professionale di infilargli una spada nella schiena: Ostrava non diventa ostile prima di 2-3 colpi pesanti, è VULNERABILE CONTRO VELENO E FUOCO
DOVE APPARE OSTRAVA:
- 1-1 nel cortile del castello dopo il secondo muro di nebbia, su un piano rialzato vicino all’Anello del Ladro. Circondato da molti nemici deboli dopo il salvataggio vi offrirà in segno di riconoscenza un CANNOCCHIALE che potrete scambiare nel 4-1
- 1-2 appena iniziato il livello fate attenzione ai cuccioli di falange e avanzate verso l’angolo all’estrema sinistra lo troverete dietro una grata che vi implora di salvarlo. Come liberarlo: avanzate facendo attenzione al drago rosso fino alla prima torre, scendete a destra lungo la scala lungo la riva, al corridoio andate a SINISTRA: vi troverete in un altro corridoio lungo e totalmente buio, alzate lo scudo e avanzate mirando in continuazione gli arcieri invisibili nell’oscurità, fino ad arrivare da Ostrava che vi ringrazierà. Btw vicino a lui nel buio c’è un anello.
- 1-3 All’inizio del livello, subito dopo la piazza con carri e cani vedrete un filmato con una grata che scende; fate tutto il giro fino all’altro lato della stessa, uccidete l’ufficiale grasso e indossate il suo copricapo, POI alzate la grata: sentirete una voce in lontananza, avanzate e troverete Ostrava accerchiato da cavalieri, salvatelo ancora, se proprio dovete
- 1-4 Subito dopo aver abbattuto il drago blu, alla base della scala con tappeto rosso troverete Ostrava che finalmente vi racconterà la sua triste storia e spirerà lasciandovi l’agognata chiave del Mausoleo. NB Fate attenzione che sia l’Ostrava “normale” vivo, non quello black phantom circondato di energia rossa che vedrete subito dopo, quello dispensa solo botte non chiavi
2) Lord Rydell
Nobile, intrappolato in una cella del 3-1, attira molto l’attenzione ma non è in alcun modo indispensabile per il proseguimento dell’avventura, offre diverse ricompense per il suo salvataggio.
Come detto la cella è situata nel mondo 3-1, ma la chiave per aprirla SI TROVA NEL 3-2 MA E’ RAGGIUNGIBILE SOLO IN una condizione di PURE WHITE WORLD TENDENCY.
Come trovare la chiave in PWWT: iniziate il 3-2 avanzate fino alla PRIMA TORRE dove, dopo l’ascensore, avete ucciso i maghi. NON scendete verso il basso, guardatevi alle spalle c’è una piccola scala di pietra l’ideale prosecuzione della scala che vi ha condotti lì. Salite, sa la pwwt è effettiva, in cima appare un ponte bianco che vi porta al successivo rudere, da lì una scala ripida e stretta da cui è facile cadere conduce alla chiave della cella di Rydell.
NB Apparso e attraversato una volta il ponte permane anche se la tendency cambia
Con la chiave se necessario usate il miracolo evacua e tornate al 3-1 ora potete aprire la cella e ottenere una ricompensa da Rydell che smetterà di lagnarsi. Inoltre in PWWT il braccio di celle limitrofe alla sua diventa accessibile e saccheggiabile; in più se NON uccidete la forma fisica di Rydell avrete accesso all’ultima area ancora bloccata del 3-1 che contiene tesori interessanti
Se avete dubbi o cercate approfondimenti ulteriori consultate l'ottimo sito wiki:
DS Wiki
Demon's Souls Boss Strategy
Il livello di difficoltà indicato è mio soggettivo e probabilmente sarà in contrasto con le percezioni di molti giocatori. Rimane comunque un parametro (condivisibile o meno) che potrebbe consigliare qualche neofita del gioco su quali mondi affrontare prima, quindi ho ritenuto corretto indicarlo. Ognuno è libero di considerarlo o meno a seconda della propria esperienza di gioco.
Boss 1-1 PHALANX
Difficoltà: 1 su 5
- Il boss è ricoperto di blob che lo proteggono, ma questi sono estremamente deboli al fuoco, quindi tutti gli attacchi basati su questo elemento sono molto efficaci. Volendo, è possibile farsi una buona scorta di bombe (le droppano certi nemici nel 1-1, o si possono comprare dal mercante sempre dell1-1) e lanciarle al boss da una certa distanza: l'esplosione colpirà diversi blob contemporaneamente. Anche la trementina apllicata sull'arma risulta molto efficace. Il boss è piuttosto lento, quindi è abbastanza facile girargli attorno e colpirlo. Una volta messo a nudo il corpo vero e proprio del demone, è possibile avvicinarsi e colpirlo direttamente.
Boss 1-2 TOWER KNIGHT
- Strategia Corpo a Corpo (Difficoltà: 3 su 5)
Per affrontare questo boss con strategia corpo a corpo è necessario avvicinarsi cautamente dal suo lato destro (NON dal lato dello scudo: il cavaliere lo sbatterebbe al suolo causando un attacco AOE che infligge gravi danni) per aggirarlo. Una volta alle spalle del demone fare il lock sui talloni e colpire fino a quando il boss non perde l'equilibrio e cade: a questo punto bisogna portarsi velocemente sul lato frontale e colpire con tutta la forza disponibile (impugnando l'arma a due mani) l'elmo del cavaliere. Il procedimento va ripetuto alcune volte fino alla morte del boss.
NOTA BENE
1) quando il cavaliere si rialza dopo essere caduto esegue SEMPRE un attacco AoE con lo scudo: allontanarsi per evitare il danno;
2) gli arcieri sugli spalti possono essere un grave impedimento, soprattutto con personaggi di livello basso. Pertanto è consigliabile correre ad ucciderli prima di affrontare il boss.
- Strategia a distanza (Difficoltà: 1 su 5)
Appena entrati nell'arena dirigersi subito sugli spalti e fare strage degli arcieri. Una volta ripulito il campo, posizionarsi sulle scale di fronte al cavaliere, protetti dai merli del muro, e imbracciare l'arco mirando con L1. Rimanere riparati, e appena il boss ha scagliato il suo colpo, spostarsi leggermente, mirare e scoccare una freccia, dopodichè tornare al coperto. Perfezionando la mira e il tempismo è possibile colpire il boss con una freccia ad ogni suo colpo. A seconda della forza dell'arco e delle statistiche del personaggio, saranno necessarie dalle 80-90 alle 150 frecce per uccidere il cavaliere, ma è una strategia estremamente sicura anche se lenta. Le frecce pesanti o sante o bianche sono particolarmente efficaci. Da notare che un procedimento simile può essere usato anche con la magia (freccia dell'anima), trovando un buon posto per mirare.
Boss 1-3 PENETRATOR
Difficoltà: 2 su 5
- E' consigliare liberare Biorr prima di affrontare questo boss. Se libero, infatti, Biorr si unirà allo scontro impegnando il demone per la maggior parte del tempo, lasciando il personaggio libero di attaccare dalla distanza (con magia o frecce) oppure di colpire ripetutamente il boss alle spalle. In realtà con l'aiuto di Biorr non è necessaria nessuna strategia particolare. Se il penetrator si concentra sul pg ignorando Biorr, allontanarsi dalla sua portata finchè Biorr non torna ad attirarne l'attenzione.
- Se non si è liberato Biorr, lo scontro diventa leggermente più impegnativo, ma non più di tanto: gli attacchi del boss sono forti e con lunga portata, ma lenti e prevedibili. Usare la scivolata per evitarli e colpire duro, per poi torrnare ad allontanarsi.
Per chi preferisce la magia molto utile risulta l'incantesimo Fire Spray: tenere premuto il tasto per attaccare (con il lock attivato) e muoversi continuamente per evitare i colpi del demone: spesso non sarà neppure necessario rotolare.
Boss 2-1 ARMOR SPIDER
- Strategia a Distanza (Difficoltà: 0 su 5)
Appena entrati nel tunnel del boss, avvicinarsi al muro di sinistra e fare qualche passo in avanti fino a portarsi dietro ad una leggera rientranza. Da questa posizione è possibile lanciare frecce ed incantesimi al boss senza preoccuparsi delle sue palle di fuoco. L'unico attacco del ragno che può arrivare a segno è la ragnatela intrappolante, ma questa non interferisce con il lancio delle frecce o degli incantesimi. Continuare a colpire fino alla morte del demone (basteranno poche decine di frecce).
Eventualmente è possibile usare il thief ring unito all'incantesimo cloack per rendersi invisibili al boss: rimanendo vicini alla porta di nebbia appena entrati, il boss non attaccherà neanche e si lascerà massacrare di frecce.
- Strategia Corpo a Corpo (Difficoltà: 2 su 5)
Per l'approccio melee è consigliabile usare l'anello della resistenza al fuoco e uno scudo che protegga dal medesimo (possibilmente il purple flame shield). Il demone non subisce il fuoco, ma è comunque debole alla magia: è quindi bene usare armi crescenti, l'incantesimo incanta arma o la sostanza bianchiccia per massimizzare i danni. Attraversare il tunnel correndo e rotolando per evitare gli attacchi, portarsi di fronte al ragno e colpirlo, poi rotolare ai lati per evitare i suoi attacchi. Usare lo scudo quando comincia a sputare fuoco dalla bocca. Ripetere fino alla morte.
Boss 2-2 FLAMELURKER
Difficoltà: 4 su 5
- uno dei boss più difficili per i neofiti. I suoi attacchi sono basati sul fuoco, quindi per proteggersi a dovere sono consigliabili il purple flame shield (o il brushwood), l'anello della resistenza al fuoco e l'incantesimo water veil. Nonostante lo scudo, è comunque preferibile evitare gli attacchi rotolando piuttosto che parando, visto che in quest'ultimo caso si consumano grossi quantitativi di stamina. La strategia migliore riamane quella di attaccare il boss dalla distanza con freccia dell'anima (o, meglio, raggio dell'anima) quando si ferma per pochi attimi dopo una serie di attacchi, evitando i suoi colpi. E' anche possibile sfruttare certi elementi dell'arena (soprattutto le ossa giganti vicino all'entrata) frapponendole tra sè e il boss: i suoi colpi non passeranno, mentre le magie del pg colpiranno comunque (trovando il giusto punto per mirare). Per chi volesse invece scontrarsi corpo a corpo, è bene ricordare che le fiamme che circondano Flamelurker possono danneggiare il pg, e che pertanto è bene usare armi lunghe (lance, spadoni e così via) evitando di toccare il corpo del demone. Gli attacchi fisici diretti tendono a non essere molto efficaci, a meno di non usare l'incantesimo incanta arma o la sostanza bianca. E' bene evitare gli attacchi del boss rotolandogli attorno, per poi colpirlo quando si ferma dopo una serie di colpi. Quando la sua energia vitale sarà ridotta ad un terzo, flamelurker diventerà più brillante, più aggressivo e i suoi colpi ad area saranno più potenti, quindi regolarsi di conseguenza per schivare al meglio.
Ci sono moltissime strategie ideate per chi si trova in difficoltà contro questo boss (attacchi furtivi con l'anello del ladro, nube velenosa e così via), rimando alla pagina WIKI per ulteriori info. Rimane il fatto che il modo migliore per aumentare le proprie chance di vittoria è comunque l'avanzamento di livello o il miglioramento dello scudo/arma.
Boss 2-3 DRAGON GOD
Difficoltà: 1 su 5
- Come tutti gli Arcidemoni è estremamente facile e non richiede strategie particolari. Semplicemente bisogna correre lungo il corridoio quando la testa del boss è rivolta altrove, rompendo a spadate gli ostacoli e nascondendosi dietro alle colonne tra una corsa e l'altra. Volendo è possibile usare la magia (soul arrow o soul ray) per rompere gli ostacoli rimanendo al coperto dietro una colonna. Usare questo metodo fino a raggiungere le due balestre giganti, e lanciare le due frecce al drago. Una volta che il boss è intrappolato, scendere fino al terrapieno alla base (dove si trova la testa del drago) e colpire con un'arma qualsiasi il corno sul muso del demone, facendo attenzione a non posizionarsi davanti alla sua bocca (il suo respiro brucia).
Boss 3-1 FOOL'S IDOL
Difficoltà: 2 su 5
L'idolo degli sciocchi è uno dei boss più facili del gioco, a patto di arrivarci debitamente preparati. Prima di affrontarlo è infatti fondamentale aver ucciso il servitore zombi in cima alla cattedrale (nella stanza dove è appesa la chiave per liberare Freke il Saggio). Se non si uccide questo servitore prima di entrare nella porta di nebbia, il boss continuerà a risorgere all'infinito dopo ogni sconfitta, rendendo lo scontro letteralmente senza fine. Da notare che è comunque possibile uscire dalla stanza del demone (subito dopo averlo ucciso una prima volta e prima che si rigeneri) per andare a far fuori il servitore, se non lo si era fatto in precedenza.
Il boss effettua unicamente un attacco magico a distanza, e con una cadenza molto blanda. La strategia più sicura consiste nell'evitare il suo colpo e contrattaccare dalla distanza con frecce o magia. Altrimenti è possibile (e solitamente molto più efficace in termini di danni inflitti) avvicinarsi e colpire il boss in corpo a corpo ripetutamente. In quest'ultimo caso è bene prestare attenzione ai simboli verdi sul pavimento: pestandoli il personaggio rimarrà paralizzato per qualche secondo esponendosi all'attacco del boss. Una volta incassata una serie di colpi, il boss si moltiplicherà, creando una serie di false immagini di sè stesso. Trovare il vero idolo in mezzo alle copie è comunque piuttosto semplice: le copie attaccano con un piccolo proiettile magico, mentre solo il corpo reale usa l'attacco a forza piena. Usare il lock sulle immagini è poi un altro modo per scovare agilmente l'originale: le copie infatti mostrano, quando lockate, una piccola barra della vita, mentre il vero corpo non mostra punti ferita residui (visto che usa la barra lunga a fondo schermo, tipica di tutti i boss).
Un'altra strategia molto efficace è quella di lanciare il miracolo "Campo Antimagia": in questo modo per 40 secondi il boss e le copie saranno completamente impossibilitati ad attaccare.
NOTA BENE:
- gli zombi adoranti che girano per la stanza possono essere fastidiosi, volendo si possono uccidere prima di concentrarsi sul boss, anche se eventualmente tornano utili per scovare i simboli verdi paralizzanti (che scattano anche se calpestati da uno zombi);
- sull'altare in fondo alla stanza c'è un'arma interessante (l'Unghia dell'Infante): se la si vuole prendere sarebbe bene farlo durante lo scontro, perchè una volta sconfitto il demone raggiungerla diventa più difficile.
Boss 3-2 MANEATER
Difficoltà: 4 su 5
Maneater non è un avversario particolarmente pericoloso in sè e per sè, ma la discreta difficoltà dello scontro è data principalmente dalle caratteristiche dell'arena (un corridoio sospeso lungo e stretto, dal quale è molto facile precipitare) e dal fatto che, dopo circa tre minuti dall'inizio del combattimento (o quando gli hp del boss scendono al 20%) un secondo Maneater si unisce alla lotta, e trovarsi incastrato tra i due demoni può essere poco salutare per il nostro personaggio.
Ci sono diverse strategie (e alcuni glitch) per superare indenni lo scontro, ma in generale è bene liberarsi velocemente del primo Maneater per poter affrontare poi con calma il secondo. Una buona strategia può essere quella di sfruttare il grosso braciere in fondo al corridoio per disorientare il boss (basta frapporre il braciere tra il pg e il demone): i suoi colpi verranno in larga parte parati dal braciere, dando la possibilità al giocatore di rotolare e colpire velocemente. Molto efficace risulta anche l'incantesimo Firestorm, che toglie molta energia al mostro (soprattutto se lanciato alle sue spalle).
Molti degli attacchi di Maneater sono di natura magica, quindi uno scudo che protegga efficacemente è consigliato (tipo il Dark Silver). Volendo anche l'incantesimo Firespray può essere usato per un fuoco costante dalla distanza, che alla lunga avrà ragione del mostro (ma è consigliabile usarlo solo quando il
primo dei due è già stato sconfitto).
- Fog Glitch: per chi si trovasse particolarmente in difficoltà, ecco un glitch che abbassa di molto il livello della sfida. Prima di entrare nella porta di nebbia, appoggiarsi al muro di destra e camminare in avanti fino a toccare la nebbia. A questo punto, se si imbraccia un arco e si mira con F1 sarà possibile vedere il mostro attraverso la foschia (grazie agli occhi verdi luminosi) e colpirlo a suon di frecce senza entrare nella stanza. Con un centinaio di frecce circa il primo dei due Maneater sarà sistemato, rendendo lo scontro col secondo molto più agevole.
Boss 3-3 OLD MONK
- Strategia OFFLINE (Difficoltà: 2 su 5)
Se si gioca offline, il fantasma evocato dal monaco non è particolarmente impegnativo. I suoi colpi sono veloci, ma poco potenti e con una portata molto ridotta (usa solo i pugni). Con uno scudo sarà facile parare i suoi attacchi, per poi contrattaccare in risposta. Potrebbe essere preferibile usare un'arma di taglia piccola, altrimenti il phantom (che è piuttosto agile) tenderà a rotolare per evitare i colpi lenti di un'arma pesante. Dopo aver subito alcuni colpi, il boss userà Homing Soul Arrow (all'inizio con 2 colpi, che però aumenteranno fino a 5 all'aumentare dei suoi danni subiti). Anche in questo caso comunque schivare (o parare con il dark silver shield) sarà piuttosto facile. Eventualmente un Campo Antimagia annullerebbe la minaccia all'origine. Per chi proprio si trovasse in difficoltà, il boss è soggetto alla nube velenosa (da utilizzare insieme ovviamente all'anello del ladro).
- Strategia ONLINE (Difficoltà: variabile, probabilmente impegnativa)
Se si gioca online, questo scontro potrebbe diventare uno dei più impegnativi (e interessanti, a mio parere) dell'intero gioco. Se si è online infatti, qualsiasi giocatore che usa una Blu Stone o una Red Stone in un qualsiasi punto del mondo 3 (quindi 3-1, 3-2 o 3-3) potrebbe venire evocato (se il suo livello è conforme ai requisiti) per diventare egli stesso il boss del livello 3-3. In questo caso (il giocatore host viene comunque avvertito da un messaggio di "invasione" a schermo), la difficoltà dello scontro varia in base alla bravura del giocatore che prende il posto del demone. Personalmente consiglio di provare
almeno una volta questa possibilità e, nel caso in cui non si riesca a battere l'avversario umano, scollegarsi e tentare offline.
NOTA BENE
- se si gioca ONLINE è possibile essere "invasi" da un altro player che prenderà il posto del boss anche se non si è in forma umana. Il livello 3-3 è l'unica eccezione alla regola che vede necessario essere vivi per poter essere invasi;
- il giocatore che viene evocato come boss, se riesce nel suo intento di uccidere l'host, ha la probabilità di acquisire il turbante del vecchio monaco, un oggetto dalla forma alquanto bizzarra che accresce di molto la potenza degli incantesimi (abbassando però la resistenza agli stessi).
- sconfiggere un invasore "umano" che prende i panni del boss sposta di un gradino verso il White la Character Tendency del personaggio. Allo stesso modo, un invasore che riesce ad uccidere il personaggio del mondo che ha invaso, vedrà la propria Character Tendency spostarsi di una tacca verso il Black.
Boss 4-1 ADJUDICATOR
Difficoltà: 2 su 5
Il modo più rapido per affrontare e sconfiggere Adjudicator è il corpo a corpo. Dopo essere entrati nella nebbia, correre sulla destra e scendere le scale fino ad arrivare al piano in fondo dove ci aspetta il Boss. Una volta a terra, muoversi attorno al demone tenendosi dalla parte che impugna l'arma spezzata. Gli attacchi del boss infatti verranno effettuati solo con l'altra mano (quella che impugna una meatclever integra). I suoi colpi sono ampi e potenti, ma lenti ed estramente facili da evitare una volta imparata l'ampiezza della spazzata. Dopo aver evitato l'attacco, colpire in corpo a corpo il demone nella ferita sul fianco (quella da cui spunta un pezzo di spada rotta): se si colpisce nel punto giusto (non c'è lock) si vedrà il sangue spruzzare, in caso contrario si sentirà un rumore "di rimbalzo" e sarà necessario aggiustare la mira. Continuare a evitare i suoi prevedibili attacchi e a colpirlo nella ferita finchè non si inginocchierà al suolo stremato: a quel punto mirare velocemente all'uccello dorato sulla sua testa e colpire con tutta la forza. Le armi magiche fanno i danni massimi, e potendo usarla risulterà molto efficace anche la sostanza bianchiccia. Ripetere un paio di volte per concludere lo scontro.
Per chi volesse tentare un approccio dalla distanza, va detto che il demone usa la sua lunga lingua per colpire a lungo raggio, distruggendo oltretutto pian piano le rocce che formano le scale. E' comunque possibile abbattere il boss con le frecce usando l'anello del ladro e indietreggiando velocemente dopo ogni scoccata.
Boss 4-2 OLD HERO
Difficoltà: 3 su 5
Questo boss è cieco e si affida unicamente all'udito per capire la posizione del giocatore. L'anello del ladro diventa quindi molto importante per ingannare i sensi del vecchio eroe e sopravvivere allo scontro. Per lo stesso principio è essenziale evitare di correre, ma limitarsi sempre e comunque a camminare (inclinando appena lo stick). Soprattutto se si indossano uno scudo ed una armatura pesante, correre farà si che il demone si accorga immediatamente della nostra presenza, attaccandoci non appena a tiro utile. La strategia migliore consiste nel non avere fretta: il boss passerà la maggior parte del tempo a colpire a vuoto, dandoci la possibilità di aggirarlo tranquillamente (camminando) e di attaccarlo alle spalle quando sarà scoperto subito dopo un colpo a vuoto. Una volta colpito un paio di volte, è bene rotolare via e allontanarsi camminando, cercando di passare il più lontano possibile dal mostro per non attirarne l'attenzione. Eventualmente è possibile anche usare incantesimi come Firestorm o Ira degli Dei, lanciandoli sempre alle spalle del boss, e allontanandosi subito dopo. Se si usa una spada potente (o incantata) basteranno pochi colpi per mandare a terra il bestione.
Se si preferisce la strategia a distanza il tutto diventa ancora più facile: basta mantenersi ad una certa distanza e scoccare frecce al boss. Attenzione solo a non rimanere fermi: dopo ogni freccia bisogna smettere di tirare e cambiare posizione, altrimenti il vecchio eroe capirà la direzione da cui arriva l'attacco e partirà alla carica.
Altre strategie valide includono l'utilizzo del veleno (a cui il demone è debole) o dell'incantesimo che produce un suono fuorviante, che sembra fatto apposta per questo scontro.
Boss 4-3 STORM KING
Difficoltà: 2 su 5
La parte più difficile di questo scontro consiste nel raggiungere un riparo prima di essere crivellati dagli aculei sparati dalle mante volanti. La prima cosa da fare è dirigersi (correndo o rotolando per evitare i colpi) verso la fine del picco a sinistra, in fondo al sentiero, dove la spada Stormruler aspetta conficcata nel terreno. Estratta velocemente la spada è bene dirigersi di corsa verso i muri diroccati che si vedono poco lontani e, passando da dietro, mettersi al riparo all'interno della costruzione in rovina. Restando adesi ai muri nell'angolo dell'edificio si è protetti dagli aculei vaganti e, al contempo, è possibile uccidere le mante usando Stormruler. La spada infatti, ogni volta che viene brandita, fende l'aria e la terra con un colpo ad alta velocità capace di passare attraverso gli ostacoli e i muri, colpendo le mante in volo (questa abilità speciale dell'arma funziona solo ed esclusivamente nel livello 4-3). Basterà quindi premere R3 per fare il lock sulle mante (il lock prende anche attraverso i muri) e premere il tasto di attacco quando la manta è abbastanza vicina per essere colpita. Quando tutte o quasi le mante saranno solo un ricordo, lo Storm King farà la sua comparsa con un breve filmato. La sola cosa da fare a questo punto è rimanere al coperto e aspettare che il demone sorvoli le rovine che ci stanno offrendo riparo, per colpirlo con la spada. Saranno sufficienti 3 o 4 colpi per ottenere la facile vittoria.
NOTA BENE
- Non è necessario usare Stormruler per abbattere il boss o le mante, un semplice arco va bene ugualmente, ma la spada risulta infinitamente più comoda e potente;
- Tornando in questo llivello dopo aver sconfitto il boss sarà possibile farmare facilmente un gran numero di anime uccidendo le mante (che nel frattempo sono tornate) usando sempre la spada Stormruler oppure un arco.
Boss 5-1 LEECHMONGER
Difficoltà: 1 su 5
Come per tutti i boss del mondo 5, risulta mediamente più difficile raggiungere il boss che non sconfiggerlo, e il Leechmonger non fa eccezione. Il demone è estremamente sensibile al fuoco, ed un paio di Firestorm lanciati da distanza ravvicinata sono più che sufficienti per vincere lo scontro. Lo stesso vale per l'incantesimo Firespray, magari lanciato tenendo premuto il tasto d'attacco mentre ci si muove in cerchio attorno al boss. La sanguisuga ha un ridotto numero di attacchi, la maggior parte dei quasi consistono nello sbattere i tentacoli a destra e a sinistra cercando di colpire il personaggio. Evitati questi, sarà possibile avvicinarsi per colpire tranquillamente in corpo a corpo, possibilemente con un'arma basata sul fuoco (che fa il danno massimo). Saltuariamente il demone lancia delle palle di vermi che, se colpiscono, si appiccicano al personaggio drenandogli lentamente l'energia vitale. Di solito comunque il Leechmonger sarà abbondantemente morto prima che le sue piccole sanguisughe possano impensierire il giocatore.
Volendo è possibile anche un approccio ranged: appena oltrepassata la porta di nebbia ci si ritrova sospesi in alto sopra delle passerelle. Da quel punto è possibile colpire il boss senza che questo possa contrattaccare, ma data la lunga distanza e la capacità del demone di rigenerare i punti ferita, senza un arco molto potente (come il lava bow o il white bow) e frecce pesanti o bianche, sarà difficile fare abbastanza danni. E comunque sinceramente non vale la pena sprecare frecce, visto che anche in corpo a corpo il boss è di una facilità estrema.
Boss 5-2 DIRTY COLOSSUS
Difficoltà: 2 su 5
Più difficile del precedente, ma davvero di poco, questo colosso mantiene la stessa debolezza del boss che lo ha preceduto: il fuoco. Anche gli attacchi sono molto simili, e se i vermi sono stati sostituiti dalle mosche, l'effetto è comunque molto simile (anche se, effettivamente, le mosche risucchiano l'energia molto più velocemente dei vermi). Se gli insetti che lancia colpiscono il giocatore e lo avvolgono, è bene lanciarsi di corsa contro una delle torce disseminate per l'arena, in modo da bruciarli. Tenere a portata di mano un pò di erbe curative per ogni evenienza è un altro consiglio valido sempre e comunque. Questo boss, a differenza del precedente, è ricoperto da una specie di armatura composta di detriti che ne protegge il corpo vero e proprio, ma basteranno pochi colpi per distruggerla e abbatterlo, soprattutto se si usano armi magiche basate sul fuoco o con la trementina. Firestorm, se possibile, è ancora più efficace che contro Leechmonger, e spesso è sufficiente un solo colpo per aver ragione del demone, in particolare quando la sua armatura di immondizia è distrutta.
Rimangono ampiamente valide tutte le strategie indicate per il boss precedente.
Boss 5-3 MAIDEN ASTREA
Difficoltà: variabile a seconda dell'approccio
Questo è uno dei boss più strani del gioco: a seconda di come lo si affronta potrebbe essere mediamente impegnativo oppure potrebbe suicidarsi di sua spontanea volontà. Vediamo dunque i vari modi per sconfiggerlo:
- Attaccare Astrea prima di Garl Vinland (Difficoltà: 0 su 5)
Appena scesi nella grotta seguire il sentiero verso destra uccidendo i vari "fedeli" intenti ad adorare la ex-santa. Superata la passerella di legno alla fine del camminatoio c'è un punto da cui è possibile mirare liberamente Astrea con un arco. Bersagliandola di frecce lei non avrà la possibilità di contrattaccare e finirà col morire inesorabilmente. Da notare che, anche se non contrattacca, Astrea tenderà a curarsi costantemente: è quindi importante usare un arco e delle frecce che facciano il massimo dei danni per evitare che il tutto vada troppo per le lunghe sprecando un gran numero di frecce. Una volta uccisa Astrea sarà sufficiente tornare al nexus per far si che anche Garl Vinland si suicidi per non averla saputa difendere, evitandoci così la fatica di accopparlo (si potranno anche recuperare i suoi oggetti in un secondo momento). Se alle frecce si preferisce un approccio corpo a corpo, bisogna fare attenzione in quanto Astrea tende a contrattaccare ripetutamente con Ira degli Dei e a curarsi, pur rimanendo ferma sul posto.
- Attaccare prima Garl Vinland (Difficoltà: 2 su 5)
Se all'inizio del livello si scende per il sentiero a sinistra, prima di arrivare da Astrea ci si imbatte nella sua fedele guardia del corpo: Garl Vinland. Non è uno scontro difficile, anche se Garl è pesantemente corazzato e impugna un'arma di dimensioni quantomeno imbarazzanti. La magia non ha effetto contro di lui (grazie al suo Black Silver Shield), solo il fuoco è in grado di fare danni leggeri. La strategia migliore è quella di sfruttare la lentezza della sua arma spingendolo ad attaccare a vuoto, per poi colpirlo mentre torna in posizione. Se si viene colpiti è sufficiente allontanarsi subito dopo essersi rialzati per curarsi con calma, visto che Garl non abbandonerà la propria posizione per inseguire (il suo scopo è bloccare il sentiero che porta ad Astrea). Con un po' di abilità è anche possibile sfruttare il soffitto basso del piccolo arco di roccia sopra di lui per far si che la sua arma si incastri, e poterlo così attaccare ripetutamente finchè non si sposta.
Una volta finito lo scontro basterà percorrere il sentiero fino alla fine per raggiungere Astrea. Senza attaccarla, sarà sufficiente parlarle affinchè lei, saputo della sconfitta del fedele Garl, decida di suicidarsi lasciando così libero il campo.
Boss 1-4 OLD KING ALLANT (Final Boss)
Difficoltà: 5 su 5
Lo scontro finale, nonchè il più difficile del gioco. Diciamo subito che uno scontro 1vs1 in corpo a corpo con Allant è estremamente difficile, richiede abilità, pazienza, e lo studio attento dei pattern di attacco del boss. Allant è estremamente resistente sia agli attacchi fisici che alla magia (un pochino meno al fuoco), e mandarlo al tappeto è molto difficile anche con le armi massive (come la Keel Smasher o la Meatcleaver) vista la sua alta resistenza all'atterramento. Fortunatamente non ha un ampio range di attacchi, ma quei pochi di cui dispone sono mediamente molto forti. In particolare il boss dispone di un attacco speciale a corta distanza che, oltre a fare molto male, risucchia un livello ogni volta che colpisce. E' pertanto possibile finire per perdere svariati livelli prima di arrivare alla fine dello scontro, con conseguente frustrazione. Volendolo affrontare corpo a corpo sarà bene utilizzare armi lunghe come le lance e avere l'anello del guerriero eterno per aumentare la rigenerazione della stamina, ed è consigliabile mantenere una distanza media (per evitare l'attacco succhia livelli) colpendo solo quando il re è scoperto (ad esempio quando conficca la spada a terra per caricare l'attacco AoE). Ancora meglio, si potrebbe cercare di mantenere una distanza abbastanza consistente, in modo da costringere il boss ad utilizzare solo il suo attacco in corsa: calcolando bene i tempi è possibile schivarlo e colpire subito durante il recupero, per poi allontanarsi nuovamente. E' anche possibile colpirlo dalla distanza con un arco potente (white bow, possibilmente, e frecce pesanti o bianche), rotolando via subito dopo e mantenendosi sempre alla giusta distanza per evitare il risucchio di livello. Si tratta comunque di uno scontro lungo e complesso, che rischia di diventare frustrante. Per semplificarlo è consigliabile richiedere l'intervento di 1 o 2 blu phantoms: in questo caso mentre uno (o due) tengono impegnato il boss, il terzo dovrà bersagliarlo di frecce dalla distanza fino a metterlo al tappeto.
Eventualmente è possibile utilizzare alcune strategie "alternative" per sconfiggerlo con maggiore semplicità, vediamo le principali:
- metodo magico facile: con un personaggio dall'alto punteggio in magia, è possibile sconfiggere facilmente allant usando firestorm. La strategia è semplice: dopo aver equipaggiato tutti gli oggetti che potenziano la forza magica (kriss blade+5, old monk head collar, ring of magical sharpness), castare Ward non appena entrati per proteggersi, poi attirare il re in un angolo e, dopo aver evitato il suo assalto, lanciare Firestorm 2 volte in rapida successione. Se le stat del personaggio sono abbastanza alte il tutto dovrebbe bastare per avere ragione del re (al primo run);
- metodo nube di veleno: ancora più facile (ma molto più lento) del precedente, necessita solo dell'anello del ladro e dell'incantesimo nube velenosa. Con l'anello equipaggiato entrare nella porta di nebbia e dirigersi subito a sinistra, nascondendosi dietro il muro. Il boss farà qualche passo verso l'ingresso, poi si fermerà dando le spalle alla porta. A questo punto basterà avvicinarsi lentamente alle spalle del re fino ad arrivare nel range di attacco di Poison Cloud, e
lanciare l'incantesimo. Osservare (rimanendo immobili) la barra della vita del boss che si abbassa lentamente e, quando smette di calare, lanciare nuovamente la magia. Saranno necessari almeno 6 incantesimi prima di vedere la fine del re, e molta pazienza, ma è un metodo sicuro (anche se forse poco "onesto", in quanto annulla lo scontro con uno dei boss più ostici e interessanti dell gioco, ma i gusti sono gusti).
NOTA BENE (a proposito del risucchio di livello).
Se si viene colpiti dall'attacco succhia anime del boss, si perde automaticamente un livello (e di conseguenza 1 punto nella caratteristica con l'aumento maggiore rispetto al valore iniziale della classe). Quel livello però non è perso in maniera permanente, ma rimane nella macchia di sangue che eventualmente si forma nell'arena nel momento in cui il giocatore muore: toccando la macchia successivamente è possibile riconquistare le anime e il livello (o i livelli) perduti. Ovviamente questo vale solo se si muore dopo essere stati risucchiati: se si sconfigge il re non si formerà nessuna macchia di sangue, e quindi le anime andranno perse. Pertanto, soprattutto se si è di livello elevato (dove ogni punto costa moltissime anime), nel caso in cui si venga risucchiati è consigliabile farsi uccidere per poter poi tornare a riprendere le anime toccando la macchia di sangue.
Nota finale: la presente guida è da intendersi come puramente indicativa, e riporta solo le strategie principali o i glitch più conosciuti per sconfiggere i boss di Demon's Souls. Per consigli più esaurienti, ulteriori possibilità o strategie alternative (utili soprattutto nei newgame+) rimando alla pagina
Wiki di DS (a cui mi sono largamente ispirato), fonte inesauribile di preziosissime informazioni a 360 gradi su questo fantastico gioco.
Demon's Souls Secondary Boss Strategy
Mini boss DRAGO ROSSO
Difficoltà: 0 su 5
Oggetti rilasciati: nessuno
Anima rilasciata: Anima Scaglia Fiamma Piccola
Utilizzo dell'Anima: solo consumo (10.000 souls)
Anche se all'apparenza questo mini boss può sembrare brutto e cattivo, in realtà una volta capiti i suoi pattern di movimento e attacco, abbatterlo diventerà un gioco da ragazzi. Come per tutti i boss del gioco ci sono varie strategie per approcciarsi allo scontro, ma in questo caso la migliore risulterà quella dalla lunga distanza. Innanzitutto bisogna equipaggiarsi di un arco (possibilmente il più potente possibile) e di un buon numero di frecce (la quantità dipende dalla potenza dell'arco e dalla mira del
giocatore, 150 comunque sono più che sufficienti in ogni caso). Una volta armati e pronti, andarsi a posizionare sulla prima torre del mondo 1-2, dopo il primo tratto di ponte (per attraversare la parte scoperta di ponte aspettare che il drago faccia il suo attacco e poi correre tenendo premuto cerchio): dalla terrazza della torre è possibile mirare al lucertolone senza che questi possa in alcun modo attaccare il personaggio. A questo punto basterà imbracciare l'arco, mirare con L1 e aspettare che il drago faccia il suo attacco in picchiata per scoccare la freccia. E' consigliabile trovare una posizione che permetta di colpire il drago agevolmente e non spostarsi più fino alla fine, mantenendo la modalità mirino e premendo solo il tasto di attacco per scoccare. Volendo è possibile calibrare il tiro in modo da non dover neanche guardare lo schermo: prima di ogni picchiata infatti il drago lancia un lungo grido che può essere usato come indicatore del momento giusto per scoccare la freccia (ovviamente bisogna calibrare la posizione in modo che la freccia così lanciata colpisca il drago). Saranno necessarie un gran numero di frecce (almeno 80-90), ma con un po' di pazienza il drago sarà morto.
La stessa strategia è utilizzabile anche dalla seconda torre del ponte, e anche utilizzando la magia (soul arrow o soul ray) al posto delle frecce, sarà solo necessario tarare bene la mira. Volendo è anche possibile (ma poco consigliabile) abbattere il drago in corpo a corpo usando una spada di dimensioni adeguate (Keel Smasher o Meatcleaver), posizionandosi sul ponte, nel punto dove gli artigli del drago colpiscono il suolo durante la picchiata.
Mini boss DRAGO BLU
Difficoltà: 0 su 5
Oggetti Rilasciati: nessuno
Anima rilasciata: Anima Scaglia Fiamma Grande
Utilizzo dell'Anima: solo consumo (30.000 souls)
Si tratta del fratello grande del drago precedente, ma anche in questo caso l'abbattimento sarà estremamente semplice sapendo in anticipo come muoversi. Il primo incontro con il Drago Blu si avrà poco dopo l'inizio del mondo 1-4, sopra al ponte che conduce alla zona centrale del palazzo di Boletaria. Il mostro sarà appollaiato su un tetto a soffiare fiamme sul ponte per bloccare il passaggio.
Per abbatterlo bisognerà tenersi a distanza di sicurezza dalle sue fiamme, e trovare un punto utile a bersagliarlo di frecce. Le frecce pesanti sono la scelta migliore in questo caso (quelle bianche sarebbero migliori, ma sono piuttosto rare e costose, e ne servirebbero comunque un gran numero), e ne serviranno almeno 100-150 a seconda della potenza dell'arco (il lava bow, come per
il mini boss precedente, non è una buona scelta a causa dell'elevata resistenza al fuoco del bersaglio). Quando i punti ferita del mostro scenderanno sotto al 50% il drago si solleverà in volo (liberando così il passaggio del ponte) e si andrà a posizionare in cima alla scalinata che porta alla camera del Re. A questo punto si aprono due possibilità per la seconda fase dello scontro: la strategia alla lunga e alla corta distanza.
- lunga distanza: volendo è possibile portarsi alla base della scalinata e continuare a bersagliare il drago di frecce. Purtroppo la lunga distanza dal bersaglio renderà minimi i danni inflitti al mostro (i danni delle frecce diminuiscono all'aumentare della distanza), e per evitare di dover usare centinaia di frecce sarà necessaria qualche accortezza. In particolare è bene usare il white bow (che ha una portata maggiore) e le frecce leggere, che volano più lontano. Oltre a questi è possibile equipaggiare il clever rat's ring e portare i propri pf sotto al 30% per aumentare il potere di attacco. Anche con questi accorgimenti saranno comunque necessarie un gran numero di (costose) frecce per avere ragione del mostro, rendendo questa strategia poco pratica (anche se estremamente sicura).
- corta distanza: l'approccio più efficace consiste nell'equipaggiare oggetti che proteggano dal fuoco (come l'apposito anello, lo scudo purple flame o brushwood, o l'incantesimo water veil, oltre a "second chance" se lo si possiede) e salire di corsa la scalinata. Scegliendo il giusto tempismo (il drago sputa fiamme da destra verso sinistra), correndo con cerchio e rotolando nell'ultimo tratto, è possibile passare senza essere colpiti dalle fiamme. Una volta oltrepassata la porta in cima alla scalinata (dove c'è Ostrava in attesa, se non l'avete ucciso prima) basterà girarsi e guardare in alto per vedere la testa del drago che spunta da sopra la porta e la sua gola esposta. Sarà quindi sufficiente fare il lock sul bersaglio e lanciare frecce a volontà (oppure usare la magia: soul ray e firespray sono gli incantesimi più efficaci) per arrivare in fretta alla fine dello scontro.
NOTA BENE
- E' bene affrontare il drago solo quando si ha un gran numero di frecce a disposizione: se si supera la prima fase, e si torna al nexus senza ucciderlo definitivamente, al passaggio successivo il mostro sarà tornato a bloccare il ponte, costringendo a ripetere la pioggia di frecce;
- volendo è possibile passare la prima fase senza colpire il drago, correndo lungo il ponte evitando la fiammata (second chance aiuta molto a restare in vita). Una volta oltrepassato il drago, questo si alzerà in volo e si andrà a posizionare alla scalinata (esattamente come se gli avessimo tolto metà punti ferita a colpi di freccia), ovviamente però con la barra della vita intatta.
- il drago blu è suscettibile al veleno: lanciandogli dei kunai è possibile avvelenarlo, togliendogli lentamente (ma inesorabilmente) i punti ferita.
- Se Biorr è ancora vivo, sarà alla scalinata a cercare (pateticamente) di aiutarvi contro il drago. Volendo è possibile indossare l'anello dei maledetti e attirare l'attenzione del drago, che così soffierà fuoco solo a voi (che ovviamente rimarrete appena fuori tiro) lasciando Bior libero di tirare quadrelli a volontà. E' un modo molto lento (i colpi di Biorr fanno circa 15 danni ognuno al drago, che ha più di 6000 pf..) ma estremamente a buon mercato (visto che i quadrelli li paga Biorr..) per vincere lo scontro.
Mini boss VANGUARD
Oggetti rilasciati: nessuno
Anima Rilasciata: Anima di Demone Grigia
Utilizzo dell'Anima: consumo (1.500 souls) oppure arma unica Ascia Possente (dal fabbro Ed)
Questo boss lo si incontra nel prologo (dove ci uccide senza pietà, spedendoci per la prima volta nel Nexus), e ricompare poi nel mondo 4-1, dove è possibile affrontarlo nuovamente (con maggiori probabilità di vittoria). Ci sono 2 modi distinti di affrontarlo, vediamoli in dettaglio:
- Strategia a distanza (difficoltà: 0 su 5)
Dalla lunga distanza è impossibile fallire lo scontro, basta posizionarsi su uno qualsiasi dei torrioni di pietra che circondano lo spiazzo dove si trova il demone, e bersagliarlo di frecce. Non sono necessari particolari accorgimenti, basteranno poche decine di lanci per avere ragione del demone, che non potrà neanche contrattaccare e resterà immobile a farsi massacrare.
- Strategia corpo a corpo (difficoltà: 1 su 5)
Volendo è possibile ingaggiare il mostro in corpo a corpo: i suoi colpi sono potenti, ma lenti e prevedibili. La strategia migliore consiste nell'aggirarlo evitando i suoi attacchi, e colpirlo alle spalle (facendo attenzione al suo attacco AoE). Volendo è possibile aggirarlo passando dalle gallerie sotto le torri di pietra, e sbucargli alle spalle per colpirlo: il basso muretto e i detriti bloccheranno i suoi movimenti, consentendo al giocatore di ucciderlo in tutta tranquillità.
NOTA BENE
- Se si intende ingaggiare il Vanguard in corpo a corpo è preferibile prima ripulire l'area sia dai vari scheletri (che potrebbero decidere di intervenire) sia dalla manta volante che sorvola la zona.
- Volendo è possibile anche sconfiggere il Vanguard nel tutorial, anche se non ci sono particolari motivi per farlo: anche uccidendolo si ottengono solo alcune erbe e alcune schegge di minerale (non raro), oltre ad un piccolo filmato che mostra la vittoria.
Per vincere, comunque, è necessario liberarsi dell'armatura (a seconda della classe) per poter rotolare liberamente. Dopo aver schivato rotolando il primo attacco, bisogna continuare a muoversi in senso orario facendosi seguire dal demone, colpendolo ogni volta che si scopre, evitando di farsi chiudere contro i muri. Con un po' di fortuna e di abilità ci si può aggiudicare la vittoria e i (piccoli) premi.
Mini boss OLD KING DORAN
Oggetti rilasciati: Demonbrandt (fase1); Old King Armor Set, Anello del Guerriero Eterno (fase 2)
Anima Rilasciata: nessuna
Questo scontro si svolge in due fasi: passando la prima fase si ottiene l'arma Demonbrandt, mentre superando la seconda fase (uccidendo Doran) è possibile raccogliere il set Armatura dell'Antico Re e l'Anello del Guerriero Eterno. Vediamole entrambe:
- Fase 1 (Difficoltà: 2 su 5)
Per superare questa prima fase è sufficiente togliere al mini boss circa un quarto dei suoi punti ferita. Lo scontro non è difficile, in quanto Doran si limiterà a effettuare semplici attacchi dalla scarsa potenza, e a rotolare via per evitare i colpi. Prendendo il giusto tempismo non sarà difficile colpire velocemente per poi proteggersi dietro uno scudo, o allontanarsi rotolando. Dopo aver subito abbastanza danni, Re Doran si dichiarerà impressionato dalle doti combattive del giocatore, e gli consegnerà la spada Demonbrandt.
- Fase 2 (Difficoltà: 5 su 5)
Se dopo aver ricevuto la spada da Re Doran lo si attacca nuovamente, il vecchio diventerà ostile e ingaggerà il giocatore in uno scontro all'ultimo sangue estremamente difficile e impegnativo, probabilmente il più difficile del gioco. A differenza della fase 1, oltre ad usare tutta la sua forza e i suoi colpi migliori (che spesso uccidono con un unico hit), Doran si curerà sistematicamente e completamente ogni volta che i suoi pf scenderanno a un terzo del totale, annullando tutti i danni subiti fino a quel momento. Inoltre, all'abbassarsi dei suoi punti ferita, la sua forza e velocità (già altissime) tenderanno ad aumentare ulteriormente. Nella parte finale dello scontro (sempre che ci si arrivi) il vecchio Re impugnerà la spada con 2 mani massimizzando i danni (già vergognosi), oltre a diventare ancora più veloce e insidioso nel rotolamento, nell'aggiramento, e nel tentativo di backstabb. Inutile dire che questa parte dello scontro è VERAMENTE difficile, adatta solo a giocatori estremamente abili e di livello adeguato. Ci sono diverse strategie più o meno valide per battere Doran, anche se quasi tutte fanno affidamento su qualche "falla" più o meno evidente nell'IA del mini boss, in quanto batterlo in maniera "regolare" è davvero difficile. Per info approfondite rimando alla pagina WIKI APPOSITA, mentre qui io mi limiterò a qualche consiglio generico per chi volesse comunque tentare il corpo a corpo.
Partiamo con i tips:
- le armature pesanti sono inutili, in quanto a meno di non avere un livello moolto elevato, i colpi del boss uccidono comunque all'istante. E' quindi consigliabile rimuovere tutto ciò (a parte lo scuo) che potrebbe intralciare i movimenti e la capriola;
- Doran impugna la Northern Regalia: l'unico scudo in grado di assorbire efficacemente i suoi colpi è il Dark Silver Shield;
- evitare assoluamente di rimanere senza stamina: lasciarne sempre un po' per una capriola di emergenza, visto che di solito un colpo del re andato a segno è sufficiente per uccidere;
- Il miracolo "Second Chance" è praticamente obbligatorio per avere una qualche speranza di vincere. Se si viene colpiti è bene uscire dalla stanza disingaggiandosi dallo scontro per rilanciarlo nuovamente. Doran solitamente non si cura quando non è ingaggiato.
- Le armi di taglia massiva (come Keel Smasher e Meatcleaver) possono buttare a terra Doran, ma sono estremamente pericolose: il minimo errore nella scelta del tempismo e il vecchio Re rotolerà sotto l'attacco e colpirà inesorabilmente a sua volta;
- La resistenza ai danni del mini boss è altissima: per fare più male possibile è bene utilizzare oggetti come il Clever Rat's Ring e incantesimi come Maledici Arma.
Ci sono anche alcuni glitch piuttosto famosi che permettono di avere ragione di Doran senza troppa fatica. Vediamone alcuni:
- Poison Cloud Glitch: dopo aver preso Demonbrandt, è possibile lanciare al vecchio re l'incantesimo nube velenosa e guardarlo perdere lentamente i suoi punti ferita. Sarà necessario lanciare l'incantesimo diverse volte, ma alla fine la vittoria (..) sarà assicurata;
- Greetings Glitch: dopo aver subito un certo numero di colpi durante la fase 1, Doran si fermerà per complimentarsi con il personaggio e consegnargli Demonbrandt. Mentre sta ancora parlando, è possibile portarsi rapidamente alle sue spalle per colpirlo con un potente backstabb. Dopo essersi rialzato, Doran ricomincerà a complimentarsi da capo (visto che era stato interrotto), esponendosi inesorabilmente ad un altro backstabb, e così via. In questo modo, backstabb dopo backstabb, è possibile uccidere Doran senza che questi muova un dito, l'importante è non fargli mai finire di dire la frase di congratulazioni fino in fondo.
- Door Glitch: con un po' di abilità e fortuna è possibile far si che il vecchio re si "incastri" dietro una delle porte aperte del mausoleo, mentre il personaggio rimane dall'altra parte della porta. In questo modo i colpi del vecchio non andranno a segno, mentre il pg potrà attaccare usando un'arma massiva (come ad esempio Meatcleaver) che colpirà anche attraverso la porta.
NOTA BENE: uccidere re Doran sposterà la tendenza del mondo 1 di ben 3 punti verso il black, mentre invariata rimarrà la tendenza del personaggio.