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#46
Inviato 26 July 2009 - 09:28 PM
#47
Inviato 26 July 2009 - 09:45 PM
in linea generale lunga combo = alta difficoltà nel compierla, specialmente in-game con un avversario forte.
dico "generalmente" perchè dipende dal picchiaduro la difficoltà e la lunghezza di esecuzione possibile, ma ogni BEU ha le sue combo difficili.
detto questo io penso che la "combo" sia l'espressione artistica di un BEU, almeno come lo vedo io.
per me un BEU è come una tela e dei pennelli che ti vengono dati, sta a te poi dipingere. e dipingere per me significa inventare-usare le combo.
infine dunque per me non esiste BEU senza combo e più combo sono possibili e più il BEU mi piace.
IMO.
dico "generalmente" perchè dipende dal picchiaduro la difficoltà e la lunghezza di esecuzione possibile, ma ogni BEU ha le sue combo difficili.
detto questo io penso che la "combo" sia l'espressione artistica di un BEU, almeno come lo vedo io.
per me un BEU è come una tela e dei pennelli che ti vengono dati, sta a te poi dipingere. e dipingere per me significa inventare-usare le combo.
infine dunque per me non esiste BEU senza combo e più combo sono possibili e più il BEU mi piace.
IMO.
Modificata da Evilberto, 26 July 2009 - 09:46 PM.
#49
Inviato 27 July 2009 - 04:33 AM
Io invece trovo la vera essenza dei picchiaduro nel confrontarmi mossa per mossa contro un avversario, quindi più quest'ultimo ha possibilità di parare e contrattaccare più mi diverto. E questo va, appunto, contro il concetto di combo
Poi che sia una sfida in più non c'è dubbio, ma lo è più con te stesso che con il nemico.
Poi che sia una sfida in più non c'è dubbio, ma lo è più con te stesso che con il nemico.
#50
Inviato 27 July 2009 - 06:44 AM
Come detto sopra la combo è espressione artistica, riesce a modellare il proprio pg secondo il vostro stile. Troppo lunghe non piacciono nemmeno a me (come tekken) ma quelle 2-3 juggle al volo ci stanno Confrontarsi mossa per mossa come dici tu, è lo scheletro di un picchiaduro, potevo capire un sistema del genere anni fa ma oggi limitarsi a parare calcetti bassi o alti non mi da piu' divertimento, ci vuole il "contorno" costituito appunto da combo, contromosse, step laterali, prese basse ecc che aggiungono maggior profondità e dinamismo al gameplay. Un pochino come il gameplay di mgs per msx... prima era molto basilare con la possibilità solo di scansare le guardie e sparacchiarle, man mano è andato sempre piu' evolvendosi dandoci la possibilità di compiere piu' azioni. Per quanto mi riguarda Street Fighter doveva appunto esser rinnovato sotto molti aspetti, a partire dalla quantità di mosse, un picchiaduro oltre ad esser un partita a scacchi deve esser bello da vedere e vario da giocare
Che sia una sfida con se stessi il sistema basato su combo concordo.. ma appunto non è una cosa da vedere in modo positvo? La piu' bella sfida in un picchiaduro parte da se stessi per finire contro l'avversario.. L'allenamento costituisce la sfida contro se stessi, il perfezionamento, la dedizione continua.. per poi sfociare nella sfida contro l'avversario in un incontro basato su ciò che si ha appreso. Ognuno quindi avrà il suo stile, i suoi trucchetti, le sue combo...farsi proprio il personaggio.. per me questa è l'essenza di un picchiaduro
Che sia una sfida con se stessi il sistema basato su combo concordo.. ma appunto non è una cosa da vedere in modo positvo? La piu' bella sfida in un picchiaduro parte da se stessi per finire contro l'avversario.. L'allenamento costituisce la sfida contro se stessi, il perfezionamento, la dedizione continua.. per poi sfociare nella sfida contro l'avversario in un incontro basato su ciò che si ha appreso. Ognuno quindi avrà il suo stile, i suoi trucchetti, le sue combo...farsi proprio il personaggio.. per me questa è l'essenza di un picchiaduro
Modificata da Shen Woo, 27 July 2009 - 06:45 AM.
#51
Inviato 27 July 2009 - 07:47 AM
CITAZIONE(Shen Woo @ Jul 27 2009, 07:44 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Come detto sopra la combo è espressione artistica, riesce a modellare il proprio pg secondo il vostro stile. Troppo lunghe non piacciono nemmeno a me (come tekken) ma quelle 2-3 juggle al volo ci stanno Confrontarsi mossa per mossa come dici tu, è lo scheletro di un picchiaduro, potevo capire un sistema del genere anni fa ma oggi limitarsi a parare calcetti bassi o alti non mi da piu' divertimento, ci vuole il "contorno" costituito appunto da combo, contromosse, step laterali, prese basse ecc che aggiungono maggior profondità e dinamismo al gameplay. Un pochino come il gameplay di mgs per msx... prima era molto basilare con la possibilità solo di scansare le guardie e sparacchiarle, man mano è andato sempre piu' evolvendosi dandoci la possibilità di compiere piu' azioni. Per quanto mi riguarda Street Fighter doveva appunto esser rinnovato sotto molti aspetti, a partire dalla quantità di mosse, un picchiaduro oltre ad esser un partita a scacchi deve esser bello da vedere e vario da giocare
Che sia una sfida con se stessi il sistema basato su combo concordo.. ma appunto non è una cosa da vedere in modo positvo? La piu' bella sfida in un picchiaduro parte da se stessi per finire contro l'avversario.. L'allenamento costituisce la sfida contro se stessi, il perfezionamento, la dedizione continua.. per poi sfociare nella sfida contro l'avversario in un incontro basato su ciò che si ha appreso. Ognuno quindi avrà il suo stile, i suoi trucchetti, le sue combo...farsi proprio il personaggio.. per me questa è l'essenza di un picchiaduro
Che sia una sfida con se stessi il sistema basato su combo concordo.. ma appunto non è una cosa da vedere in modo positvo? La piu' bella sfida in un picchiaduro parte da se stessi per finire contro l'avversario.. L'allenamento costituisce la sfida contro se stessi, il perfezionamento, la dedizione continua.. per poi sfociare nella sfida contro l'avversario in un incontro basato su ciò che si ha appreso. Ognuno quindi avrà il suo stile, i suoi trucchetti, le sue combo...farsi proprio il personaggio.. per me questa è l'essenza di un picchiaduro
Comunque la mia affermazione era a favore delle combo
#53
Inviato 27 July 2009 - 10:55 AM
CITAZIONE(Shen Woo @ Jul 27 2009, 09:47 AM) <{POST_SNAPBACK}>
rispondevo a Manu F
Lol, non avevo letto il suo post °_°
#54
Inviato 03 August 2009 - 07:24 PM
QUOTE (Karsus Badguy @ Jul 20 2009, 10:19 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Wong è dimagrito rispetto all'evo 2k4, però. :uhm:
#55
Inviato 03 August 2009 - 07:53 PM
QUOTE (Ryo Sakazaki @ Jul 22 2009, 03:43 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Mi domando se non si fosse chiamato SF in quanti se lo sarebbero cagato
In tanti, visto che è l'unico picchiaduro per pc da tanti anni a questa parte...
#57
Inviato 14 August 2009 - 10:19 PM
CITAZIONE(Kikujiro @ Jul 22 2009, 03:54 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Sagat non c'era non perché considerato overpowered, ma perché nessun Sagat si è qualificato tra i primi 8. E' bilanciato proprio perché nonostante la stessa Capcom abbia ammesso che Sagat sia troppo forte e che in Giappone domini le tier lists, qui all'Evo in finale non ce n'era uno. l
Sempre alla faccia delle tier list la finale del Tougeki/Super Battle Opera (2 vs 2) è stata:
Shiro(Abel)/Iyo(Dhalsim) vs Gosho(Rufus)/Kyabetsu(Viper)
Ha vinto la coppia Gosho/Kyabetsu...che per altro hanno asfaltato la coppia Mago-Nemo, ossia probabilmente il miglior Sagat e la miglior Chun del mondo (assieme a Nuki).
Daigo (in coppia con Nuki) è uscito ai quarti. Gli americani tutti fuori al primo turno (ma va?)
Per darvi un'idea la tier attuale presa da Arcadia Magazine è:
S: Sagat
A: Ryu, Akuma, Zangief
B: Dictator, Rufus, Boxer, Viper, Honda
C: Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun, Ken, Blanka
D: Guile, Claw
Quindi la finale era un tier B vs tier C....
Aspettiamo i video...
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