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TERA - RECENSIONE

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Questa discussione ha avuto 60 risposte

#1
The Newser

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TERA - RECENSIONE (PC)
Il giudizio finale su uno degli MMO più chiacchierati dell'anno
Poco più di due settimane fa ci siamo lasciati con la promessa da parte nostra di un ultimo articolo dedicato a TERA, il massive game sviluppato da Bluehole Studio e lanciato su panorama europeo pressapoco da un mese. Nei precedenti appuntamenti abbiamo dedicato particolare attenzione al netcode, alle prime fasi di gioco ed al mid-leveling, sottolineando una marcata attitudine al grinding (peculiarità della tradizione coreana) combinata con un action system poco valorizzato ma innovativo. Con questo articolo concludiamo un lavoro complesso e minuzioso -distribuito su più di centoquaranta ore di gioco- esaminando i contenuti end-game di TERA e valutandone qualità e longevità, due caratteristiche fondamentali per convincere l'utenza a sostenere i costi di un abbonamento mensile affatto trascurabile.
Leggi l'articolo completo: TERA - RECENSIONE (PC)

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#2
Akumasama

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esaminando <b>i contenuti end-game</b> di TERA

Vabbè dai, se non avevate voglia di lavorare potevate scegliervi un'altra professione! -____-


Scherzi a parte ( :P :P :P :P :P ) corro a leggere l'articolo XD

#3
Sennar-95

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Hanno avuto un calo impressionante (sono stati più veloci di TOR)

#4
E_Doc

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Hanno avuto un calo impressionante

Purtroppo è così, è proprio la sensazione che si ha giocando il titolo

#5
Akumasama

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Mi chiedevo come aveste fatto a fare un articolo di 2 pagine dedicato all'end-game, poi a conti fatti parlate di alcune cose che non sono tanto end-game ma all-game lol XD E non avete parlato molto dei dungeon heroic finali, ma vabbè, non sarebbe cambiato nulla e la mancanza di contenuti di TERA è sotto gli occhi di tutti, e direi che lo era anche prima che il gioco uscisse.

Condivido l'adattamento un po' discutibile in occidente, e non parlo tanto del pessimo doppiaggio fuorisynch, ma proprio di alcune features basilari tolte a càzzo nella versione occidentale, le avete citate voi per il PVP, ma ci sarebbe altro.
Ad esempio è stato completamente rovinato il quest-flow originale.
In Korea funzionava benissimo, nonostante la bizzarra scelta di vincolare l'apertura di certe quest all'aver completato certe quest "rosse" (quelle principali e della storia, è questo il motivo per cui tanta gente si ritrova senza quest. Perchè ha "saltato" alcune quest importanti che ne avrebbero sbloccate molte altre).
Aldilà del fatto che si può condividere o non condividere questo approccio (io mica tanto...) l'adattamento occidentale ha distrutto completamente una cosa che cmq in Korea era piuttosto bilanciata.
I livelli richiedevano tot XP er essere raggiunti, i programmatori in Korea avevano fatto i calcoli molto bene, e sapevano che nessuno avrebbe mai raggiunto il certo punto X prima di essere al livello Y, e così molte quest rosse si sbloccano automaticamente al raggiungimento di un certo livello.

In Tera EU/US si livella molto + velocemente, e quindi a volte capita che vengano sbloccate quest rosse del nuovo "capitolo" della storia senza che prima si sia terminato il ciclo precedente. Questo porta a due nefaste conseguenze:
1) Spoilera la fine del ciclo precedente... un evento che magari avresti scoperto in una cut-scene alla fine ti viene spoilerato dal testo della quest che inizia il ciclo successivo
2) Molta gente lascerà il ciclo vecchio (magari di livello basso per lui) per continuare con quello nuovo, ritornando così al problema di cui sopra relativo alla mancanza di quest etc etc

Insomma, era un sistema che funzionava bene in Korea, ma per essere "velocizzato" aveva bisogno di adattamenti pesanti, mentre in EU/US si son limitati a diminuire l'exp necessaria per raggiungere il livello successivo senza toccare tutto il resto, e questo ovviamente ha danneggiato il gioco.


Il Vanarch System funziona meglio di come credevo io, pensavo non avrebbe funzionato affatto a dirla tutta, però viene "rovinato" dal fatto che ogni gilda ha virtualmente punti infiniti da spendere (ipotizzando un supporto sufficiente da parte dei gildani). Avrebbero dovuto mettere un cap, così che i Vanarch fossero COSTRETTI a fare delle scelte, impossibilitati dall'accendere "tutto".
Invece così tutti (o quasi) i Vanarch possono avere tutti i punti che vogliono, con la conseguenza che nel 90% dei casi tutte le zone controllate da un Vanarch avranno le stesse opzioni. Questa cosa limita molto la campagna elettorale, alla fine votare uno o l'altro non cambia (quasi) nulla. Si qualcosina lì, ma insomma è un sistema che potrebbe avere ben altre potenzialità se solo lo implementassero come ho detto io.

Sul crafting una piccola cosa che non è troppo chiara dal vostro articolo, l'extraction non è "necessario" eh. I processi non sono Gathering > Extracting > Crafting.
I processi sono Gathering > Refining > Crafting.
Si gatherano materiali grezzi.
Si trasformano in materiali rifiniti con un primo processo di crafting.
Si usano i materiali rifiniti per craftare oggetti.

L'extraction si introduce nel secondo livello, visto che puoi "estrarre" da oggetti dei materiali già rifiniti.
Sto semplificando un po', tipo Alchemy è un'eccezione rispetto a questo processo se vuoi, ma insomma penso di aver dato un'idea più precisa.

Il crafting secondo me è molto bello, un po' troppo costoso (e dire che l'han reso + economico rispetto alla versione Korea!). Il problema principale è quello che citate voi: la qualità degli oggetti.
Voi dite che la qualità degli oggetti craftati fa cagare. Non è esattamente corretto.
La qualità degli oggetti craftati con le ricette che ti fa imparare il vendor/trainer fanno cagare.
Gli oggetti BiS del gioco sono tutti crafted, ma queste ricette sono rare e difficili da ottenere, e richiedono componenti che droppano solo nei dungeon heroic.
E proprio un "pezzo" del gioco end-game (se di "end-game" si può parlare...) craftare questi oggetti rarissimi.
Sicuramente come concetto posso capirlo ma non è proprio bilanciato. Dovevano mettere almeno una decina di ricette migliori dal vendor, non dico stratosferiche, ma un po' meglio di quelle attuali si.

Sull'enchanting poco da dire. Arrivare a 6 e volendo 9 è fattibile. 6 facile, 9 molto dispendioso, arrivare a +12 è veramente disumano. E dire che in EU è molto + facile visto che non si corre + il rischio di "delevellare" un oggetto. In Korea c'era il rischio di tornare indietro! :o :o



Per il resto, l'unico punto interrogativo che rimane secondo me è quando parlate di "grinding", e lo fate giustamente da 3 articoli quindi è evidente che è la cosa vi ha segnato. A parte il fatto che lo fate passare secondo me un po' troppo come concetto "assoluto" ed inopinabile (quando è, giustamente, solo l'opinione di chi ha recensito, come per tutto ovviamente), ma gradirei che faceste un po' di chiarezza.
"Grinding" sembra una parola molto semplice e chiara, ma in verità la gente ne fa un uso molto disparato e a volte è difficile capire cosa uno intende.
C'è chi per "grinding" intende il killaggio ripetuto di mob per fare esperienza come ad esempio in FFXI, FFXIV o tanti altri MMO sopratutto vecchi. Analogamente in WoW potrei paragonare alla rep delle fazioni Vanilla, dove l'unico modo per fare reputazione era killare, killare, killare, killare fino allo sfinimento. Il tutto spesso nella stessa zona e con le stesse tipologie di target.
C'è chi per "grinding" ha invece un concetto più ampio, come la ripetizione di operazioni con uno scopo preciso, anche se queste operazioni differiscono l'una dall'altra (non importa se tanto o poco). Ad esempio le dailies di WoW, sempre per farmare badges, reputazione o altro.
C'è anche chi intende "grinding" per ripetere lo stesso dungeon 200.000 volte per trovare oggetti specifici. Io ad esempio questo lo chiamo "farming", che diventa sicuramente ripetitivo (come lo è anche il grinding), ma di per sè è un'altra cosa.

Cioè tipo, per voi Diablo 3 è un gioco molto grindoso oppure no?

#6
Akumasama

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Purtroppo è così, è proprio la sensazione che si ha giocando il titolo

Sui server USA la situazione non è troppo diversa a com'era tempo fa. E' stabile dalla 2a/3a settimana.
In europa c'è stato un calo netto, ma s'è fermato dopo che è scaduto il primo mese di sottoscrizione, da allora la gente mi sembra stabile, anche se certo è sicuramente molto meno del lancio.

Vabbè ma Frogster ha buttato ulteriore mèrda sull'adattamento di un gioco che già di suo era molto discutibile.
E a dirla tutta secondo me c'è da dire che se da una parte TERA ha dei meriti molto molto grossi che secondo me non gli vengono sempre riconosciuti (in parte anche con questa bellissima serie di articoli molto detagliata), dall'altra il suo problema principale non è stato tanto nello SVILUPPO del gioco, ma nel SUPPORTO post lancio. S'è visto chiaramente in Korea, son stati LENTISSIMI nel correggere e aggiungere cose.
Quello che hanno fatto in un anno e mezzo di vita del gioco in Korea doveva succedere in non + di 6 mesi.

Che poi le cose siano lente anche in Europa è solo una conseguenza, ovviamente.




Io per ora continuo a divertirmici ma è ovvio che la cosa non potrà durare in eterno, ma di questo ne ero già consapevole. Ero partito con l'idea di giocarmelo un mesetto e non rinnovare, invece probabilmente me lo giocherò tutta l'estate.
Dopo la scadenza del terzo mese invece non so se rinnoverò, probabilmente no ma come si suol dire "Chi vivrà vedrà".
L'ultima mazzata al povero TERA sarà sicuramente l'uscita post-estiva di GW2.

Peccato cmq, TERA è un gioco con tantissimi pregi che sento lodare molto meno di quanto si meriterebbe, peccato per tutto il resto ma son sicuro che a modo suo abbia lasciato un po' il segno negli sviluppatori e nel pubblico e che tanti dei suoi elementi riusciti bene torneranno in futuro in nuove produzioni ;)

#7
E_Doc

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Sul crafting una piccola cosa che non è troppo chiara dal vostro articolo, l'extraction non è necessario eh. I processi non sono Gathering > Extracting > Crafting.
I processi sono Gathering > Refining > Crafting.
Si gatherano materiali grezzi.
Si trasformano in materiali rifiniti con un primo processo di crafting.
Si usano i materiali rifiniti per craftare oggetti.

L'extraction si introduce nel secondo livello, visto che puoi estrarre da oggetti dei materiali già rifiniti.
Sto semplificando un po', tipo Alchemy è un'eccezione rispetto a questo processo se vuoi, ma insomma penso di aver dato un'idea più precisa.

Hai ragione, però ho preferito inserire Extracting come passaggio intermedio perché da lì si può ripartire per il crafting. Siccome c'erano tante cose da dire, per non appesantire troppo il pezzo in alcune parti ho semplificato alcuni concetti ^_^
in questo caso ho saltato il passaggio di rifinitura dei materiali visto che (come dici giustamente anche tu) può essere considerato una prima fase di crafting. Ho lasciato da parte anche la polemica (e tutto quello che ci gira intorno) sull'uso delle rune, da molti giudicato poco equilibrato e troppo dispendioso. Quoto per Alchemy, è un eccezione ed è la professione più semplice da portare avanti.


Il crafting secondo me è molto bello, un po' troppo costoso (e dire che l'han reso economico rispetto alla versione Korea!). Il problema principale è quello che citate voi: la qualità degli oggetti.
Voi dite che la qualità degli oggetti craftati fa cagare. Non è esattamente corretto.
La qualità degli oggetti craftati con le ricette che ti fa imparare il vendor/trainer fanno cagare.
Gli oggetti BiS del gioco sono tutti crafted, ma queste ricette sono rare e difficili da ottenere, e richiedono componenti che droppano solo nei dungeon heroic.

Non dico che fanno schifo, però mi hanno lasciato perplesso. Sono ricette molto complesse da ottenere e da realizzare, in alcuni casi serve una quantità impressionante di materiali. Però, per quanto possano essere buoni, quei pezzi non giustificano il farm di ore ed ore per skillare un'intera professione, poiché potrei benissimo tenermi un drop che presenta sostanzialmente differenze minime. Il problema del crafting (come sta accedendo ultimamente in molti mmorpg) è che non viene data una buona motivazione per fare tutti quei sacrifici. Gli oggetti presenti a metà percorso non servono praticamente a nulla, o quasi. Non a caso non esiste mercato. Avrebbero dovuto gestire meglio questa cosa.

Grinding sembra una parola molto semplice e chiara, ma in verità la gente ne fa un uso molto disparato e a volte è difficile capire cosa uno intende.
C'è chi per grinding intende ilaggio ripetuto di mob per fare esperienza come ad esempio in FFXI, FFXIV o tanti altri MMO sopratutto vecchi. Analogamente in WoW potrei paragonare alla rep delle fazioni Vanilla, dove l'unico modo per fare reputazione eraare,are,are,are fino allo sfinimento. Il tutto spesso nella stessa zona e con le stesse tipologie di target.
C'è chi per grinding ha invece un concetto più ampio, come la ripetizione di operazioni con uno scopo preciso, anche se queste operazioni differiscono l'una dall'altra (non importa se tanto o poco). Ad esempio le dailies di WoW, sempre per farmare badges, reputazione o altro.
C'è anche chi intende grinding per ripetere lo stesso dungeon 200.000 volte per trovare oggetti specifici. Io ad esempio questo lo chiamo farming , che diventa sicuramente ripetitivo (come lo è anche il grinding), ma di per sè è un'altra cosa.

Come detto in altri occasioni, con grinding intendiamo il dover ripetere la stessa azione per più volte. Come dici te, mettendola in questi termini, si può considerare azione da grind un sacco di roba. Tuttavia in TERA la cosa viene accentuata, in particolar modo nei primi 20/25 livelli. Più quest, spesso una propedeutica all'altra, ti mandano nell'identico punto della mappa per uccidere lo stesso mob della missione precedente. E non accade una sola volta, ma più volte di fila e in diverse zone. A volte i mob cambiano skin ma sono identici per comportamento ed abilità, cosa peraltro molto penalizzante visto l'action system implementato.

#8
Habardeen

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Cioè tipo, per voi Diablo 3 è un gioco molto grindoso oppure no?



Sicuramente si.
Solo che è divertente farlo in Diablo 3.
In TERA mi sono annoiato come poche altre volte, complice l'ambientazione non nelle mie corde e la scarsa varietà di mob (entrambi fattori che in D3 sono ai massimi livelli).

Grinding e farming non sono di per sè termini negativi in partenza, ma è difficile offrire un sistema che riesca ad avere successo pur basandosi sulla ripetizione delle stesse operazioni all'infinito. Blizzard ne è stata capace, senza dubbio.

#9
E_Doc

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Frogster ha buttato ulteriore mèrda sull'adattamento di un gioco che già di suo era molto discutibile.
E a dirla tutta secondo me c'è da dire che se da una parte TERA ha dei meriti molto molto grossi che secondo me non gli vengono sempre riconosciuti (in parte anche con questa bellissima serie di articoli molto detagliata), dall'altra il suo problema principale non è stato tanto nello SVILUPPO del gioco, ma nel SUPPORTO post lancio. S'è visto chiaramente in Korea, son stati LENTISSIMI nel correggere e aggiungere cose.
Quello che hanno fatto in un anno e mezzo di vita del gioco in Korea doveva succedere in non di 6 mesi.

Che poi le cose siano lente anche in Europa è solo una conseguenza, ovviamente.

Su questo la pensiamo allo stesso modo, come detto nel commento il problema maggiore è proprio il comportamento suicida di BlueHole e di Frogster. È incomprensibile, soprattutto per un prodotto di punta come questo. TERA hai suoi difetti, ma se fosse stato curato meglio avrebbe ottenuto una risposta ben più positiva dall'utenza. Mi piace moltissimo il lavoro che hanno fatto per valorizzare la componente sociale, invece non approvo per niente il dover tagliare battleground e Nexus. È una mancanza davvero ingiustificabile dato che non si parla di un prodotto nuovo, ma di un mmorpg che è su live-server da oltre un anno. A cosa è servita la lunga sessione di beta test?
Come scrive Haba D3 è l'uno e l'altro, ma su questo Blizzard sa il fatto suo.

questa bellissima serie di articoli molto dettagliata

grazie per il complimento ^_^

#10
Akumasama

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Però, per quanto possano essere buoni, quei pezzi non giustificano il farm di ore ed ore per skillare un'intera professione, poiché potrei benissimo tenermi un drop che presenta sostanzialmente differenze minime.

Il "tenersi l'oggetto + facile da ottenere per differenze minime" è un discorso che si applica a tutti i MMO però eh.
Quando si parla di fine-tuning anche un +1 fa differenza. Poi sarò io che sono abituato a queste cose perchè "Temprato" da FFXI, che te devo dì.
Le differenze non sono enormi, ma nemmeno minime dai, hai visto le stat?
Sul "non giustifica" non saprei, penso sia una cosa soggettiva. Io personalmente concordo in pieno con te :marameo: però non mi sognerei mai di dire che dev'essere così per tutti.
E' evidente che per gli sviluppatori QUESTA ricerca lunghissima di oggetti agognati che vengono visti come mete da raggiungere a lungo termine e che ti restano per molto tempo è un concetto un po' alieno al mondo occidentale abituato ai tier di WoW che durano 3 mesi e poi "si cambiano", ma è invece un concetto molto chiaro e molto amato da chi è cresciuto con altre tipologie di MMO.
E' chiaro che gli sviluppatori pensassero a questa "estenuante ricerca" come parte dell'end-game, solo che è difficile capirlo, sopratutto se ci si approccia al gioco aspettando di trovarsi 10 raid con cui sfidare le altre gilde del mondo a chi fa la prima world kill.
Non è il tuo caso eh, però è evidente che è stato il problema di molte persone che si sono approcciate a TERA giudicandolo secondo i canoni di giochi diversi, e TERA non voleva essere QUEL tipo di gioco.

Non sto giustificando la sua mancanza CRONICA di contenuti end-game eh, perchè anche se si accetta il mio punto di vista il gioco rimane COMUNQUE pesantemente deficitario, lo vado dicendo da mesi ormai :P



Il problema del crafting (come sta accedendo ultimamente in molti mmorpg) è che non viene data una buona motivazione per fare tutti quei sacrifici. Gli oggetti presenti a metà percorso non servono praticamente a nulla, o quasi. Non a caso non esiste mercato. Avrebbero dovuto gestire meglio questa cosa.

Sull "avrebbero potuto gestire meglio" questo è POCO MA SICURO lol
Sul non dare motivazioni sufficienti non so.
Oggettivamente riconoscerai che è difficile motivare la gente a fare sacrifici "old style" quando è abituata a quella sensazione di "reward immediato" che ti dona un gioco come WoW.
Immediato si, così com'è immediata la scomparsa della sensazione di goduria che svanisce poco dopo mentre ti metti ad inseguire il nuovo obiettivo, che raggiungerai poco dopo.
Questo modello ha dato alla gente con poco tempo, chiamiamola "casual" se vuoi, quel reward istantaneo che si vedevano negato nei giochi vecchiostile dove qualsiasi cosa richiedeva sforzi immani, e non solo di tempo.
Questo però ha reso questi giochi molto + usa e getta, per sessioni rapide, veloci, e ne ha inesorabilmente cambiato la natura, per qualcuno in meglio e per qualcuno in peggio, com'è ovvio che sia :D

TERA cerca di fare le cose in un altro modo, un po' anacronistico se vuoi, ma fallisce cmq per altri motivi (mancanza di contenuti, prevalentemente)


Come detto in altri occasioni, con grinding intendiamo il dover ripetere la stessa azione per più volte. Come dici te, mettendola in questi termini, si può considerare azione da grind un sacco di roba. Tuttavia in TERA la cosa viene accentuata, in particolar modo nei primi 20/25 livelli. Più quest, spesso una propedeutica all'altra, ti mandano nell'identico punto della mappa per uccidere lo stesso mob della missione precedente. E non accade una sola volta, ma più volte di fila e in diverse zone. A volte i mob cambiano skin ma sono identici per comportamento ed abilità, cosa peraltro molto penalizzante visto l'action system implementato.

Capito.
Quindi per voi Diablo 3 suppongo sia l'apoteosi del grinding da questo punto di vista? :snape:

I primi 20 livelli son pallosi in effetti, ma per fortuna scorrono via veloci dopo che si sa cosa fare/skippare. Anche se la mancanza di branching all'inizio li rende un po' pesantini, tutto verissimo.
Ah! Un'altra cosa sulla quale -opinione mia eh- non avete speso giuste parole è a riguardo della difficoltà del levelling.
Aumenta lentamente ma costantemente fino a livello umm 40 o poco più su direi, 45 forse? Da lì in poi in effetti raggiunge il suo culmine e, fatta eccezione per alcune quest/mob DAVVERO difficili dove toccherà ritornare a livello + alto, tutto il resto rimane sullo stesso livello di difficoltà senza crescere ulteriormente.
Peccato :( :(
Però la crescita nei primi livelli c'è e si nota. E' decisamente più evidente su certe classi e molto meno su altre (tipo sul mio Slayer ho arato tutto abbastanza facilmente)

Da notare come anche i Dungeon heroic siano quasi tutti molto competitivi e richiedano coordinazione (e gear!) che solitamente non ci si può aspettare da un PUG. Questo onestamente mi ha riportato indietro nel tempo con la mente a quando facevo i dungeon Heroic in TBC, e devo dire che è stata una delle (poche?) belle sensazioni dell'end-game di TERA. Ovviamente non è una cosa che può durare a lungo nel tempo, come ho già avuto modo di dire più volte, ma il primo impatto è stato bello :)

#11
Akumasama

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Sicuramente si.
Solo che è divertente farlo in Diablo 3.
In TERA mi sono annoiato come poche altre volte, complice l'ambientazione non nelle mie corde e la scarsa varietà di mob (entrambi fattori che in D3 sono ai massimi livelli).

Ma fino a che punto è "soggettivo" definire quando un grinding è divertente o meno, e quando diventa oggettivo?
Sulla varietà di mob non so che dire, onestamente non mi sembra che TERA manchi di varietà di mob. Intendevi varietà di pattern? Perchè come tipologia penso sia una delle più ampie mai viste in un MMO, soprattutto se escludo espansioni dall'equazione.
Se escludiamo la randomizzazione di posizione e di stats dei gruppi di elite onestamente mi sembra decisamente molto + vario TERA, ma suppongo dovremmo metterci a contare numericamente i mob disponibili per avere una risposta oggettiva.

Sul design poco da discutere, per quanto "sobrio" rimane un gioco orientale e fan-service-oso ("sobrio" rispetto ai canoni tipici orientali, e mi riferivo prevalentemente ai mob. Sulle razze e sui costumini succinti dei player tanto "sobrio" non è :P)



Grinding e farming non sono di per sè termini negativi in partenza, ma è difficile offrire un sistema che riesca ad avere successo pur basandosi sulla ripetizione delle stesse operazioni all'infinito. Blizzard ne è stata capace, senza dubbio.

Quindi suppongo che sia le (poche) persone che si sono già rotte le palle di Diablo 3 che le (poche) persone che continuano a giocare TERA perchè si divertono siano evidentemente delle persone che di VG non ci capiscono un tubo, no? :snape:
O forse il numero presumibilmente ridotto di questi due gruppi di persone è già risposta sufficiente a tutti i nostri dubbi? :sisi:

#12
Habardeen

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Ma fino a che punto è "soggettivo" definire quando un grinding è divertente o meno, e quando diventa oggettivo?


Mi annoio e non ne posso più >>> non divertente
Mi ammazzo di dungeon e run per 100 ore in un mese >>> divertente

Sulla varietà di mob non so che dire, onestamente non mi sembra che TERA manchi di varietà di mob. Intendevi varietà di pattern? Perchè come tipologia penso sia una delle più ampie mai viste in un MMO, soprattutto se escludo espansioni dall'equazione.
Se escludiamo la randomizzazione di posizione e di stats dei gruppi di elite onestamente mi sembra decisamente molto + vario TERA, ma suppongo dovremmo metterci a contare numericamente i mob disponibili per avere una risposta oggettiva.


Scusami ma mi semrba che si stia entrando un po' nei sofismi.
Con "varietà di mob" non intendo solo l'estetica, non intendo solo le animazioni e non intendo solo i loro nomi o il background. Intendo principalmente le meccaniche di gioco e gli attacchi che possono fare. Se il demone ciccione gigante tira le stesse mnazzate dello gnomo della foresta che ho ucciso venti livelli fa sinceramente mi cascano un po' le cosiddette.
TERA è estremamente piatto a livello di concept dei nemici e a livello di meccaniche di gioco, al contrario invece di Diablo 3 che a una varietà piuttosto ampia di tipologie affianca un sistema randomico di skill incredibile e senza precedenti. Sempre fresco e divertente da affrontare da una parte e estremamente ripetitivo e "da compitino" dall'altra.


Quindi suppongo che sia le (poche) persone che si sono già rotte le palle di Diablo 3 che le (poche) persone che continuano a giocare TERA perchè si divertono siano evidentemente delle persone che di VG non ci capiscono un tubo, no? :snape:
O forse il numero presumibilmente ridotto di questi due gruppi di persone è già risposta sufficiente a tutti i nostri dubbi? :sisi:


Non capisco se stai provocando o trollando.

#13
E_Doc

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Sul non giustifica non saprei, penso sia una cosa soggettiva. Io personalmente concordo in pieno con te :marameo: > però non mi sognerei mai di dire che dev'essere così per tutti.
E' evidente che per gli sviluppatori QUESTA ricerca lunghissima di oggetti agognati che vengono visti come mete da raggiungere a lungo termine e che ti restano per molto tempo è un concetto un po' alieno al mondo occidentale abituato ai tier di WoW che durano 3 mesi e poi si cambiano , ma è invece un concetto molto chiaro e molto amato da chi è cresciuto con altre tipologie di MMO.

Sono d'accordo nel voler far raggiungere all'utenza determinati obbiettivi, e capisco che i craf high-end ne facciano parte. Però trovo molto discutibile il lavoro fatto nel disegnare il percorso per arrivare a simili traguardi: molto dispendioso e frustrante. Far spendere gold su gold all'utente, costringendolo al farm, non è il giusto modo di allungare la longevità ad un titolo e pure il discorso sulle rune dovrebbe essere rivisto, perché per molti potrebbe essere frustrante dover droppare (quindi sottoposto a percentuale) un materiale che è tutto tranne che inutile.

Oggettivamente riconoscerai che è difficile motivare la gente a fare sacrifici old style quando è abituata a quella sensazione di reward immediato che ti dona un gioco come WoW.
Immediato si, così com'è immediata la scomparsa della sensazione di goduria che svanisce poco dopo mentre ti metti ad inseguire il nuovo obiettivo, che raggiungerai poco dopo.
Questo modello ha dato alla gente con poco tempo, chiamiamola casual se vuoi, quel reward istantaneo che si vedevano negato nei giochi vecchiostile dove qualsiasi cosa richiedeva sforzi immani, e non solo di tempo.
Questo però ha reso questi giochi molto usa e getta, per sessioni rapide, veloci, e ne ha inesorabilmente cambiato la natura, per qualcuno in meglio e per qualcuno in peggio, com'è ovvio che sia

Le motivazioni non sono poi così difficili da dare. È sufficiente inserire nelle professioni item che un pg può portarsi dietro per livelli e livelli, e non necessariamente legato alle prestazioni dell'equip. Un mmorpg conta molto sulla componente sociale, avere item inutili ma notevolmente divertenti o che possano creare situazioni tali è una buona motivazione per spingere sul craft, proprio perché item del genere restano mentre quelli end-game prima o poi saltano. WoW questo lo faceva (notare il tempo al passato) molto bene, riempiva il gioco di item idioti proprio per far divertire l'utente (engineering su tutte). Poi, come dici tu, si è piegato (forse il primo a farlo) al casual gamer mandando tutto all'aria, e non solo nelle professioni (adesso non molto dissimili da quanto visto in TERA). in WoW soltanto ultimamente, grazie al transformigration, sembrano aver riacquistato valore i vecchi craft.
Blizzard ha scelto quella strada per continuare a vendere, e finora sembra avere ragione perché aver perso un milione di utenti, su dodici, in sette anni la dice lunga sul lavoro che stanno facendo.

Da notare come anche i Dungeon heroic siano quasi tutti molto competitivi e richiedano coordinazione (e gear!) che solitamente non ci si può aspettare da un PUG. Questo onestamente mi ha riportato indietro nel tempo con la mente a quando facevo i dungeon Heroic in TBC, e devo dire che è stata una delle (poche?) belle sensazioni dell'end-game di TERA. Ovviamente non è una cosa che può durare a lungo nel tempo, come ho già avuto modo di dire più volte, ma il primo impatto è stato bello :) >

Qui concordiamo al 100%. Gli HM sono di alto livello e non perdonano alcun tipo di superficialità. Trovo ancora penalizzato l'action system ma in sostanza sono difficili e richiedono ottima coordinazione. Non sono sceso in dettagli per non allungarmi troppo, dato che la maggior parte dell'utenza non ha ancora avuto modo di provarli. Però ci sarebbe molto da dire, soprattutto in merito della diatriba WarTank/Lancer Priest/Mystic (io propendo molto per WT MyC healer, mi piacciono le cose complicate :lol: )

#14
six00

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akuma, se fai allusioni o dici qualcosa sul grinding di diablo 3 con gente a cui diablo 3 piace, entri nel mondo di escher. non quello del forum, quello che disegna dimensioni astratte, con la roba che ti riappare identica ma sottosopra.

hai ragione, Tera è veramente un bel gioco, purtroppo ha il canone.

#15
Akumasama

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Mi annoio e non ne posso più >>> non divertente
Mi ammazzo di dungeon e run per 100 ore in un mese >>> divertente

Non ho capito in che modo hai risposto alla mia domanda.
Non sto provocando, scusami eh, ma non ho capito cosa volevi dire.
E' un modo per dire "si, è completamente soggettivo"?
Oppure volevi dire il contrario? Oppure volevi dire che la verità sta nel mezzo? Ti giuro che non ho capito :snape:


Con "varietà di mob" non intendo solo l'estetica, non intendo solo le animazioni e non intendo solo i loro nomi o il background. Intendo principalmente le meccaniche di gioco e gli attacchi che possono fare. Se il demone ciccione gigante tira le stesse mnazzate dello gnomo della foresta che ho ucciso venti livelli fa sinceramente mi cascano un po' le cosiddette.

A parte che non è assolutamente vero che i Kumas (ti riferivi a loro con "ciccioni"?) hanno gli stessi attacchi/pattern degli gnomi, ma immagino fosse solo un esempio.
I Kumas hanno tutti le stesse mosse, più o meno, e lo stesso pattern di comportamento. Fatta esclusione per i Kumas "unici" (boss rari o boss dei dungeon) che hanno anche attacchi addizionali.

Cmq dalla tua risposta ne deduco che con "varietà" tu intendessi appunto quella dei pattern di comportamento, che sopratutto nei mob normali non è enorme, cmq mi sembra ci sia una grossa varietà tipo, ad esempio, a giochi come WoW.
Non mi sembra di aver letto critiche al "grinding eccessivo" sulle recensioni di Cataclysm però, eppure per levellare i miei tanti personaggi su WoW non ho fatto niente di particolarmente diverso rispetto a quello che ho fatto in TERA.
Forse le quest erano un po' più varie, anzi tolgo il forse perchè era decisamente così, ma allo stesso tempo non mi pare che la differenza fosse così abissale, no?
In cataclysm poi mi è probabilmente pesato un po' di più perchè il levelling delle 5 zone 80>85 era eccessivamente lineare e palloso. Figo la prima volta, da tagliarsi le vene al secondo, terzo o quarto alt. L'ha ammesso Blizzard stessa del resto, dubito sia un'impressione solo mia.
Tuttavia non ho mai sentito parlare di gente che si lamenta del "grinding eccessivo" di Cataclysm. Magari sono io che penso male, ma la mia mente mi porta immediatamente al concetto di "due pesi e due misure".

Occhio che io non sto criticando la critica al grinding di TERA, sarei un demente :D :D Semmai sto criticando il fatto che l'ho visto criticare prevalentemente SOLO in tera.


Scusami ma la risposta "Di qua mi diverto e di qua no" non mi pare proprio il massimo dell'argomentazione, ne convien si? XD


TERA è estremamente piatto a livello di concept dei nemici e a livello di meccaniche di gioco

Lasciando un attimo da parte il confronto con Diablo3, che sarebbe infelice per tutti e due vista la natura fondamentalmente molto diversa di entrambi i titoli, dimmi perchè dici che il comportamento sia "piatto", argomenta per bene che son curioso di confrontarmi con persone che la pensano diversamente da me, magari ci sono degli aspetti che non ho considerato a fondo.

Io ho notato che con diversi mob ho difficoltà con certe classi e non con altre, e viceversa. Con certe classi devo fare attenzione a come mi comporto e usare spell diversi (Sorcerer e Mystic, ma anche Berserker e Lancer) mentre con altre (Slayer) disintegro un po' tutto e in effetti con lo Slayer tranne gli odiosissimi cani & simili che ti saltano dietro spezzando a metà le mie combo, non ho mai avuto particolari difficoltà.
Le differenze nei pattern dei mob c'erano ma queste non mi obbligavano a cambiare stile di gioco, e quindi anche se per motivazioni diverse il risultato in questo caso è lo stesso che stai dicendo te, più o meno.
Ma questo direi che è un caso, ho diverse classi già maxate e non è stato tutto una passeggiata come con lo Slayer onestamente.

Poi certo, se per te lo "standard" è Inferno di Diablo3, magari questo mi offre una prospettiva interessante sul perchè pensi certe cose del levelling di TERA :rolle:



affianca un sistema randomico di skill incredibile e senza precedenti.

"Senza precedenti" addirittura? :o
A parte che io avevo avuto l'impressione che questa grande randomizzazione si avesse solo sui pack elite e le varie combinazioni che possono generarsi?
Uhm... in un certo senso anche coi mob normali, visto che entro certi limiti pure la tipologia ed il posizionamento dei mob nello stesso dungeon randomizzato sia sempre esattamente uguale.
Sinceramente non avevo mai avuto l'impressione che uno stesso mob non elite della stessa famiglia e tipologia potesse cambiare mosse "random", oppure ho capito male?
E cmq queste cose di cui parli valgono prevalentemente ad Inferno, c'è anche tutto il resto del gioco prima eh :D


Non capisco se stai provocando o trollando.

Nessuna delle due? Perchè devi dare per scontato una di queste cose e saltare subito sulle difensive? :unsure:
Sto solo discutendo senza secondi fini, cerco solo il confronto, ma ormai di questi tempi la gente pensa solo ad imporre la propria opinione sugli altri e non è mai disposta a scendere a compromessi, "abbassarsi" al livello del suo interlocutore e "correre il rischio" di dover cambiare opinione.

Modificata da Akumasama, 26 June 2012 - 03:55 PM.





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