Bioshock Infinite
TRAMA ED INFORMAZIONI
L'anno è il 1912. Circa quarant'anni prima gli eventi narrati nel primo Bioshock. Per la prima volta in un titolo realizzato da Irrational, avremo un protagonista con nome e background storico, nonché, scherzosamente parlando, dotato del dono della parola, rispetto ai "muti" personaggi di Bioshock e System Shock. Vostro alter-ego è infatti l'ex-agente della Pinkerton, Booker DeWitt, inviato nella città volante di Columbia per salvare una certa Elizabeth, imprigionata tra le mura della curiosa metropoli sin dalla nascita. Booker non è un tipo che fa molte domande: "qualcuno" gli ha chiesto di prendere con lui la ragazza, a quanto pare dotata di straordinari poteri, e dato che la paga è buona non si è soffermato troppo sull'identità del misterioso ingaggiatore. Durante la sua ricerca, Booker scoprirà tuttavia molti retroscena pericolosi sulla città di Columbia. Inizialmente la metropoli fluttuante era infatti un progetto bellico del governo degli Stati Uniti d'America, che tuttavia scatenò un clamoroso incidente internazionale, e fu costretto a rifugiarsi dietro le nuvole. Il protagonista si troverà dunque di fronte ad uno scenario sconcertante, dove la popolazione impazzita corre avanti e indietro attaccando chiunque gli capiti a tiro, mentre le fiamme inghiottono voracemente quelli che un tempo erano gli splendidi edifici dell'isolotto galleggiante. Il nostro eroe dovrà far affidamento su tutte le sue capacità per uscire vivo da Columbia, e le grandiose abilità di Elizabeth saranno sicuramente un valido aiuto per portare a casa la pelle.
INFORMAZIONI SUGLI HANDYMAN
Ad oggi, i Big Daddy lasciano il posto ai terrificanti Handyman.
Le mani dell'Handyman sono un misto tra parti di porcellana e meccaniche
Nel progetto iniziale, al posto delle mani, si era pensato a delle enormi chele meccaniche, successivamente hanno cambiato idea.
Così facendo, il personaggio prenderà una sorta di "umanità" interiore, ma rimanendo comunque dall'aspetto terribile.
MODALITA' 1999
2K Games e Irrational Games hanno annunciato oggi che BioShock Infinite offrirà una nuova modalità di gioco, intitolata "1999" che permetterà ai giocatori esperti di vivere il titolo in una maniera totalmente differente. Lo studio afferma che la modalità 1999 è stata creata per quei giocatori più esigenti, e disporrà di modifiche e caratteristiche peculiari che i fan di BioShock non avranno modo di vedere durante le partite standard.
"Vogliamo dare ai nostri fan la possibilità di tornare alle nostre radici", ha detto Ken Levine, direttore creativo di Irrational Games. "Nella modalità 1999, i giocatori vivranno le conseguenze permanenti delle loro scelte all'interno del gioco. Oltre a dover sudare per raggiungere i risultati, nella modalità 1999 ai giocatori sarà richiesto di scegliere una specializzazione per il proprio personaggio, e di concentrarsi su di essa."
"Io personalmente sono un giocatore vecchia scuola. Abbiamo voluto assicurarci di tener conto degli stili di gioco amanti da giocatori come me. Così siamo andati a chiederlo direttamente ai giocatori sul nostro sito web, con una serie di domande: il 94,6 per cento degli intervistati ha indicato che la possibilità di scegliere ha migliorato la loro esperienza di gioco con Bioshock; tuttavia, il 56,8 per cento ha affermato che possibilità di prendere decisioni permanenti per il loro personaggio avrebbe reso il titolo ancora migliore".
Oltre alle scelte permanenti, la modalità 1999 sarà caratterizzato dall'uso accurato delle armi, dei poteri e della gestione della salute. La modalità prende anche le distanze dal respawn dopo la morte. Se cadrete in battaglia, ci sarà semplicemente una schermata di "Game Over" sullo schermo, se non avrete le risorse per tornare in vita.
La redazione di Game Informer ha avuto l'occasione di intervistare Ken Levine, il creative director di Infinite, riguardo questa modalità: lo sviluppatore ha svelato alcuni particolari molto interessanti.
Game Informer: Perché avete speso parte del vostro prezioso tempo per sviluppare la modalità 1999 ?
Ken Levine: L'idea mi è venuta come se fosse stata una sorta di rivelazione: era ciò che mancava nel primo BioShock - il senso di permanenza. Ti rendi conto che ha bisogno di affrontare questo problema. Mi mancava quella parte presente nei videogiochi vecchia scuola, in cui dovevi prendere decisioni fondamentali.
Quali decisioni il giocatore dovrà fare nella modalità 1999, che non sono presenti nelle modalità di gioco normali?
Anche al livello più difficile della modalità normale, il giocatore potrà ancora modificare il proprio personaggio in una maniera simile a quanto avveniva con i tonici in [in BioShock]. La grande differenza in termini di scelte in questa modalità è che il giocatore non potrà utilizzare tutte le abilità a disposizione, come nei giochi che abbiamo fatto in precedenza. La scelta di una certa direzione - l'uso specializzato di una particolare arma, o di un certo tipo di potere - comprometterà l'uso di tutte le altre armi e abilità. Ad esempio, se siete specializzati nell'uso del fucile, e non disponete più di munizioni per questa arma, nel caso dovreste usare le pistole, lanciamissili o quant'altro, vi accorgerete di non essere più così bravi con queste armi, e sentirete questo disagio. Sarete davvero incentivati a trovare le risorse per le armi con cui siete più abili. Penso che sarà davvero interessante quando dovrete affrontare scontri che vi costringeranno ad uscire dalle sfere in cui siete particolarmente capaci. E' una idea che mi porto dalle mie origini con i giochi di strategia, dove spesso il giocatore si trova in grande difficoltà, e deve lavorare sodo per trovare la strada giusta per riacquistare il potere, attraverso percorsi tutt'altro che semplici.
Non c'è il rischio che questa modalità possa rovinare l'esperienza d'autore che è alla base di ogni titolo della serie Bioshock?
Penso il rischio ci sia certamente. Probabilmente la nostra intenzione sarà quella di rendere questa modalità un elemento sbloccabile all'interno del gioco, tuttavia non attraverso quei trucchetti "premi sopra, destra, sinistra, sotto". Ma il tipo di giocatori a cui interessa questa modalità sono gli hardcore gamer giusto? Quelle persone che leggono i vari blog e siti per trovare ogni tipo di informazione. Penso che siano quei tipi di persone che vogliono questo tipo di sfide. Ma si, c'è assolutamente il rischio di essere bastonati così tanto da non riuscire ad immergersi nel mondo di gioco, rispetto a giocatori che vivranno l'esperienza al livello facile o super facile. Ma vogliamo dare qualcosa agli utenti che sono più interessati a determinati aspetti del gioco e alla gestione delle risorse.
Anteprima scritta da Alessandro "Neon" Mazzega (19/08/2010) Clicca qui
First look scritto da Giovanni "Benenath" Ferlazzo (14/08/2010) Clicca qui
Anteprima scritta da Francesco "Link_F" Fossetti (10/06/2011) Clicca qui
Hands On scritto da Francesco "Link_F" Fossetti (12/12/2012) Clicca qui
Speciali
Bioshock Infinite - Columbia (12/12/2012) Clicca qui
Il Popolo di Columbia (12/12/2012) Clicca qui
Bioshock Infinite - RECENSIONE (PS3)
Sviscerata l'ultima fatica di Irrational Games.
Tra i giochi più attesi del 2013 Bioshock Infinite occupa una posizione di assoluto rilievo. Quello che tutti attendono è un FPS diverso dai soliti Call of Duty, Crysis e Battlefield; capace d'immergere totalmente in una realtà completamente nuova ma allo stesso tempo non così lontana. Uno shooter che tratta ambiziosamente il combattimento come una delle tante componenti all'esperienza videoludica, fondata principalmente sulla minuziosa caratterizzazione del contesto, sulla costruzione di vicende e personaggi che sappiano lasciare il segno, emozionare. In tutto questo l'opera Irrational Games primeggia senza riserve. Rimanendo esclusivamente in ambito shooter, dopo Rapture, Columbia è certamente l'ambientazione più intrigante realizzata in questa generazione. Una città viva e pulsante, ma allo stesso tempo decadente. Fondata sugli ideali granitici dell'America dei primi ‘900 e dilaniata dall'interno, dietro alla facciata fulgida e splendente dell'esibizionismo a stelle e strisce, da conflitti insanabili e ciechi moralismi. Ma la vera domanda non riguarda la qualità o la bellezza di Columbia, o di Bioshock Infinite. Che fosse un'opera magistrale lo si sapeva da tempo. Il quesito che attanaglia le menti dei frementi videogiocatori di tutto il Mondo, soprattutto in queste ore, è se Infinite sia in grado di surclassare il primo Bioshock. Se il gameplay della fase shooter abbracci dinamiche di più ampio respiro e Columbia sia "meglio" di Rapture. Ebbene, è meglio chiarirlo subito, la risposta è "non del tutto". Bioshock Infinte è un videogame imperdibile, una delle migliori esperienze in questa generazione. Ma nel complesso -come vedremo- rimane meno potente, meno brillante e sorprendente rispetto al suo naturale capostipite. Ciononostante, lo ribadiamo (e lo dimostreremo), si tratta di un must have nella propria collezione videoludica.
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