#1
Inviato 29 March 2011 - 03:46 PM
Sam Fisher in 3D sembra un po’ più vecchioTra un Ocarina Of Time previsto nei pressi dell’estate e un Super Street Fighter 3D Edition, poco a sorpresa, l’inizio del ciclo vitale del 3DS è e sarà segnato anche da una serie di remake e riadattamenti. Del resto se il DS è stato deliziato all’esordio dal comunque bellissimo Super Mario 64 DS, cosa impedisce ai publisher di affidarsi a questa trovata commerciale anche con il 3DS? Inoltre che male ci può mai essere, se i risultati sono ottimi come nel già citato picchiaduro Capcom?Eppure bisogna anche considerare quando le cose non vanno poi così bene. Del resto non tutti i porting riescono con il buco, giusto? Eccoci allora a offrire un esempio di quest’eventualità con Splinter Cell 3D.
Leggi l'articolo completo: Splinter Cell 3D - RECENSIONE (3DS)
#2
Guest_Neo78eYe
Inviato 30 March 2011 - 11:44 AM
#3
Inviato 30 March 2011 - 07:11 PM
d'accordo con la mancanza del secondo analogico, in questo Nintendo ha fatto una cappellata, pero in OoT non serve il secondo analogico infatti nemmeno il pad del N64 ne aveva due...Mi sarei aspettato almeno lo stesso impianto grafico del PRIMO XBOX francamente...invece questa versione non é minimamente paragonabile...le texture degli ambienti sono agghiaccianti! ...spero che il 3ds possa fare un poco meglio in futuro, anche se cmq siamo sempre lì...la mancanza del secondo analogico (che finalmente la Sony ha capito essere fondamentale...non é che ci volesse tanto) é un macigno per molti generi videoludici...' /> anche mirare in Zelda Ocarina Of Time sarà da smadonnamento... (io ad es. su Peace Walker per PSP sto piangendo per quei tasti del cavolo...il gioco é favoloso ma nun se pò proprio vedé Snake che muove la visuale a scatti!!!!....auguri per Snake Eater )
#5
Inviato 30 March 2011 - 07:34 PM
mah, per i platform 3D era divino...Infatti io lo trovo uno dei pad più scomodi al mondo
comunque non è un problema di comodita o no, il fatto è che OoT essendo progettato per il pad dell'N64 semplicemente non richiedeva il doppio analogico, infatti quando si mira si entra in prima persona e non è possibile muoversi mentre in movimento la mira è automatica (Z-target)
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