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Tekken 6 『Topic Ufficiale』Welcome to the King Iron Fist Tournament Six !

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#1
Eien No Mangekyou Sharingan

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Dati:
Produttore:Namco/Bandai
Distrubutore:Namco
Uscita:Fine 2009

Cover:
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Storia:Il quinto torneo del Pugno d'Acciaio si concluse con la scomparsa di Heihachi Mishima e la vittoria di suo nipote: Jin Kazama. Jin ereditò tutte le ricchezze di suo nonno e di conseguenza divenne il capo della Mishima Zaibatsu, annebbiato dal potere quindi usò l'unità speciale Tekken Force per propagande e atti di manipolazione in tutto il mondo. Molte persone si ribellarono a queste manipolazioni, così da scatenare una vera a propria guerra fra nazioni. Con il mondo sconvolto da una guerra mondiale, molte nazioni persero il loro potere, e la Mishima Zaibatsu si dichiarò una nazione indipendente. Il piano di conquista della Mishima Zaibatsu aveva solo un ostacolo: la G-Corporation. Le persone nel mondo videro la G-Corporation come unica speranza di salvezza, e la stessa G-Corporation offrì una taglia sulla testa di Jin Kazama a chiunque sarebbe riuscito a catturarlo vivo. Senza che nessuno se lo aspettasse, venne annunciato il King of Iron Fist Tournament 6. Chi voleva farsi un nome, chi voleva avere più soldi, chi voleva ottenere vendetta. Molti ideali e obiettivi differenti si unirono, mentre il King of Iron fist Tournament 6 veniva annunciato.

Sito Ufficiale:http://www.tekken-of...k6ac/index.html


Caratteristiche:

Il gioco includerà il più alto numero di personaggi mai comparso nella saga. Finora sono stati dichiarati almeno 40 lottatori. Questo implica che saranno inclusi quasi tutti i protagonisti dei capitoli precedenti, ai quali andranno ad aggiungersene dei nuovi.

Sono state annunciate ben 12 aree multi livello. Al momento ne sono state rivelate 6:(una palude, una rovina, un vicolo, un tempio, una strada bloccata, ed una distesa innevata).

Il sistema di controllo sarà simile a quello di Tekken 5: Dark Resurrection, ma le meccaniche di gioco conterranno alcune novità.

È stata introdotta la modalità "Rage" (Rabbia) che rende gli attacchi di un giocatore sempre più potenti mano a mano che questo subisce danni.

Ogni personaggio avrà una propria "item move", cioè una mossa speciale fondata sull'uso di un particolare oggetto. In uno dei filmati di anteprima, ad esempio, Bryan Fury conclude una combo sparando al suo avversario con un fucile a pompa.

Yoshimitsu ha subito un drastico cambiamento nello stile di lotta, dovuto alla perdita di potere della sua spada secondo la storia del gioco. Nel nuovo capitolo, al posto che la sua tipica katana, utilizzerà una coppia di wakizashi. Nonostante questo, secondo quanto riportato, il suo stile di combattimento sarà basato più sulla lotta a mani nude che sull'uso delle armi. Questa possibilità di combinare tecniche di attacco in corpo a corpo a rapidi fendenti con le spade renderanno di fatto Yoshimitsu un personaggio per giocatori esperti.

Sono state cambiate alcune caratteristiche di Lei e Law. Riguardo quest'ultimo è stato dichiarato che i fans di Bruce Lee e del Jeet Kune Do saranno molto felici.

Sarà possibile costruire veri e propri costumi alternativi per i personaggi, aumentando di molto la già grande varietà di vestiario presente in Tekken 5: Dark Resurrection.

Prima del rilascio del gioco, i fondali subiranno dei miglioramenti a livello strutturale e verranno resi ancora più interattivi nonché soggetti a diversi gradi di illuminazione, a seconda dell'orario in cui si svolgeranno gli incontri.

Il gioco utilizzerà la risoluzione 720p.

Namco Bandai ha confermato la modalità multiplayer on-line.

Con l'uscita della versione arcade nelle sale giapponesi, si sono sparse sulla rete le voci riguardante i boss del gioco, Jin Kazama vestirà i panni del semi-boss del gioco, senza apparire nella sua forma Devil, mentre il boss di turno e cattivone di questo capitolo sarà l'enorme e mostruoso Azazel.

Personaggi:

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Nuovi Personaggi:

Leo

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Nazione d'origine: Germania
Età: 19 anni in Tekken 6
Stile di lotta: Hakkyokuken


Il padre di Leo era un detective famoso in tutto il mondo. Leo voleva diventare proprio come lui. Sfortunatamente perse suo padre prima che il torneo venisse annunciato. La madre di Leo lavorava nella stessa divisone della G-Corporation che tradì Kazuya Mishima. Leo visse felicemente con la madre fino al giorno in cui ella venne assassinata. Le indagini sull'omicidio vennero interrotte improvvisamente, così, dopo aver versato molte lacrime, Leo decise di investigare per proprio conto. Dopo mesi di furtive ricerche, Leo apprese il nome dell'assassino: Kazuya Mishima. Assetata di vendetta, Leo decise quindi di partecipare al sesto "Iron Fist Tournament" per poter eliminare Kazuya.


Zafina

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Nazione d'origine: India
Età: 23 anni in Tekken 6
Stile di lotta: Kalaripayattu


Zafina è la guardiana di una tomba appartenente ad una famiglia reale che risalì ai tempi di un antico villaggio. Si dice che nella tomba sia sigillato un essere benevolo dell'antica tribù.
Molti maestri di arti marziali hanno provato ad addentrarsi nella romba, ma Zafina li sconfisse tutti da sola.
Zafina seguì gli ideali dell'astrologia e apprese che qualcosa di maligno sarebbe accaduto, qualcosa che era in grado di comandare il mondo intero.
Un giorno il saggio del villaggio profetizzò che quando due "stelle maligne" si incontreranno, il sigillo della tomba verrà spezzato.
Zafina lasciò il villaggio per scoprire se il mondo stava davvero per finire.

Miguel

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Nazione d'origine: Spagna

Età: 26 anni in Tekken 6
Stile di lotta:Garyuno Kenka Kakutou-waza

Disprezza tutti coloro che in passato hanno manipolato la sua vita, ha deciso di vivere la vita di sua iniziativa. Cresciuto rigorosamente dai suoi genitori, la voglia di sangue derivante dal carattere di Miguel lo condussero a cominciare a combattere contro le persone che lo circondavano causandogli la fama di ribelle contro le chiunque conosceva. Dopo molti argomenti e litigi coi genitori, decise di scappare di casa all'età di soli 15 anni. Trovò una sorta di santuario in un bar e lo visitò spesso.
Miguel non si fidava di nessuno, tranne della sua sorella, che gli aveva voluto bene più di ogni altro. Lei gli faceva visita in segreto senza che i loro genitori lo venissero a sapere.
Tempo dopo, la sorella di Miguel gli disse che voleva sposarsi. Miguel si arrabbiò e pensò seriamente di uccidere il futuro sposo della sorella.
Nel giorno delle nozze, Miguel assistette alla cerimonia da fuori la chiesa, per non farsi vedere dai genitori. Nel mezzo del cielo blu, come se fossero una benedizione, uno stormo di aerei passò sopra al luogo delle nozze… Proprio un attimo dopo, un violento Inferno di fiamme ricopri la scena. Miguel fu sbalzato via, anche se dolorante e in fase di svenimento, cercò disperatamente di ritrovare sua sorella, rimasta fra le macerie della chiesa. Quando finalmente la trovò, Miguel la vide morta, con il suo vestito completamente coperto dal sangue. Le urla di Miguel si potevano udire anche oltre le rovine.
Tempo dopo, Miguel scoprì che il raid aereo fu organizzato dalla Mishima Zaibatsu, e l'odio che aveva in corpo lo mosse per vendicarsi contro il capo della Zaibatsu, Jin Kazama

Bob

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Nazione d'origine: Stati Uniti
Età: 27 anni in Tekken 6
Stile di lotta: TBA


Popolare giovane considerato un genio dalle arti marziali, e anche un gran bel ragazzo amato da molte fan, si rende conto di trovarsi sempre in difficoltà contro avversari fisicamente più grandi di lui. Quindi decide di passare gli ultimi anni due anni, prima del sesto torneo del pugno d'acciao, affrontando pesantissimi allenamenti volti a permettergli di mantenere grande rapidità di movimento ed elevata mobilità articolare nonostante il suo aumento di massa che lo porta all'obesità.

Azazel
Le due stelle catastrofiche che scuotono il mondo, ovvero, il contatto tra Kazuya Mishima e Jin Kazama, i possessori del Devil Gene, hanno trasportato quest'entità soprannaturale sulla Terra. Sommergendo tutto intorno a lui, Azazel è capace di ridurre qualsiasi esistenza in cenere.

Nazione d'origine: Egitto
Età: TBA
Stile di lotta: TBA


Nancy

Disegnato e creato con un sistema diverso da quello di Jack, quest'arma robotica è stata sviluppata dagli ingegneri della Mishima Zaibatsu. Non è molto agile a causa della sua enorme mole, ma grazie alla sua potenza, alla sua corazza pensante e al suo armamento scintillante, dispone di una difesa più che efficace.

Nazione d'origine: TBA
Età: TBA
Stile di lotta: TBA


Personaggi Storici:
Anna Williams
Armor King
Asuka Kazama
Baek Doo San
Bruce Irvin
Bryan Fury
Christie Monteiro
Craig Marduk
Devil Jin
Eddy Gordo
Feng Wei
Ganryu
Heihachi Mishima
Hwoarang
Jack-6
Jin Kazama
Julia Chang
Kazuya Mishima
King
Kuma
Lee Chaolan
Lei Wulong
Lili
Ling Xiaoyu
Marshall Law
Nina Williams
Panda
Paul Phoenix
Raven
Roger Jr.
Sergei Dragunov
Steve Fox
Wang Jinrei
Yoshimitsu

Arene

Azazel's Chamber (Final stage / Azazel's stage)
Cemetery (multi-tier)
City After Dark
Fallen Colony (mulit-tier)
Gargoyle's Perch (Jin Kazama's stage)
High Roller's Club
Manji Valley
Mystical Forest
Nancy MIS47J's Stage (Questa arena momentaneamente non ha un nome ufficiale)
Noh Theater
Rustic Asia
Temple Grounds
Urban War Zone

Interviste:

intervista fatta da Gamepro
:


Durante lo scorso Tokyo Game Show Tekken 6 ha catalizzato l'attenzione dei media grazie all'annuncio del passaggio del nuovo capitolo della saga da esclusiva PlayStation 3 a titolo multipiattaforma. I colleghi della redazione statunitense di GamePro hanno avuto modo di fare qualche domanda agli sviluppatori attualmente impegnati nel progetto Tekken 6 Bloodline Rebellion, il picchiaduro che nel corso del prossimo autunno aggiungerà un nuovo capitolo alle vicende della dinastia Kazama.

GameStar: Potete parlarci in maniera più approfondita del recente annuncio della pubblicazione di Tekken 6 su PlayStation 3 e Xbox 360?

Tekken 6 Team: Prima di tutto è stata una questione di tempistiche. Avevamo a disposizione PlayStation 3 e Xbox 360, due sistemi di gioco estremamente performanti, e ci siamo resi conto di poter pubblicare il gioco su entrambe le piattaforme contemporaneamente. Questo è stato un fattore decisivo. Forse, però, il motivo principale risiede nel fatto che abbiamo molti fan di Tekken sparsi per il mondo, e quando si guarda al mercato straniero (Nord America in particolare) Xbox 360 ha un bacino di utenza elevato. Abbiamo avuto molte richieste da parte degli appassionati che possiedono esclusivamente Xbox 360 per la pubblicazione di Tekken 6 sulla loro console, e abbiamo deciso di accontentare il maggior numero possibile di giocatori.

GS: Perché la versione console di Tekken 6 viene pubblicata così tanto tempo dopo la versione arcade?

T6T: Non è sempre così. Tekken 5 venne pubblicato su PlayStation 2 due mesi dopo l'uscita dell'arcade. Siamo stati rapidi, forse troppo. Questa volta volevamo dedicarci senza fretta al formato console; appena terminata la versione arcade di Tekken 6 abbiamo ricevuto numerose richieste da parte degli appassionati per l'implementazione di nuovi personaggi e opzioni di personalizzazione. C'erano alcune cose che non avevamo il tempo di fare, così abbiamo avuto l'idea di Bloodline Rebellion, titolo che stiamo attualmente ultimando in versione arcade. Abbiamo avuto il tempo di revisionare il motore grafico, rifare gli shaders ed estrarre la massima potenza dall'hardware, e crediamo che tutto ciò si tradurrà in un gioco ancora più bello. Inoltre in passato siamo stati ripresi dagli operatori arcade per avere pubblicato Tekken 5 su PlayStation 2 troppo presto.



Intervista di Gametrailers:

GameTrailers ha intervistato al TGS 08 gli sviluppatori di Tekken 6, ovvero:
Katsuhiro Harada, Produttore creativo ed esecutivo di Tekken 6
Yuichi Yonemori, Direttore di Tekken 6
Takahiro Noda, Leader del Team Designer del gioco
________________________________________________
Game Trailers: E' noto che avete annunciato il gioco già da diversi anni, per quanto riguarda Playstation 3, avreste mai immaginato di essere qui parlare di una versione per Xbox 360, siete sorpresi di questo cambiamento e che la 360 sia la piattaforma più vitale a questo punto?

Katsuhiro Harada: Quando annunciammo il gioco per PS3 non immaginavamo di crearne una versione per 360. E' stato durante il tempo di sviluppo del gioco che abbiamo realizzato che Xbox era forte all'estero e ci giunsero al contempo numerose richieste di fans che volevano il gioco anche su questa piattaforma. Non è stato qualcosa di pianificato, siamo abbastanza elettrizzati da quest'opportunità.

GT: Quando sviluppate giochi per entrambe le piattaforme, rilasciate diverse esclusive per ciascuna versione. Avete in serbo qualche personaggio bonus per entrambe?

Yuichi Yonemori: Per ora nulla è deciso riguardo ciò.

GT: Xbox Live è probabilmente il più famoso sistema di gioco online, certamente più solido del PlayStation Network. Un altro motivo della vostra scelta è proprio il fatto che Xbox 360 offre una modalità online migliore?

Takahiro Noda: Di sicuro è stato una delle ragioni. Tekken è un picchiaduro con modalità Versus, e il miglior modo per sfidare avversari lontani senza muoversi da casa è per l'appunto Internet. E' finchè Xbox Live sarà un buon prodotto sotto questa ottica, la nostra sarà stata una buona scelta.

GT: Sarete in grado di rilasciare le due versioni lo stesso giorno in tutti i territori? E in tal caso sapreste dire se è stato più facile completare la versione per 360 o quella per Playstation 3?

KH: Attualmente è stabilito che le due versioni saranno rilasciate lo stesso giorno. Ma non sappiamo ancora nulla circa l'eventuale differenza di tempo che vi sarà tra il rilascio in USA e quello in Europa. All'ultima domanda non è facile rispondere. Il gioco è stato sviluppato per Playstation 3 e quest'ultima è nettamente avvantaggiata; convertire l'architettura del gioco per Xbox 360 non sarà semplice. Comunque dovremo ultimare il gioco per rispondere correttamente.

GT: Perchè lo sviluppo di questo gioco sta richiedendo tanto tempo? Dipende forse dalla conversione per Xbox?

KH: Non è stato un evento molto incisivo in questi termini. Originariamente Tekken 6 Arcade fu creato basandosi per l'architettura Ps3. E dopo averlo rilasciato nelle sale giochi abbiamo avuto molte richieste da parte degli utenti. Richieste di più opzioni, più personaggi, più personalizzazioni e tant'altro, e ci siamo accorti che non eravamo riusciti a sfruttare le potenzialità al meglio. Essendo basato per Ps3 questa avrebbe dovuto essere la versione casalinga. Perciò si è deciso di creare Bloodline Rebellion per le sale giochi. E siamo stati in grado di aggiungere nuovi elementi e di potenziare la grafica. Abbiamo fatto un po' di cose che inizialmente avremmo voluto aggiungere in seguito sotto forma di upgrades per le Arcade. E certamente tutto questo permetterà di realizzare la versione per console al meglio. Dunque il ritardo non dipende dalla conversione per Xbox, come sostengono molti fan.

GT: Quali tipi di potenziamento, se vi saranno, saranno presenti rispetto alla versione Arcade?

YY: Non possiamo sul serio commentare ciò che attenderà la versione casalinga. Comunque possiamo dire che il potenziamento sarà di gran lunga maggiore rispetto a tutte le conversioni dei videogiochi precedenti. Un'altra cosa è che vorremmo aggiungere una nuova modalità di sfida online oltre che il classico Versus. Questa è solo una delle cose che teniamo in serbo.

GT: Che cosa avete imparato da i successi e i fallimenti degli ultimi picchiaduro di nuova generazione che hanno preceduto Tekken… Soulcalibur, Street Fighter IV? Che cosa avete potuto imparare dai loro difetti al fine di rendere Tekken 6 un gioco migliore?

KH: Finchè la meccanica di questi titoli e quella di Tekken mantengono il livello di differenza attuale, non posso dare una risposta certa. Probabilmente abbiamo imparato qual'è la più grande differenza dei vari fra i diversi capitoli nel franchise di Tekken? Per esempio il gioco ha attualmente venduto 33 milioni di copie in tutto il mondo. Sta decollando specialmente in Europa al momento. Quindi è veramente popolare a livello globale e questa è una delle cose che dobbiamo considerare. Perciò dobbiamo anche pensare seriamente alle esigenze di Giappone, Asia, Europa e gli Stati Uniti. Tentare quindi di bilanciare il tutto in un unico prodotto è piuttosto difficile. E quando noi ascoltiamo i fan, non dobbiamo considerare quello che loro stanno dicendo superficialmente, noi dobbiamo pensare a quello che essi intendono realmente circa le loro esigenze per Tekken, e questo è ben più difficile.

GT: Recentemente i fan di PlayStation ebbero una delusione quando seppero che Final Fantasy XIII sarebbe uscito anche per 360. Immaginiamo numerose persone che vedono Tekken come un simbolo della loro piattaforma preferita; e immaginiamo che alcuni fan di Playstation non abbiano gradito la notizia della versione per Xbox 360. Cosa direste a queste persone?

KH: Una domanda veramente difficile. Specialmente per me. Faccio parte del progetto da oltre dieci anni, dagli esordi su PS1 e Arcade. Perciò abbiamo un durevole e importante rapporto con PlayStation. Ciononostante abbiamo avuto numerose richieste da persone che disponevano solo di Xbox e non di Playstation. E queste persone desideravano ardentemente vedere Tekken anche su questa piattaforma. E noi vogliamo soddisfare queste richieste fornendo Tekken a chiunque voglia giocarci.

Intervista Arcadia Magazine:

Questa è un intervista al Team di sviluppo che sta lavorando a Tekken 6.
La rivista Giapponese Arcadia Magazine ci propone questa intervista.

Arcadia Magazine: Perché avete deciso di incorporare il sistema "rage"?

Harada: Volevamo ricreare una situazione che si avrebbe potuto provare nella realtà. Non vogliamo far si che i giocatori usino un sistema che li costringa a una determinata strategia in una certa situazione. Cercavamo di incorporare un sistema come il "netsu" in TTT.

Yonemori: Abbiamo provato ad aggiungere un tasto, ma non ha funzionato perchè distrarrebbe il giocatore al momento dell'uso (per andare in modalità rage)

Harada: Volevamo lavorare ad un sistema che terrebbe la tensione a livelli alti, come in parità. Di certo, un aspetto di Tekken è si puo avere molta più energia dell' avversario e perdere lo stesso, ma questo diventa piuttosto irrealistico se la salute del tuo avversario era, diciamo, 9 volte la tua. Volevamo renderlo più difficile così che sarebbe un po' più fattibile impedire una grande rimonta, e creare una situazione dove i giocatori esperti non potrebbero sedersi e rilassarsi.

Ikeda: Le basi del gioco sono mantenute ancora intatte. Abbiamo voluto incorporare più tensione nel gioco questa volta. Potresti perdere un round se decidi di "andarci piano" col tuo avversario. Non ti arrendi se vedi che la tua barra della salute diventa rossa. Tutti hanno più vita ora.

Harada: Quindi in altre parole, abbiamo incrementato la salute di tutti così che i combattimenti non saranno più corti (per via del sistema rage). La gente giocherà diversamente prima e dopo che il sistema rage si sarà attivato. Le persone potrebbero essere più prudenti durante la prima metà dell'incontro; ma in ogni caso, lo stile di gioco della gente si diversificherà dopo il sistema rage, e sarà più interessante da vedere.

Ikeda: Se vieni attaccato da un Mishima in modalità rage, sarai davvero spaventato!

Harada: Ed è vero anche l'opposto; Paul può ucciderti con un pugno e toglierti una grande porzione di vita in modalità rage. E' una fusione di tutti i tipi di giocabilità di Tekken e un livello di meticolosità mai vista prima nella serie di Tekken. Praticamente un colpo d'adrenalina per aggiungere più tensione alla giocabilità.

Hameko: A proposito dell'effetto che avete usato per la distruzione dello stage... Che effetti porta alla giocabilità? Sembra che tu stia semplicemente modificando lo stage nel bel mezzo del combattimento (e interrompere il corso del match).

Yonemori: beh, ci piacerebbe aggiustarlo in modo da essere più divertente.

Harada: ...senza interrompere il corso del match.

Yonemori: Questa è la parte più importante. Stiamo cercando di rendere il tempo (della distruzione dello stage) più veloce di prima. Non vogliamo che sembri che non ci siano vantaggi nel distruggere l'arena, altrimenti questo farà sentire il giocatore disorientato in qualche modo. Vantaggio di frame, punti danno saranno più importanti quì...

Arcadia Magazine: Quante zone per stage si distruggeranno così?

Yonemori: Non troppe, vogliamo solo aggiungere un po' di varietà alle arene.

Harada: Un po come un pizzico di pepe su un piatto di pasta, un tocco di classe diciamo...

Arcadia Magazine: Gli stage sembrano solo cedere quando si rompono.

Harada: beh, noi abbiamo soltanto aggiunto l'effetto per vedere come si comportava. Non è il modo in cui vogliamo che appaia nel prodotto finale, verrà perfezionato prima dell'uscita.
Possiamo rendere gli stage più difficili quanto vogliamo o dare al giocatore che s scaraventa a terra l'avversario attraverso lo stage qualche tipo di vantaggio. Jack è pesante, così possiamo far rompere l'arena quando lui cammina su certe parti (*Risata*)...

Arcadia Magazine: Altri effetti speciali per le arene? Qualche transizione dal giorno alla notte, per esempio?

Harada: Abbiamo fatto questo con cose come l'eclissi, ma ci piacerebbe mostrare più cambiamenti come questo se possiamo.

Yonemori: Stiamo provando a dare ad ogni stage i propri effetti speciali.

Harada: Abbiamo ancora più stage in cantiere, così ci piacerebbe evidenziare altri effetti speciali... E' una sorta di rilassamento di qualche tipo, che possiamo mostrare contrastando la luce e l'oscurità in certi modi.

Arcadia Magazine: I personaggi sembrano più grandi di prima nello schermo.

Harada: Beh, abbiamo cambiato le dimensioni in 16:9, così vogliamo dare al giocatore qualcosa di eccitante da vedere.

Arcadia Magazine: Beh, anche l'occhio vuole la sua parte.

Harada: Gli stiamo aggiungendo più curve, e ora sembrano molto diversi. Abbiamo provato ad usare ciò che abbiamo fatto in Tekken 5/DR o 3/Tag, ma manca ancora qualcosa. All'inizio abbiamo semplicemente provato a distorcere l'area quando qualcuno viene colpito. Hai visto qualcosa collegato alla "forza" o "potenza" del colpo, ma non l'inerzia che porta quel colpo. Aggiunti effetti lineari, cambiato lo spessore delle linee, la curvatura...
Abbiamo incorporato qualche variazione negli effetti stessi (in termini come appaiono le linee) così non saranno scontate. Volevamo creare il tipo di effetto che spinga la gente a colpire i loro avversari e che piaccia.

Arcadia Magazine: Suona come un effetto visivo che impersona cosa è Tekken.

Harada: Questo è il tipo di commento che cerchiamo! Il modo con cui lo descrivo deve aver suonato un po' inefficace, ma la cosa interessante dal punto di vista tecnico è che quì non stiamo usando alcuna tecnologia evasiva.
Abbiamo solo fatto una serie di prove ed errori per ottenere il giusto tipo di effetto per il colpo. Distorsione dell'aria come in un film, effetti stile manga, aspetti originali eppure qualcosa che è possibile vedere in un videogame.

Ikeda: Un bel po' di mosse avranno un diverso effetto speciale in modalità "rage".

Yonemori: Mosse che normalmente non hanno un effetto da colpo ora l'avranno anche quelle.

Harada: Anche le mosse di Jack che estende le sue braccia sono molto belle!

Yonemori: Vogliamo davvero che si veda quanto sono fantastiche...

Harada: Questo è qualcosa che vogliamo davvero fare questa volta. A prescindere di quanto bella o brutta la mossa sia, avere mosse che diano una grande sensazione farle.

Arcadia Magazine: Ogni personaggio avrà i suoi effetti speciali?

Harada: Ovviamente...
Inoltre, faremo in modo che chi ha giocato molto a DR riceverà qualche piccolo bonus, ma non siamo ancora sicuri che cosa sarà. Niente che modificherà il tuo personaggio, ma forse qualcosa di visivo, come effetti di colpi un po' differenti (come una fiamma bianca).
Ancora non abbiamo deciso niente, ma è un opzione a cui stiamo guardando.

Arcadia Magazine: E a proposito del sistema "medaglia"?

(Nota: questo probabilmente sarà limitato al giappone, dal momento che è necessario un accesso al Tekken-net attraverso il telefono)

Harada: Ne abbiamo un mucchio nel negozio. Vogliamo che la gente li collezioni nei loro telefonini e li mostrino ai loro amici.

Yonemori: Anche se non è realmente qualcosa di cui ti puoi vantare, ci piacerebbe farne più che possiamo...

Harada: Per esempio, gente che ottiene più vittorie di seguito con un "Great", o gente che perde più volte di seguito con un "Great"; persone che giocano un mucchio di diversi cabinati; persone che usano mosse inusuali per finire l'avversario...

Arcadia Magazine: Sembra anche che ci siano degli emblemi di squadra?

Ikeda: Stiamo cercando di orchestrare una cultura arcade dove la gente va e socializza reciprocamente. Sentiamo che incorporare un sistema a squadre è un modo per ottenere questo risultato. E' solo un altro modo per far si che le squadre competano in modo diverso dei match versus.

Harada: Ti motiva a giocare il gioco se puoi fare cose come questa con i tuoi amici.

Se ottieni punti come una squadra, puoi personalizzare il tuo emblema, e ci sono oggetti acquistabili solo se sei registrato in una squadra. Puoi formare squadre con i tuoi amici, gente che va alla stessa sala giochi, o anche casualmente su internet - dipende da te.

Ikeda: Alcuni eventi spunteranno se sei in una squadra - alcune richieste arriveranno, e sta alla squadra completarle e ottenere soldi bonus. Stiamo vedendo di usare il Tekken-net per vedere se è possibile accedere ad un torneo nella propria squadra...

Arcadia Magazine: Come sarà all'incirca il prezzo degli oggetti?

Yonemori: Le possibili variazioni sono molte più di quelle che abbiamo avuto prima, quindi vedrai un bel po' di variazione anche nei prezzi degli oggetti.

Arcadia Magazine: Parlando di oggetti, ci sono oggetti che permettono al tuo personaggio mosse extra...

Harada: In realtà questo era qualcosa di cui alcuni giocatori parlavano; non era un idea alla quale eravamo arrivati.

Stavamo girando per il giappone per un evento collegato a Tekken, e abbiamo sentito alcune domande come "Lei potrà usare la sua pistola per sparare?". Ovviamente queste mosse non avranno alcun effetto sul bilanciamento del personaggio, così ora stiamo prendendo tale questione molto seriamente.

Hameko: Il pulcino di Bruce è un oggetto nostalgico per un mucchio di giocatori vecchia-scuola di Tekken.
A molti di noi piacque come potevi vederlo ogni tanto durante le sue pose di vittoria.

Yonemori: Beh, il pulcino sta semplicemente seduto lì per adesso, ma i nostri programmatori ci chiesero domande come "quindi farete in modo che questo uccello attacchi davvero le persone?"

Harada: Pare che il bastone di metallo di Marduck abbia la maggiore attenzione, nonostante sia così ovvio e tutto il resto.

Ikeda: Sarebbe carino vedere qualcuno vincere in un torneo dopo aver massacrato 6 bambini.

Hameko: Un po' di gente si diverte con questo gioco facendo mosse speciali mentre danno le spalle agli avversari. Sembra che lo stesso tipo di mentalità sia dietro questi nuovi tipi di oggetti.

Harada: E' un modo interessante di inserirli. In ogni caso stiamo prendendo alcuni input dei giocatori e facendo in modo che questo funzioni nel gioco.

Arcadia Magazine: Qualche possibilità che incorporiate qualche nuovo elemento di giocabilità e darete il via ad un altro round di beta testing?

Harada: Sarebbe bello fare qualcosa del genere, ma il tempo è contro di noi.

Ovviamente possiamo aumentare la qualità di cosa abbiamo adesso, ma aggiungere un nuovo elemento di giocabilità è tutta un altra storia.

Ikeda: Inoltre, abbiamo rimosso 8 frame jab.

Takeyama: Non l'ho notato.

Ikeda: Non sarai in grado di aggiungere così tanti jab nelle combo aree, ma stiamo facendo si che la giocabilità non avverta rallentamenti o pesantezza. Stiamo migliorando il terreno di gioco, così che tu possa provare a giocare con uno svantaggio di 8 frame e 9 frame.

Takeyama: Quindi significa che i personaggi che avevano di già 10 frame jab hanno un vantaggio?

Harada: Ovviamente stiamo facendo degli aggiustamenti per impedire che questo accada...

Ikeda: Anche i calci di rialzo ora sono diversi, e anche le parate basse sono state cambiate...

Arcadia Magazine: Quindi che tipo di direzione state cercando di dare a questo gioco?

Ikeda: Beh, stiamo cercando di non detonificare il modo di giocare...

Harada: Beh, per gli elementi davvero specifici, stiamo ascoltando ciò che molti dei nostri utenti ha da dire, e chiedendo a noi stessi che tipo di miglioramenti possiamo fare in modo che l'arsenale di tattiche possa crescere (e di conseguenza rendere il gioco più interessante)...

D'altro canto, il sistema rage e gli effetti dei colpi saranno più affascinanti possibili. Questo fa contrasto con i tipi di cambiamenti di cui ti ho appena parlato, che hanno a che fare col gioco ad un livello ancora più microscopico.

Ikeda: Non è come se avessimo cambiato in DR dal 5.1. Vogliamo davvero abbassare le barriere d'ingresso per i nuovi giocatori, questo significa che miriamo a creare un gioco che incoraggi le persona a giocare aggressivamente, anche se non sanno molto a proposito del gioco.

Stiamo cercando di limitare le frame trap e casi in cui vieni ucciso perchè non sai che cosa il tuo avversario stia facendo.

Arcadia Magazine: Quindi ci sono 40 personaggi in serbo...

Harada: Abbiamo UN NUOVO personaggio nella manica...

Arcadia Magazine: Manterrete ancora il rilascio a tempi dei personaggi in Tekken 6? (come accadeva nel cabinato di Tekken 5 DR)

Harada: Abbiamo smesso.

I personaggi che avevano un rilascio a tempo sono di solito uno svantaggio, ed è stressante per la gente che deveo aspettare finchè il loro personaggio preferito viene sbloccato.

Per compensare i proprietari delle sale giochi per questo, ogni tanto avremo eventi attraverso il Tekken-net che incoraggeranno la gente ad andare nelle sale per giocare.

Inoltre, stiamo pensado di aggiungere la caratteristica del rilascio a tempo per qualche oggetto.

Arcadia Magazine: In cosa cambierà il sistema di classifica?

Yonemori: Beh, per le classifiche attorno al 1° dan, potremmo cambiarlo in modo che si potrà anche ottenere promozioni dopo aver giocato un certo numero di partite (a prescindere dal fatto che si vinca o perda).

Arcadia Magazine: Infine, se potessi parlare ai giocatori di Tekken lì fuori...

Harada: Siamo finalmente al punto di poter rilasciare informazioni succulente su questo gioco.

Molte persone ci hanno dato le loro opinioni da Tekken 5 e DR, e sappiamo come si sentono gli appassionati di questa serie.

In ogni caso, vogliamo creare un gioco che sia grande da giocare, sia divertente da guardare, ecc... Stiamo inserendo tutto quello che possiamo creando un seguito che non deluderà.

...quindi, abbiate ancora un po di pazienza, aspettate fino a questo inverno!

#2
Eien No Mangekyou Sharingan

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Trailer 1
| pubblicato il 06/10/2008
Teaser trailer per il sesto capitolo di Tekken, uno tra i più famosi beat'em up tridimensionali mai creati.
https://www.everyeye...-6_trailer_1536

Trailer 2 / pubblicato il 11/10/2008
Secondo trailer per Tekken 6
https://www.everyeye..._trailer-2_1610

Trailer 3| pubblicato il 06/02/2009
Nuovo trailer per l'attesissimo Tekken 6.
https://www.everyeye..._trailer-3_2340

qualche immagine di gioco:
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#3
Eien No Mangekyou Sharingan

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Tekken 6:Bloodline Rebellion/News 18 Settembre 2008

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http://www.tekken-of...k6br/index.html

Due nuovi personaggi si uniscono alla lista dei partecipanti del 6° Torneo del Pugno di Ferro ovvero Alisa Boskonovich e Lars Alexanderson.

Alisa Boskonovich possiede un nome familiare...ricorate il dottore Boskonovich? Sicuramente si tratta della figlia... Di Lars non si conosce ancora nulla

I Due Nuovi Personaggi

Alisa Boskonovich

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Lars Alexanderson

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Altre immagini di gioco

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Modificata da Eien No Mangekyou Sharingan, 27 February 2009 - 06:52 PM.


#4
Eien No Mangekyou Sharingan

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Un pò di storia:

Tekken (letteralmente: pugno di ferro) è una serie di picchiaduro prodotta e sviluppata dalla Namco (oggi Namco-Bandai).

È una delle prime serie di picchiaduro 3D, con il primo episodio rilasciato appena due anni dopo Virtua Fighter.

La serie numerata è composta da :

Tekken - PlayStation (1994)
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Tekken 2 - PlayStation (1996)
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Tekken 3 - PlayStation (1998)
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Tekken Tag Tournament - PlayStation 2 (2000)
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Tekken 4 - PlayStation 2 (2002)
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Tekken 5 - PlayStation 2 (2005)
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Tekken 6 (ancora in sviluppo) -Playstation 3-Xbox 360


ps:Ringrazio profondamente Nico-Nico per avermi fatto copiare dal suo topic,in modo da averne uno anche qui nel reparto 360...:)


#5
Roxas93

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Il nuovo pg Lars mi gusta molto :sisi:

#6
Nico Nico

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Io aspetto il sesto capitolo da 3 anni... :(

@ Eien No Mangekyou Sharingan: ottimo adattamento per le cornici dei personaggi ;)

#7
Johndoe

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Bello ma,non per fare il pignolo,si chiama Iron Fist non First,ovvero torneo del pugno di ferro!

#8
Dante 89

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...e anche un gran bel ragazzo amato da molte fan...


WAT?

#9
Chuck Bartowski™

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Molto ben fatto :sisi:

#10
Eien No Mangekyou Sharingan

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Bello ma,non per fare il pignolo,si chiama Iron Fist non First,ovvero torneo del pugno di ferro!


io ho sempre saputo first....ma altro che pignolo,grazie,correggo...

a Nico Nico:Thx,anke la cover della 360 l'ho fatta io....

scusate a ma voi in sta immy la grafica non sembra incredibile???stranamente a me si,Jin è fatto benissimo!!!!

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Modificata da Eien No Mangekyou Sharingan, 27 February 2009 - 06:53 PM.


#11
Hz I Seppha

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Ottimo Topic :respect:

#12
Eien No Mangekyou Sharingan

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Thx Seppha,ma tekken nn interessa + a nessuno??? :(

#13
Lord Al3x4M

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finalmente il topic ufficiale per Tekken

bravo Eien No Mangekyou Sharingan :sisi:

#14
Eien No Mangekyou Sharingan

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Arigatò

#15
enzuccpatatin

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Alessà mi sa che stai un pochino shcoppiato per Tekken vero? :D

a me piace come picchiaduro ma gli preferisco Street Fighter. Preferivo giocare a Street Fighter al mame che a Tekken x ps2. anche se è cmq un gioco da avere assolutamente




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