e al Portale Italiano dedicato a ES V:Skyrim Italia
Topic Ufficiale RPG EYE
Sviluppatore:Bethesda Game Studios
Distributore:Take Two Interactive
Data di Uscita:11-11-11 (11 Novembre 2011)
Piattaforme:Xbox 360,PS3,PC
SITO UFFICIALE DI ELDER SCROLLS : http://www.elderscrolls.com
Forum ufficiale di Bethesda : http://forums.bethsoft.com
Portale Italiano dedicato al titolo : http://skyrim.rpgitalia.net
INDICE:
1.Info
2.Immagini
3.Video
4.Curiosità/Lore
1.INFO
TRAMA
La storia sarà ambientata duecento anni dopo gli eventi di Oblivion.
I draghi faranno il loro ritorno, esattamente come la profezia aveva sentenziato: dopo l’avverarsi degli Elder Scrolls (la distruzione della Staff of Chaos in TES: Arena, l’arrivo di Numidium in TES II: Daggerfall, il vulcano della Montagna Rossa in TES III: Morrowind, la crisi di Oblivion nell’omonimo ultimo capitolo ed infine la guerra civile di Skyrim nel prossimo) questi ultimi torneranno su Tamriel, da dove erano stati banditi milleni prima.
In particolare sembra che la storia si baserà sul ritorno del Dio-Drago Alduin, chiamato il Divoratore di Mondi, e il personaggio dovrà tentare di impedire la sua apparizione per evitare la distruzione del mondo intero. Impersoneremo infatti un Dragonborn, un essere umano con sangue di drago.
Come già accennato, il gioco sarà ambientato durante una guerra civile, scoppiata a seguito della morte del re, tra chi vuole la secessione dall’impero e chi invece vuole rimanerne parte. Le due opposte fazioni saranno sostenute da due fratelli, ancora sconosciuti, che, a quanto pare, nel conflitto hanno provocato la nascita del terribile drago Alduin.
Le Lame, sono considerate i guardiani della stirpe imperiale dei Dragonborn, ovvero coloro che possiedono il sangue di drago e conseguentemente sono in grado di combatterli, sono state quasi del tutto sterminate con la fine della dinastia dei Septim (come narrato in Oblivion), ma sembra che sarà il giocatore a possedere in qualche modo questa discendenza e a doversela vedere con i temuti draghi. Sarà proprio uno degli ultimi combattenti delle Lame, Esbern, ad assumere il ruolo di mentore del nostro eroe.
AMBIENTAZIONE
Il gioco (come suggerisce il titolo) è ambientato a Skyrim,un regno montuoso situato a nord di Cyrodiil.
L’ambiente di Skyrim sarà rude e selvaggio. Dove Oblivion si concentrava su selve idilliache e città imperiali, Skyrim avrà montagne innevate, maestose tundre e rovine cadenti. Terra di nascita dell’umanità, Skyrim è una imponente e potente nazione, con molti territori elevati da esplorare.
Ci saranno cinque città immense, alcune ambientate in location molto suggestive, come in una grotta, piene di attività da intraprendere come forgiare armi, coltivare la terra, allevare animali, raccogliere minerali.
Altre info:
•Le città potranno anche subire gli attacchi devastanti dei draghi.
•Si prospetta un grandissima vastità di dungeon, in quanto “Skyrim è piena di pericolanti rovine e antiche città”, a detta degli stessi sviluppatori.
•Verrà introdotto nuovamente il viaggio veloce, che permetterà di raggiungere istantaneamente le aree già visitate.
•Saranno presenti 120 dungeons.
•Ogni città sarà unica, non vedremo gli stessi elementi usati in due città distinte.
•Presenti anche 8-9 piccoli villaggi oltre alle 5 città principali.
•Ci saranno anche bambini nel mondo di Skyrim.
•Sarà possibile acquistare case.
•Circa la metà dei dungeon è di dimensioni contenute, esplorabili in circa 15 minuti. Gli epic dungeons, l’altra metà del numero, potranno durare anche 1-2 ore.
•Ci saranno un centinaio di punti di interesse nei quali avverranno incontri semi-casuali.
•I bottini, o loot, di gioco saranno sia di tipo casuale (random) che prefissati; ciò in base all’evenienza, se legato a casi particolari di story line o meno.
•Ci saranno molti contenuti extra all’interno del gioco, un po’ come l’unicorno in Oblivion.
•Potremo osservare branchi di lupi andare a caccia di mammut con un notevole realismo oppure smarrire un oggetto e riceverlo come ritrovamento o meno in base alle relazioni con l’NPC che lo ha ritrovato.
•La Gola del Mondo ci porterà a una altituidine sui 2000 metri per poter raggiungere la vetta.
•I cavalli sono stati implementati con notevoli miglioramenti in ambito di animazioni, così da rendere più suggestiva l’esplorazione.
•E’ stato rivelato un sistema di teletrasporto da città a città tramite l’ausilio di carrozze.
•L’ecosistema avrà vita propria d’interazione, ad esempio una volpe potrà cacciare conigli.
•Ci vorranno 300 ore di gameplay per vedere tutto quello che il titolo ha da offrire.
•La città di Whiterun è circondata da verde e marroncina tundra.
I mammut si spostano in branchi, solitamente accompagnati dai giganti, attaccando un solo mammut del gruppo si rischia d’esser caricati da tutto il branco.
Skyrim sarà diviso in province comandate da un feudatario. Queste province possono scontrarsi tra loro e noi possiamo decidere se allearci con una o con un’altra.Ad un certo punto infatti bisognerà decidere se allearsi con i ribelli o con l’impero.
GRAFICA
Il motore grafico su cui si baserà il gioco è completamente nuovo e comporta molte evoluzioni all’ambientazione. Tra queste un comportamento dinamico della neve, delle ombre, degli alberi e dell’acqua, con effetti multipli come quello del vento su questi ultimi due, ad esempio.
Un’incredibile distanza visiva permetterà al giocatore di guardare dalla cima di una montagna per una vastissima distanza, e tutto quello che potrà vedere dalle basse valli alle alte e distanti montagni nevose sarà attraversabile.
La neve cadrà in modo naturale su pietre e cespugli, non come una texture, ma esattamente come si poserebbe su tale oggetto nella realtà in base a forma e dimensioni.
Particolare cura nei dettagli verrà applicata ai volti e alle espressioni facciali.
Si vedranno gli effetti degli incantesimi sui nemici, come gelo e fiamme. Quest’ultime incendieranno l’ambiente circostante e gli oggetti con cui vengono in contatto.
La versione PC godrà di textures migliori.
Il motore è basato sulle DirectX 9.0, tuttavia sarà possibile contare un aggiornamento alle DirectX 11 su PC successivamente all’uscita del gioco.
Il motore grafico su cui si baserà il gioco è completamente nuovo e comporta molte evoluzioni all’ambientazione. Tra queste un comportamento dinamico della neve, delle ombre, degli alberi e dell’acqua, con effetti multipli come quello del vento su questi ultimi due, ad esempio.
UPDATE:
•Un’incredibile distanza visiva permetterà al giocatore di guardare dalla cima di una montagna per una vastissima distanza, e tutto quello che potrà vedere – dalle basse valli alle alte e distanti montagni nevose – sarà attraversabile.
•La neve cadrà in modo naturale su pietre e cespugli, non come una texture, ma esattamente come si poserebbe su tale oggetto nella realtà in base a forma e dimensioni.
•Particolare cura nei dettagli verrà applicata ai volti e alle espressioni facciali.
•Si vedranno gli effetti degli incantesimi sui nemici, come gelo e fiamme. Quest’ultime incendieranno l’ambiente circostante e gli oggetti con cui vengono in contatto.
•La versione PC godrà di textures migliori.
•Il motore è basato sulle DirectX 9.0c, tuttavia è possibile un aggiornamento alle DirectX 11 su PC successivamente all’uscita del gioco.[/b]
COMBATTIMENTO
Si potrà assegnare in qualsiasi momento ad ogni mano un’arma, uno strumento o una magia, proponedo così pressochè illimitati stili di combattimento. Grazie a questa novità infatti sarà possibile impugnare due armi contemporaneamente, sia dello stesso che di diverso tipo, usare una spada e con l’altra mano lanciare incantesimi, sfruttare due magie diverse per mano per creare effetti devastanti, difendersi persino con lo scudo e con la mano libera utilizzare un incantesimo!
Spendendo un po’ di stamina potranno essere effettuate delle accelerazioni, utili per scappare o spiazzare il nemico con uno scatto improvviso.
Gli archi saranno più lenti da caricare, ma molto più potenti: sarà infatti possibile uccidere un nemico con una freccia sola, e questo renderà l’arte della furtività ancora più interessante.
Ci saranno barcollamenti e perdite di equilibrio dovute ai colpi ricevuti, realizzate realisticamente con il motore fisico Havok Behavior.
UPDATE 1:
•Sarà possibile effettuare attacchi con lo scudo che lasceranno il nemico temporaneamente scoperto a ulteriori attacchi.
•I perks relativi allo scudo includono protezione dagli attacchi elementali.
•Si potrà utilizzare un attacco a corto raggio con l’arco per stordire il nemico nel caso si avvicini troppo.
•Le uccisioni furtive con il pugnale avranno un enorme bonus al danno.
•Se un PNG si accorge del personaggio in modalità furtiva, a seconda del livello nell’abilità, questi avrà più o meno tempo per nascondersi di nuovo.
•Sarà possibile indirizzare i colpi sferrati con levetta analogica (n.d.t col mouse certamente per chi usa mouse e tastiera sul pc).
•Non è presente la possibilità di cavalcare un drago.
•Gli attacchi magici di Skyrim saranno migliori rispetto a quelli di Oblivion, risulteranno più potenti e immediati, con grande versatilità in quanto potranno esser combinati grazie al sistema dual wield .
•Rivelate le combinazioni possibili di dual wield tramite l’uso delle torce – torcia e torcia; arma a una mano e torcia; torcia e scudo ncantesimo (n.d.t. offensivo o difensivo) e torcia.
•Si potrà colpire con l’arco anche con colpi di corpo a corpo, stessa cosa per bastoni e spade a due mani.
•E’ possibile colpire più nemici con un solo colpo.
•Non sarà possibile cavalcare un drago.
•Non si potrà combattere a cavallo. ’
•Sarà presente il sistema “magnetism” (facoltativo su pc) che aiuterà i meno esperti e chi gioca con il pad, infatti questo sistema aiuta ad “aggiustare” la mira nei combattimenti attirandola “impercettibilmente” sul bersaglio.
UPDATE 2:
Le asce causeranno un aumento del sanguinamento con l’aumento della frequenza di colpi.
•Gli attacchi in mischia ci consentiranno di colpire più nemici con un singolo colpo.
•Su entrambe le mani potrà essere assegnata una singola pozione dall’utilizzo immediato.
•Anche se non sarà più presente l’abilità corpo a corpo, sarà pur sempre possibile combattere a mani nude.[/b]
QUEST
Tutto dipenderà dalle caratteristiche e le abilità del nostro personaggio. Ad esempio: se il nostro personaggio avrà un valore alto in Magia o Alchimia, in fase di conversazione con maghi, stregoni o alchimisti potrà compiere per loro determinati compiti, dai più semplici (come raccogliere erbe nella foresta vicina) ai più complessi (come strappare le zanne d’oro ad una tigre “speciale” protetta da due draghi). Le missioni potranno essere sbloccate anche aiutando saltuariamente dei passanti (o uccidendoli, dipende dai casi) ed esplorando liberamente la mappa: i PNG non ci daranno quasi mai dei compiti secondari se non conosciamo già il luogo dove siamo diretti.
Le “sorti” degli oggetti che lasceremo cadere a terra cambieranno in base al luogo in cui ce ne sbarazzeremo. Se lasciamo una spada in mezzo a una foresta, ad esempio, rimarrà lì per molto tempo oppure sarà spostata da un animale; viceversa, se ci priviamo di quella stessa spada in una città o in una strada, dopo poche ore sarà raccolta da un passante o da un ladro (che magari potrebbe ricattarci o chiederci in cambio del denaro se quell’oggetto era già stato rubato a qualcuno).[/b]
INTERFACCIA UTENTE
Per rispondere alla necessità di un miglioramento, il team è tornato alla lavagna per creare un interfaccia governabile semplicemente: utilizzare i menù sarà facile e si potranno gestire molti dati senza creare confusione.
UPDATE 1:
•Per accedere ad ogni menù, premendo il tasto appropriato comparirà un’interfaccia in stile bussola grazie alla quale sarà possibile accedere a quattro sottosezioni: skills, inventario, mappa e magie.
•Menù skills: la visuale si sposterà sul cielo sopra il PG, dove costellazioni e stelle brillano su Skyrim. Ogni costellazione rappresenterà una delle tre categorie di skill (combattimento, magia e furtività) e ogni abilità selezionata illuminerà una nuova stella.
•Menù inventario: armi e armature saranno ben organizzate, e ognuna di esse potrà essere selezionata come preferita per una selezione rapida. I libri appariranno come oggetti in tre dimensioni e potranno essere aperti per consultarli. Tutti gli oggetti avranno uno spazio a loro destinato e una dettagliata, zoomabile immagine tridimensionale, che si aprirà quando si selezionerà l’oggetto, fornendo molte utili informazioni.
•Menù preferiti: con la pressione di un tasto sarà possibile richiamare un menù dove avremo inserito gli oggetti che utilizziamo più spesso, elencati in ordine alfabetico.
•Mappa: si potrà modificare lo zoom a piacimento ed impostare quest-marks, icone, pianificare i viaggi ed accedere al fast travel.
•L’interfaccia sarà il meno invasiva possibile, ad esempio la barra della vità apparirà solo se colpiti.
•Non sarà possibile inserire note sulla mappa.
•La mappa del gioco sarà in 3D, come quella di Google Maps.
•Previsto un sistema di comparazione tra oggetti in possesso, anche se ancora in fase di collaudo.
SPAZIO PER FUTURI AGGIORNAMENTI
MODS & MORE - Meglio Skyrim di un quadro di Picasso
by Haba - si ringrazia Skyrimnexus e tutta la loro community!
Disclaimer: Gli autori di questo post non si assumono nessuna responsabilità nè sui file da scaricare nè su eventuali bug che creano. Potete assumere comunque che ogni singolo valore o mod è stato testato ampiamente da chi l'ha postato e dalla community di PC Eye.
I Mod consigliati
Prima di procedere, sappiate che i file che trovate NON alterano le texture originali ma sono semplicemente versioni molto più definite delle stesse. Prima di scaricare come pazzi, vi invito a leggere ogni readme dei pacchetti che installate e a capire la struttura dei retexture di Skyrim (molto semplice). Se fate casino e ci sono artefatti in-game, vi basterà resettare tutto cancellando la cartella "Textures" e "Audio" che trovate in "steamapps/Skyrim/Data".
Grafica:
- FXAA Post Process Injector - davvero incredibile. si guadagna enormemente in definizione dell'immagine. esiste in diverse versioni (controllate gli screen su skyrimnexus). prima di installarlo disabilitate l'FXAA dalle opzioni prelancio del gioco! Ad alcuni questa mod causa diversi crash improvvisi (da installare al posto della patch Enb Series)
- Enb Series Graphics bugfixes - risolve il bug dei crash frequenti, migliora la gestione della memoria e mette a posto alcuni glitch. La scritta che compare in alto a sinistra se ne va dopo 20 secondi. (da installare in alternativa all'FXAA Injector. Scaricate solo l'ultima versione. Sovrascrivete il file quando richiesto)
- Detailed Faces - migliora la definizione dei volti di tutte le razze elfiche e umane. Ottimo.
- No More Blocky Faces - aumenta il polygon count dei volti rendendoli meno "blocchettosi".
- Armor Improvement - retexture HD di tutte le armature: stesse texture ma molto più definite.
- Clothes Improvement - retexture HD di tutti i vestiti.
- Enhanced Night Skyrim - cielo stellato in alta definizione. Notti spettacolari!
- Vurts Skyrim Flora Overhaul - fronde degli alberi in diversi colori più naturali e più definiti. Include aqnche le cortecce che sembrano finalmente tali (da estrarre PRIMA del retexture del LOD degli alberi)
- Trees LODs with shadows by Xtudo - miglioramento del LOD delle ombre sugli alberi (da estrarre DOPO il mod di prima)
- Better interior__retex-beta- migliora le texture interne (legno tavoli assi etc)
- Enhanced Blood Textures - sangue più realistico e definito
- Improved Dragon Textures - draghi più definiti
- Alienslof's Horse Retex - finalmente dei cavalli che non sembrano pecore! Occhio che per questo mod occorre prima registrarsi sul portale del sito linkato che non è Skyrimnexus.
- SilentSounds - rimuove il suono di level up e skillup (rimangono le scritte)
Modifiche e tweaks all'.ini
Prima di tutto lanciate il gioco e avviate una partita senza modificare nulla. Entrate nelle opzioni e modificate tutto ciò che vi conviene.
Il seguente passaggio sotto spoiler è facoltativo e serve solo per chi volesse sperimentare le cvar per conto suo:
Modifiche funzionanti al 100%:
in SkyrimPrefs.ini trovato in MyGames\Skyrim.
attenzione: Cercate i valori, NON aggiungeteli:
iBlurDeferredShadowMask=2
mettetelo a 2 o a 1 per avere ombre decisamente più definite. personalmente 1 trovo sia troppo. (default = 3)
fAudioMasterVolume=2.0000
aumenta il volume master se lo sentite troppo basso dalle casse rispetto a quanto dovrebbe. (default = 1.000)
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=1
abilitano le ombre proiettate dal terreno (masse rocciose etc) e sugli alberi (default = 0)
bMouseAcceleration=0
fondamentale per giocare con mouse e tastiera. toglie dcompletamente quella specie di lag del puntatore (buggato causa vsync) (default = 1)
fShadowDistance=14000.0000
aumenta la distanza a cui compaiono le ombre fino al setting preimpostato Ultra. (default = 8000)
bShowCompass=0
bShowFloatingQuestMarkers=0
bShowQuestMarkers=0
per chi vuole un'esperienza di gioco più immersiva. rispettivamente i valori tolgono la bussola sempre visibile in alto (da notare che rimane invece il cooldown dei Thu'um! Ottimo!), i quest markers dalle mappe locali e dalla bussola e i quest markers dalla mappa. si, dovrete leggere e direzionarvi da soli. si, come una volta.
in Skyrim.ini, trovato sempre in My Games/Skyrim:
attenzione: Aggiungete i valori: ogni valore va inserito sotto la sezione apposita!
[General]
sIntroSequence=
rimuove il filmato iniziale di Bethesda (da lasciare vuoto).
uGridstoload=7
uExteriorCellBuffer=64
aumentano significativamente il LOD, migliorando la qualità dell'immagine. Bisogna però fare due considerazioni: pesano molto sulle prestazioni e cambiare il valore vi corrompe i save. Esiste un modo per aggirare il problema dei save. Lo trovate in fondo a questa guida. In ogni caso andare oltre a 7 come valore porta a numerosi crash, quindi non fatelo!
[Display]
fDefault1stPersonFOV=90.0000
fDefaultWorldFOV=90.0000
fDefaultFOV=90.0000
cambia il Field of View con uno più consono alle risoluzioni PC. per i 16:9 1080p consigliamo 85 o 90. (default = 65)
[Water]
bReflectSky=1
bReflectLODTrees=1
bReflectLODObjects=1
bReflectExplosions=1
iWaterReflectHeight=1024
iWaterReflectWidth=1024
aumentano i riflessi e la risoluzione degli stessi. notevole il cambiamento sugli specchi d'acqua distanti.
[Grass]
bGrassPointLighting=1
fGrassFadeRange=30000.0000
fGrassDefaultStartFadeDistance=30000.0000
il primo abilita un'illuminazione migliore sull'erba. gli altri aumentano il drawdistance dell'erba in modo significativo. andare oltre questi valori non ha prodotto miglioramenti. (default: 0 ; 1.000 ; 3.500). Non impatta molto sulle performance e il risultato è notevole.
[MapMenu]
bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
fWorldMapNearDepthBlurScale=0
fWorldMapDepthBlurScale=0
fWorldMapMaximumDepthBlur=0
rimuove il blur dalla mappa 3D del mondo di skyrim. enorme miglioramento visuale. se volete potete togliere anche le nuvole aggiungendo sMapCloudNIF=0 (io sconsiglio).
Tweaks nvInspector - per i soli utenti Nvidia:
Attivare l'Ambient Occlusion e forzare il Transparency Anti Aliasing:
Scaricate nvInspector, avviatelo con accesso Administrator e seguite la semplice immagine sotto spoiler:
Migliorare il filtro AF (utenti Nvidia):
Nel campo "Anisotropic Filtering", forzandolo, lo migliorerete usando le routine Nvidia e non quelle bethesda.
Usate i seguenti settaggi:
- Anisotropic Filtering Mode: User Defined / Off
- Anisotropic Filtering Setting: 16x
- Texture Filtering - Quality: High Quality
- Texture Filtering - Trilinear Optimization: On
Mantenere un save alterando ugridstoload
Il problema è che ogni savegame è lockato a una precisa impostazione di ugridstoload e se cambiate il valore si corrompe.
Fortunatamente esiste un metodo per aggirare il problema:
- fate un backup della cartella Save in My Games\Skyrim e anche del vostro Skyrim.ini
- Lanciate il gioco al valore di default di ugridstoload (5) e uExteriorCellBuffer (32)
- Caricate il save che volete mantenere
- Aprite la console (tasto "\")
- Digitate: setini "ugridstoload:general" 5
- Premete invio e digitate "saveini", premete di nuovo invio
- Digitate "refreshini" e premete invio
- Chiudete la console e salvate il gioco: il save che avete creato funziona con qualsiasi valore di ugridstoload. Ma non è finita. Questa procedura infatti altera lo SKyrim.ini (lo sovrascrive): niente paura avete fatto il backup no?
- Quindi Uscite dal gioco e sovrascrivete Skyrim.ini corrente con quello voistro vecchio di backup
-Ora potete modificare i valori di ugridstoload e uexteriorcellbuffer senza timore di pewrdere il save!
Questa procedura va fatta più volte se volete tenere più di un save al passaggio di ugridstoload, una per ciascun save.
---------------------
Link al topic in sezione PC:https://forum.everye...rolls-v-skyrim/