Allora, la questione è semplice: nell'ambito di un Metroidvania al 100% - quindi level design di un certo tipo, backtracking, segreti, zone che diventano accessibili solo in un secondo (o terzo) momento - questo capitolo di Metroid è sicuramente meno complesso degli altri nella progressione, perché Metroid II è sempre stato così.Questa tua affermazione mi preoccupa un poco! Quanto lineare? Anche più di Metroid Fusion? Posso dunque dimenticarmi il level design di un Super Metroid o di un Metroid Zero Mission?
Quindi sì, rispetto a Super Metroid (ma volendo pure ai Prime) la progressione è di certo più diretta e meno spezzettata, perché qui il focus è quello di catturare i 39 Metroid dispersi - e il potenziamento passo dopo passo di Samus è una conseguenza incidentale di questa caccia. Capiterà insomma un po' meno di trovarsi la strada sbarrata e di vedersi intere zone precluse sbattendo il muso contro una porta sigillata con chissà cosa, però non vi preoccupate: rispetto a qualsiasi altro platform-adventure il level design resta arzigogolatissimo, e anzi questa impostazione dà un gusto leggermente diverso ad un Metroid comunque molto canonico.