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Super Mario Run: solo il 10% degli utenti ha pagato per sbloccare l'intero gioco

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Questa discussione ha avuto 40 risposte

#1
The Newser

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Durante l'ultimo incontro con gli azionisti, Tatsumi Kimishima, presidente di Nintendo, ha dichiarato che Super Mario Run ha raggiunto e superato i 150 milioni di download su iOS e Android, dopo essere giunto vicino al traguardo giÓ dallo scorso mese di aprile...
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#2
alelazyboy

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Tanto prestigio, poco guadagno insomma...

#3
AtomAnt

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Tanto prestigio, poco guadagno insomma...

Io penso che i download siano stati svariate decine di milioni, se il 10% sono stati gli acquisti considerando il costo di sviluppo non si tratta di un brutto risultato

#4
alelazyboy

alelazyboy
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Io penso che i download siano stati svariate decine di milioni, se il 10% sono stati gli acquisti considerando il costo di sviluppo non si tratta di un brutto risultato

Probabilmente no, ma di certo non in linea con quanto sperato da Nintendo, visto che si é già detta intenzionata a cambiare metodo di business xché poco proficuo..

#5
Paolotheblock

Paolotheblock
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╚ proprio il modello di business che hanno scelto che va rivisto. L'app funziona, è godibile e potrebbe fruttare molto. Ma non si può essere ciechi nel mercato mobile attuale in cui quasi tutto viene dato "gratis" (o spacciato per tale). 10€ per un running game mobile, a prescindere dal nome che porta, sono decisamente troppi.

Modificata da Paolotheblock, 07 July 2017 - 07:30 PM.


#6
otto_alle_otto

otto_alle_otto
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Scusate, ma il 10% di 150 milioni di download fa 15 milioni di paganti.
Se costasse 1 euro sarebbero 15 milioni di incasso ma essendo 10 Euro al gioco fanno 150 milioni di euro.
Quanto sarà costato produrre un gioco 2D? Più di 150 milioni? I conti non tornano assolutamente. Allora Horizon quanto è costato alla Sony? Il PIL della Germania?

#7
Chittemurt

Chittemurt
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Tanto prestigio, poco guadagno insomma...

il 10% di 150 milioni è poco?

fai 15 milioni x 10€ e vedi se è poco o tanto.

#8
Chittemurt

Chittemurt
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Scusate, ma il 10% di 150 milioni di download fa 15 milioni di paganti.
Se costasse 1 euro sarebbero 15 milioni di incasso ma essendo 10 Euro al gioco fanno 150 milioni di euro.
Quanto sarà costato produrre un gioco 2D? Più di 150 milioni? I conti non tornano assolutamente. Allora Horizon quanto è costato alla Sony? Il PIL della Germania?

Sarà costato dai 5 ai 10 milioni, considerando l'attenzione ai particolari di Nintendo, ma visto che molte cose erano già disponibili da altri giochi, credo che se arrivano a 3 milioni è tanto.
Poi considera pubblicità accordi ecc, metti che esagerando si arriva a 15/20
Tutto il resto è oro colato.

Modificata da Chittemurt, 07 July 2017 - 07:59 PM.


#9
alelazyboy

alelazyboy
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il 10% di 150 milioni è poco?

fai 15 milioni x 10€ e vedi se è poco o tanto.

Evidentemente a Nintendo non sono bastati, visto che reputa il profitto di Super mario run al di sotto delle aspettative..

#10
DEVIL 2604

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beh il guadagno c'è però probabilmente avevano stimato altro

#11
Nome inventato

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A me sembra un numero altissimo per il mercato di riferimento.

#12
H4ch1k0

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E' enorme per il mercato di riferimento.

 

Semplicemente titoli come Fire Emblem han fatto molto di più, in termini di revenue.

Quindi Nintendo ovviamente seguirà il modello più profittevole.

 

Ma resta un successo assurdo, un 10% di conversione, con QUEL prezzo, sul mercato mobile.



#13
Kun 072

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Ma solo a me ha fatto schifo?

Mi è sembrato veramente povero sotto praticamente ogni aspetto, a partire dai saltelli in automatico :/

#14
- Sonic 1 Naomi

- Sonic 1 Naomi
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10 euro che poi sono passati a 11 (primo caso in cui un gioco invece di diminuire di prezzo aumenta), AlwaysOnline, ma cosa pretendevano il 70% degli acquirenti? eh no su mobile c'è tutt'altra utenza che se ne frega della nintendo difference e menate del genere, basta vedere le recensioni su PlayStore, non c'è un cristo che non si lamenta del prezzo


Modificata da - Sonic 1 Naomi, 07 July 2017 - 10:50 PM.


#15
Nogra

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Immagino che una parte dei guadagni vadano anche agli store




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