ah bene, avevo capito che le apoteosi fossero sempre lette come cutsceneAnzitutto, grazie infinite per l'apprezzamento.
Una precisazione: le cutscene sono TUTTE a 30fps. Le Apoteosi no. Nel senso: alle volte capita che il gioco si confonda e scambi le mosse finali per scene d'intermezzo, dimezzandone il frame. Ma è un'eventualità molto rara e mi sarà capitato giusto in qualche sporadica occasione.
Bayonetta: Recensione della versione PC - RECENSIONE
#31
Inviato 15 April 2017 - 08:51 AM
#32
Inviato 15 April 2017 - 06:56 PM
I difetti che si vedono (la "patina granulosa" omg) sono i classici relativi alla compressione video. La "texturizzazione" non centra veramente nulla.Sempre durante le cutscene, infine, si notano con più chiarezza alcuni difetti di natura visiva, dipesi da una texturizzazione maggiormente compressa e da una patina un po' granulosa che appiattisce il colpo d'occhio.
#35
Inviato 19 April 2017 - 01:59 AM
Non ho un super computer, ma ho witcher 3 che lo riesco a mandare ultra e va bene, mi sembra strano che questo va così!
mi sapete aiutare?
grazie
#36
Inviato 19 April 2017 - 07:34 PM
Caspita succede anche a me...Scusate, sapete se c'è una patch per bayonetta di steam? l'ho appena comprato e installato, sia a risoluzioni alte o basse mi lagga tutto.
Non ho un super computer, ma ho witcher 3 che lo riesco a mandare ultra e va bene, mi sembra strano che questo va così!
mi sapete aiutare?
grazie
#37
Guest_WindtearseYe
Inviato 19 April 2017 - 08:00 PM
Le cutscene a 30fps ci sono sempre state anche nell'originale su 360 e WiiU, visto che sono dei filmati a tutti gli effetti. Perchè li non erano un problema, ma lo diventa su PC?
perché visto che stai lavorando ex-novo (dice sega-platinum) alla versione pc, cosa ti costa nel 2017 eliminare il frame cap alle cutscene se generate col motore di gioco, lo stesso che manda perfino in 8k lo stesso anziché 720p dell'originale?
Non erano un difetto nella versione originale, non lo erano nella WiiU perché sono console e come tali, con hardware non proprio scalabile... se su pc mi dai la possibilità di "giocare" con setting grafici e risoluzioni assurde perché non fare anche questo ultimo passo?
Insomma il solito "fatto 30 perché non fare 31?".
Poi chiaro, il gioco merita a prescindere e lo dice chi ha giocato la versione peggiore possibile... post-patch però.
Ancora rido quando penso alla sequenza: carico livello - "salvataggio in corso" (kazzo ti salvi se ho caricato adesso?) - morte & salvataggio (kazzo ti risalvi che non sono andato avanti al boss?) - ricaricamento e indovina un po' "salvataggio in corso".... in un loop di idiozia che solo certi programmatori kazzuti possono aver ideato.
Buona serata
#39
Inviato 20 April 2017 - 10:37 PM
perché visto che stai lavorando ex-novo (dice sega-platinum) alla versione pc, cosa ti costa nel 2017 eliminare il frame cap alle cutscene se generate col motore di gioco, lo stesso che manda perfino in 8k lo stesso anziché 720p dell'originale?
Non erano un difetto nella versione originale, non lo erano nella WiiU perché sono console e come tali, con hardware non proprio scalabile... se su pc mi dai la possibilità di "giocare" con setting grafici e risoluzioni assurde perché non fare anche questo ultimo passo?
Insomma il solito "fatto 30 perché non fare 31?".
Intanto qui stiamo parlando di un porting (piuttosto curato, for once) e non di un remaster della versione originale. Il costo di 20€ è li a testimoniarlo
Se sono ancora i filmati originali della versione 360 (e lo sono), vuol dire che non esistono più (presumibilmente) gli delle cutscene per generarne a 60 e più fps (o ne è stata dismessa l'infrastruttura atta a farlo).
Non si tratta di un frame-cap, se un video è a 30 resta a 30 (a meno di non interpolare i frame determinando il classico motion compensation delle tv, ma c'è il rischio de-sync audio).
Credo che modificare il workflow del gioco per supportare cut-scene in-engine la dove si aspetta di fare play di video rischiava di essere costoso in termini di tempi di conversione (con quel che comporta rimaneggiare codice vecchio di 7-8 anni).
Per fortuna su Steam sta vendendo benissimo e quindi nessuno "danno", ma ho trovato la recensione ingenerosa e fastidiosamente imprecisa quando parla dei limiti tecnici del gioco.
#40
Guest_WindtearseYe
Inviato 21 April 2017 - 06:08 PM
Se sono ancora i filmati originali della versione 360 (e lo sono), vuol dire che non esistono più (presumibilmente) gli delle cutscene per generarne a 60 e più fps (o ne è stata dismessa l'infrastruttura atta a farlo).
Non si tratta di un frame-cap, se un video è a 30 resta a 30 (a meno di non interpolare i frame determinando il classico motion compensation delle tv, ma c'è il rischio de-sync audio).
Credo che modificare il workflow del gioco per supportare cut-scene in-engine la dove si aspetta di fare play di video rischiava di essere costoso in termini di tempi di conversione (con quel che comporta rimaneggiare codice vecchio di 7-8 anni).
grazie per la spiegazione, messa così in effetti poteva pure portare a glitch e chissà che bug...ero straconvinto che fossero generati dal motore e non prerenderizzati.
Nella tua frase quel "gli" delle cutscene... penso manchi un "asset", giusto?
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